Beh ma io infatti non so se sia una limitazione vera e propria (magari no, vai a sapere) però va a togliere un pò di grazia :3 alla coerenza complessiva, è qualcosa di spigoloso che si poteva rendere in maniera più elegante, magari anche solo con un'animazione e transizione differente dal cambio schermata.
Ed è un fatto che ci siano, a prescindere poi da esigenze e immersione, rd in quei momenti spezzano in minima parte l'immersione (io lì ho proprio pensato per un attimo 'oh, bella l'idea ma poteva esser resa in modo più appropriato)
Discorso twist dei minidungeon: magari la si pemsa semplicemente in maniera differente ma per me esempi di twist sono:
minidungeon che si connettono ad aree dell'overworld, come accade fra caverna costiera e isolotto con la chiesa, accade anche con una torre in seguito
Minidungeon connessi fra loro (credo di non sbagliar nome ma dovrebbe accadere con la grotta del profumiere e una un pò più in là nell'altopiano di Altus, coerentemente alla geometria del luogo)
Quella con un'idea tutta sua basata sugli zombettini infuocati esplosivi dietro le sbarre + topi e folletti
Sfruttamento di ascensori e dislivelli per individuare sentieri nascosti
Quelle con la meccanica di aree di luce/ombra su cui attirare i nemici, che peraltro rilancia essendo fra le ultime verso fine gioco
Quella con bauli teletrasportanti e
Quelle a base di muri invisibili perchè ti spingono ad avere a che fare con una dinamica magari approfondita poco e c'è del design riguardo i punti in cui colpire
Casi particolari come la royal rumble citata, situazione diversa dal solito
Varie ed eventuali (ad esempio i carri hanno idee diverse alla base, ad esempio quello con la lava ha un particolare punto da scovare in cui salirci sopra, il primissimo e sicuramente almeno un altro sono distruggibili ecc), il sorpresone dell' orso che fa la ronda, i tipi invisibili che fanno gli agguati
Sono minidungeon e a distanza di mesi ricordo tutte queste cose e ci sarebbe anche altro
Più che fare questi esempi non riesco a spiegarmi meglio, mi piace quel tipo di design e idee, preferisco tenermi stretti con tutti i denti questa roba pur coi suoi ricicli di assets rispetto chessò ai calderoni di Horizon (esempio a caso giusto per non stare a citare Ubisoft, non me ne vogliate anche perchè se gameplay e combat son ottimi anche certi tipi di contenuti dal design dozzinale li faccio anche senza lamentarmene troppo)