Autore Topic: [PS4][PC] Ghost of Tsushima  (Letto 104915 volte)

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Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1110 il: 04 Set 2021, 08:21 »
Lo hanno aggiunto via patch (leggevo di sfuggita, visto che non ci sto ancora giocando!).

Ma leggevo anche, da voi e altri, che in realtà dopo un pò di abitudine al combat senza lock on ci si faceva presto abitudine e anzi gli donava personalità

Insomma credo sia un'aggiunta dovuta ai feedback utenza, valuterò bene se disattivarlo e giocarlo come concepito in origine!
Un anno fa indicavo, come opinione personale, la rimozione del lock-on proprio come qualità intrinseca del combat di GoT, nonché brillante intuizione in chiave esecutiva.
Ora, il manuale del perfetto postatore prevede che io scriva:"Oh che bello, così ognuno può ritagliarsi come vuole la sua esperienza !" e pacche sulle spalle a tutti tra ecumenici sorrisi ma, dal mio punto di vista, i videogiochi migliori sono quelli che sanno offrire una forte visione personale di un fenomeno e accompagnare propedeuticamente il giocatore all'interno delle proprie regole, opportunamente pensate, valutate e stabilite, vedi Sekiro. Si chiama anche game design.
Questo feedback dell'utenza è proprio quel fenomeno che bisognerebbe scoraggiare, pena la dissoluzione identitaria e ludica del gioco. Non si tratta di difetti da correggere e bug ma tant'è... Certo, è tutto ancorato a selettori interni al gioco e non arbitrari (e questo è un bene) però temo che l'idea in sé non sia felicissima per tanti motivi. Farò la prova, magari mi sbaglio alla grande.

« Ultima modifica: 04 Set 2021, 08:26 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Laxus91

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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1111 il: 04 Set 2021, 09:04 »
Beh è un pò come il discorso dei livelli di difficoltà multipli, ci siamo abituati da anni e li accettiamo senza problemi ma a pensarci possono frammentare le qualità (come scordare la run a Revengeance di Rising che è praricamente un gioco diverso e va giocato diversamente, ricordo ad esempio che la fase semi sparatutto su torretta assumeva tutt'altro spessore strategico)

Mi sembra che anche i recenti casi di Tlou2 e GoT abbiano riportato in auge la discussione!
D'altro canto poi ci sono quelli come From che continuano a non prevedere la scelta se non tramite modificatori e strumenti integrati in-game quali oggetti e NG+ che però non prevedono di certo una easy mode per intenderci

Però è un fatto di accessibilità, amplia l'appetibilità e consente a tutti di fruire un titolo come preferisce, cosa che può tornare utile anche per i giocatori più scafati ma che per tot motivi non vogliono investire troppa dedizione su un particolare titolo ma su altri

Poi nel caso specifico é una mia supposizione quella sul feedback perché ricordo delle lamentele all'epoca (anche in fase di recensione), per come la vedo io potrebbe essere un compromesso accettabile eventualmente dopo aver provato la differenza, in fondo essendo disattivabile e consentendo quindi personalizzazione lo vedo più un problema sul piano dell'identità che non su quello pratico.

Comunque l'esempio corretto mi è venuto ora, nella Definitive di Dmc reboot anche misero il lock on opzonale, assente invece nella release iniziale (lì andò che.. lo provai e finii per disattivarlo comunque perchè lì il soft lock era ben tarato sul gioco e tramite certi imput trovavi persino più interessante attivare stinger ed altre mosse storicamente basate su target. Chissà come andrà qui!)


Ps: scusate per il post più da theory, mi serve ps5 e TV nuovo per poter parlare del gioco  :(

Offline Devil May Cry

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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1112 il: 04 Set 2021, 10:38 »
Con me sfondi una porta aperta, Gladia.
Determinati giochi vanno fatti in un certo modo per ricreare appieno atmosfera/gameplay/pensiero degli sviluppatori. Se uno trova difficili Re2R o Last 2 ad hard/survivor, Got senza lock (o lethal), Tomb raider senza aiuti, ecc, che non sono più difficili dei Souls, fa prima a mettere Mario e Luigi e campare con quelli.

Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1113 il: 04 Set 2021, 12:20 »
Beh è un pò come il discorso dei livelli di difficoltà multipli, ci siamo abituati da anni e li accettiamo senza problemi ma a pensarci possono frammentare le qualità (come scordare la run a Revengeance di Rising che è praricamente un gioco diverso e va giocato diversamente, ricordo ad esempio che la fase semi sparatutto su torretta assumeva tutt'altro spessore strategico)
Diciamo che io distinguo due diversi fenomeni:

1) L'innalzamento del livello di difficoltà come parametrizzazione dell'esperienza, con tutti i giochi già citati ma anche gli AC ecc., in cui i fondamentali differenti implicano diverse condotte.

2) L'immissione/l'estromissione di elementi tipici del gameplay che ne cambino il senso e la natura (come il qui presente lock di Tsushima), aspetti non legati alla difficoltà quantitativa in sé ma alla complessità, territorio in cui condurre sapientemente il giocatore.

Spesso le due cose si ibridano (cambio la difficoltà e ho più/meno strumenti) e devo dire di provare non poco fastidio, a causa della trasformazione radicale dell'esperienza. Gradisco una visione più autoriale (e anche, fatalmente, autorevole) dell'offerta ludica, così che il giocatore possa essere orientato, educato e infine arrivare a una competenza che è piacere del gioco in sé.
Anche in questo caso, l'accessibilità è una questione superata e democraticamente data per acquisita, la discussione riguarda l'identità in sé del costrutto ludico come game design. I giochi che di solito preferisco di solito sono molto ferrei in merito.

Con me sfondi una porta aperta, Gladia.
Determinati giochi vanno fatti in un certo modo per ricreare appieno atmosfera/gameplay/pensiero degli sviluppatori. Se uno trova difficili Re2R o Last 2 ad hard/survivor, Got senza lock (o lethal), Tomb raider senza aiuti, ecc, che non sono più difficili dei Souls, fa prima a mettere Mario e Luigi e campare con quelli.
Non arrivo a escludere i giocatori per questo, per me è utile che l'utenza si metta in ascolto dell'offerta e ne capisca la natura. Sofisticando i propri gusti allora si riconoscono meglio alcune eccellenze*.

*
Spoiler (click to show/hide)

La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Devil May Cry

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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1114 il: 04 Set 2021, 13:13 »
Beh sai, molti, troppi giochi, ti buttano le differenze nelle modalità hard più avanzate semplicemente con maggiore resistenza dei nemici e vulnerabilità tua, quindi si giocano bene o male alla stessa maniera.
Nel momento in cui ti mettono davanti ad una IA più avanzata (Last 2), un gameplay da approcciare diversamente (RE2R, Got), ma anche da sfruttare a fondo (penso ad Horizon), ha veramente poco senso ed è un peccato farsi delle "passeggiate di salute" e poi magari lamentarsi della mancata sfida e/o IA non all'altezza quando non le hai dato il modo di esplodere.
Un Returnal con difficoltà selezionabile si esaurirebbe in 3 ore e avrebbe meno senso di ZOE 1.

Ac Odyssey è più borderline, perchè per quanto possa avere un buon gameplay, non è il punto forte dell'esperienza e quindi va bene la sfida ma non biasimerei assolutamente chi lo gioca a easy data l'immensità del titolo.

Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1115 il: 04 Set 2021, 13:24 »
Beh, su Odyssey ero autoironico.  ;D

Returnal è proprio l'esempio giusto: puoi correggerlo in tanti modi e renderlo più morbido. Ma se la sua ragion d'essere fosse proprio quella struttura e, di conseguenza, il modo con cui quell'opera possa esprimersi al meglio? Ecco perché non è cambiabile.
Mi si dice: "Beh, ma se si può scegliere che problema c'è?", una formula politicamente corretta che nasconde il fatto che un gioco pensato per ottenere un certo effetto non è modulabile all'infinito nella sua struttura. Oppure si riconduce alla prima tipologia e vabbè, a posto così come decine di altri giochi.

Comunque, fine OT.
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Offline Sephirot22

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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1116 il: 04 Set 2021, 18:05 »
Meh... il feedback dall’utente in certi casi ci sta. In GoT è una questione di usabilità, di correzione di un difetto.

Se ci allontaniamo per un attimo dalle pippe mentali di “scelte di design” e “sensazione di realismo”, il combat di GoT da il peggio nelle situazioni di molti contro uno, quando spesso ti trovi a dare fendenti alla cieca visto che nemmeno la camera è un’orologio svizzero.
Poi ti ci abitui (io mi ci sono abituato) e dopo qualche decina di ore trovi le contromisure al difetto, magari in certe situazioni lo sfrutti a tuo vantaggio e te lo fai pure piacere.

Ma siamo lontani sia da profondità simulative, che da una complessità nella dinamica degli scontri.

Poi, finalmente oggi ad ognuno il suo e pacche sulle spalle a tutti.
Gli entusiasti se lo terrano così, un lecca lecca a loro, ma la mia esperienza di gioco sarebbe stata nettamente migliore.

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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1117 il: 05 Set 2021, 00:06 »
Ma siamo lontani sia da profondità simulative
Stiamo parlando di un action-adventure open world. Ammesso e non concesso che esistano davvero titoli simulativi di scherma orientale medievale (senza tornare a certe croste per Amiga), GoT a Lethal è davvero la cosa che più si avvicina a quello che dici tu. Sai che non ti devono toccare, devi gestire distanze, priorità e incastrare costantemente l'attacco o contrattacco corretto in stile morra cinese. Con GoT, Horizon e Spider-man Sony ha imposto di prepotenza la necessità di un combat di qualità anche in questi giochi, laddove prima, con poche e parziali eccezioni (Batman da Arkham City in poi, The Witcher 3 solo contro gli uman), se giocavi a un esponente di genere ti mettevi il cuore in pace aspettandoti mazzate Assassin's Creed at best.

Comunque lo sto rigiocando per la nonsopiùquantesima volta in 2 anni e sono costantemente a bocca aperta. Sì, all'inizio ho ritrovato tutte le cose che mi avevano indispettito all'epoca (e che speravo avessero corretto, tipo i prigionieri incorporei), ma poi prestissimo arrivano cose che han davvero fatto solo loro. La profondità umana di personaggi e side correlate, la scrittura asciutta e sentita, il magnifico doppiaggio giapponese in un gioco americano, il modo in cui la mappa innesca le quest come le tessere del domino. Poi a 60 fps il combat diventa burro, i boschi prendono spessore.

L'espansione è stupenda, ma devo dire che tornare all'avventura base è ancora meglio, proprio perché di una qualità non semplicemente incrementabile in un dlc. Cioè, dove era possibile l'hanno fatto (combat, attività secondarie), ma di storie come quella di Tomoe non so quando e se ne riascolteremo.

Solo oggi ho poi realizzato che il samurai ucciso nell'intro dal Khan è il marito di Masako, la cui storia mi commuove ogni volta. Ricordo Matteo Bordone liquidarla con sufficienza come rancorosa. E' che il Giappone medievale era questa roba qui, le famiglie rivali prendevano e ti ammazzavano tutti, inclusi i neonati. Roba che forse neanche le mafie. E GoT in queste storie ti ci butta dentro, senza continui comic relief come i titoli Rockstar. Perché ad alleggerire ci pensa la bellezza in cui tutto è trasfigurato.
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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1118 il: 05 Set 2021, 00:32 »
Quando (tra poco temo) finirò di spolpare Iki pensavo di dargli una chance a lethal (lo sto giocando ad hard) così da rinfrescare completamente il gameplay (mai provato) e godermi i vecchi paesaggi next-gen.
La domanda è: faccio new game o new game +?
@Cryu consigli?

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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1119 il: 05 Set 2021, 00:40 »
La domanda è: faccio new game o new game +?
@Cryu consigli?
Dipende da cosa desideri: gameplay e true samurai experience o completismo.
Il NG+ ha un nuovo mercante con un sacco di roba nuova. Però il NG+ lo inizi che sei già una corazzata, non ti godi la sopravvivenza di ogni singolo scontro e il peso tattico di spendere exp e soldi su questa tecnica o quel potenziamento.
Come esperienza, GoT a Lethal non ha analoghi nel gaming. I From sono tutt'altra cosa. Qui se crepi riparti in tempo zero da prima dello scontro. Ma quello scontro sarà ogni volta un puzzle a 80 km/h.
Però capisco anche che magari hai voglia di vederti gli extra del NG+.
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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1120 il: 05 Set 2021, 00:41 »
In ogni caso, occhio che il NG+ parte da dopo il prologo. Che su PS5 un giretto lo merita.
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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1121 il: 05 Set 2021, 00:55 »
Allora per me niente ng+, quando sarà lo ricomincerò da zero, grazie!

Offline Sephirot22

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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1122 il: 05 Set 2021, 10:10 »
Ma siamo lontani sia da profondità simulative
Stiamo parlando di un action-adventure open world.
Questo.
E tutto il contorno (controlli, camera, combat) è impostato come tale. Non basta imporre l’assenza di lock come “scelta di design” e offrire l’opzione “one hit/one kill” per avere la real samurai experience e parlare di scelta filosofica dello sviluppatore ...

Parlando del lock (il resto sono gusti).
Il combat è pensato in maniera abbastanza tradizionale in cui ogni stand ha una tipologia avversario preferito e non ci sono combo/azioni che ti fanno passare da uno stand all’altro. Questo approccio spinge concettualmente verso lo scontro uno vs uno che però, in presenza di molti nemici e senza lock diventa un dito nel culo.*
Per essere coerente, l’assenza del lock doveva essere abbinata ad un combat più fluido: ad esempio facendo in modo che anche le dinamiche di scontro con uno dei nemici avrebbero potuto modificare lo stand, o comunque usare le interazioni nemico/nemico per generare un vantaggio del giocatore (es. deviazione di un attacco (freccia, lancia, ...) sul nemico più prossimo sbilanciandolo).

Da qui la mia considerazione che non inserire il lock sarà stata pure una scelta di design, ma inefficace e non supportata dal resto del gioco.

Hanno risolto per GoT? Bene.
Spero che con questo feedback dai giocatori si siano anche resi conto dei limiti della loro soluzione e ripensino qualcosa, altrimenti GoT2 sarà un’occasione sprecata.

* infatti negli one vs one, in particolare nei duelli, GoT funziona bene.

Online Cryu

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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1123 il: 05 Set 2021, 10:43 »
Io l'unico appunto che faccio al combat di GoT è la mappatura delirante delle armi secondarie sui dorsali. Roba che dopo mille ore ancora devo fare tutto piano o non trovo le cose. Il resto si supera tutto con la pratica. Anche la telecamera, gestita manualmente in combinazione agli avvertimenti sonori, ti permette di fare parry su nemico nascosto. Tra le cose un po' folli dell'inzio che aveva contribuito alla mia negativa impressione iniziale all'epoca, c'era anche quel mongolo da affrontare dentro una tenda tonda, che in pratica impalla la telecamera a 360°. Ma succede davvero una volta in tutta il gioco.

Per me GoT ha il miglior combat di open world di sempre. A 60 fps non ne parliamo. Hanno davvero in mano un franchise clamoroso, il primo che può davvero far concorrenza a Rockstar e Ubisoft come world building spuntandola poi nel gameplay. E già dlc più Director's Cut mostrano tanta volontà di ascoltare i feedback e migliorarsi. Non parlo del lock-on, che non giudico visto che non l'ho neppure provato, ma nel rendere più interessanti le attività di contorno o anche solo tutte quelle opzioni di fino tipo nascondere l'arco durante il traversal.
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Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4] Ghost of Tsushima
« Risposta #1124 il: 05 Set 2021, 10:46 »
Meh... il feedback dall’utente in certi casi ci sta. In GoT è una questione di usabilità, di correzione di un difetto.
Guarda, prima di rispondere a questo messaggio ho ritenuto di dover verificare sul campo, altrimenti il ragionamento in sé gira a vuoto.

Per la session di ieri sera, circa 4 ore, ho attivato il lock-on. Il risultato, per il mio modo giocare, è che il lock-on favorisca decisamente l'approccio al singolo duello specificando il corretto utilizzo della stance di riferimento. Per fa questo però devi in qualche maniera posizionarti in modo tale che i nemici possano risultare in sequenza, che poi in sé è un altro modo di giocare, alternativo. Praticamente l'effetto finale è quello di trasformare, ove possibile e il più possibile, il combattimento in un duello 1vs1, a beneficio dello stile. Dove il lock-on non funziona (o meglio, fa perdere di efficacia e accuratezza) è nella gestione di un gruppo folto e di prossimità (evenienza molto ricorrente nel gioco) in cui, oggi come ieri, la corretta applicazione degli input dati al controller permette da Jin di girarsi a 360° e gestire la minaccia incombente. Si tratta di un'abilità che il giocatore deve acquisire con calma (e torna l'annoso problema dell'alfabetizzazione di costrutti ludici, quello che faceva dire a molta gente, di Sekiro, "è rotto" dopo 5 ore di gioco...) e che rappresenta (ha sempre rappresentato) il salto di qualità di Tsushima rispetto ad altri open world. Naturalmente è uno strumento da orientare con parry ed evade e reso difficoltoso (qui sono molto d'accordo) dall'inquadratura che è la bestia nera di Tsushima che è necessario addomesticare e limitarne i danni il più possibile. In quel senso si poteva fare molto di più.

Per il resto, al commento sulla natura da open world dell'esperienza, la mia opinione è che Tsushima non possa confrontarsi esclusivamente con action game riconosciuti e rifiniti (e pertanto anche una diversa tipologia di gioco), portando invece una decisiva competenza all'interno del mondo degli open world, tanto che non riesco a trovarne uno con un combat migliore, tenendo conto di tutte le prerogative. All'interno del suo contesto è di pregio ed è servito a nobilitare un pochino questo genere presso un pubblico più esigente. Ecco, per quanto mi riguarda, parte di questa competenza era proprio data dalla scelta di rendere più libero l'ingaggio svincolandosi dal lock-on, smarcandosi da decine e decine di esperienze similari e proponendo al giocatore una propedeutica dell'azione che, al termine, si configurava come qualità. Il fatto che poi sia disattivato di default e che sia relegato alla freccia direzionale in alto (brrrr), sempre che abbia ben inteso, qualcosa mi suggerisce ma ecco, a questo punto che ognuno abbia il proprio Tsushima.
In ogni caso lo manterrò attivo per altre ore, voglio vedere come si comporta e tra qualche tempo potrò avere un'idea più chiara.
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