Sono arrivato a 80 ore
Ehm..
Io sto arrivando a fare le ore piccole, 100 ore superate, ma confido sempre in quella manciata di ore extra per il gioco lasciato in pausa (la console in standby ormai è fissa, anzi credo di non averlo chiuso da diversi giorni se non per installare le patch)
Comunque il mio miglior cartello di Miceda fatto finora
TFP Link :: https://twitter.com/LorenzoPetrozz2/status/1665354765067341824Un tramonto che mi ha emozionato:
E un pò di vestitini (un bel set e un mix rigorosamente a casissimo):
Ho dimenticato di citarlo nel mio listone di "contro", ma sono d'accordissimo con @Laxus91 sulla pedanteria di tutorial e hinting. Troppo e troppo in faccia. Ciò che in BOTW odorava di dolce ritorno a Gothic e Morrowind, qui sa di parziale compromesso con certi elementi di modern ow design (brrr...). Un esempio su tutti è la quest dello stallaggio di trovare le capre scomparse: se mi metti una pigna ogni 3 passi, a mo di molliche di Pollicino, non stai assolutamente facendo una quest di interpretazione ed investigazione della geografia sul modello BOTW, stai facendo l'equivalente di TW3 e Horizon, con le pigne al posto delle puzzette e delle impronte, cambia solo (in meglio), l'espediente di rappresentazione visiva. Idem gli animaletti che portano alle grotte, che fanno 1:1 con le volpi di Ghost of Tsushima.
Ho letto anche tutto il post precedente, credo che anche io (notoriamente dotato di grande pazienza, hint grosso: sono sopravvisuto ai
dialoghi di Horizon Forbidden West, ho la 'pelle' dura) non avrei potuto evitare di entrare in modalità rage in un'eventualità simile, nel mio caso ci sono andato comunque vicino perché prima di avviare la sequenza principale di quest avevo già esplorato l'area e mi ero imbattuto nella
grotta in questione, tant'è che mi ero detto 'ah, molto carina questa grotta'
, salvo poi capire in seguito che ci si sarebbe dovuto passare per la main e, siccome anche nel mio caso si è popolata/ripopolata di Npc mi è andata bene che ho deciso comunque di attenermi ai singoli step di quest e riattraversarla in maniera a dir poco anticlimatica con tutto già risolto, visto che l'avevo già bella che risolta ed esplorata tutta, per evitare possibili problemi nella sequenza.
Se poi avessi deciso molto prima, in fase di esplorazione preliminare, di proseguire molto oltre fino ad addentrarmi nella sezione successiva, quella bellissima di per sé, sarebbe potuta andar peggio.
Non so, è che alcune quest come quella sono a step rigidi come fossero quest da Jrpg di un certo tipo, per me il punto è che Nintendo ha piena capacità e facoltà di realizzare qualcosa di completamente non lineare (come già peraltro accade ed è pure previsto nel gioco in tante altre occasioni e quest) ma questo va a scontrarsi con una costruzione delle suddette quest che, in particolare in questo Tears, sono pensate invece per avere una certa sequenza ben precisa probabilmente in ottica di potenziamento della narrativa.
In questo specifico caso poi è davvero un peccato, era tutto pronto e sarebbe bastato curare un attimino delle varianti alternative in mezzo ai singoli step rigidi, personalmente ho idea che non sia stato fatto per non contrastare con questa idea di fondo di non farti perdere passaggi/dialoghi/contenuti che loro non vogliono che vengano bypassati.
Questo si ricollega anche un pò con il mio punto sull'incessante tutorial a mezzo dialoghi un pò eccessivo (ma ribadisco di nuovo l'hint supremo: sono sopravvissuto ai
dialoghi di Horizon Forbidden West, esiste il peggio e io l'ho attraversato a testa bassa), suggerimenti e spiegazioni sono ben accetti ma inserirne troppi, con un'insistenza quasi morbosa da parte degli NPC di insistere nel sottolinearli, ripeterli più volte all'interno dello stesso dialogo o addirittura inserirli persino nel dialoghino di 'congedo' dalla chiacchierata mi ha sinceramente stuccato alla lunga e portato a due effetti:
1) mi ha fatto riflettere che per certi versi potrebbero averne fatto, non del tutto a torto, un motivo di vanto: hanno previsto così tanti sistemi, segretini, interazioni particolari, che poi ci tengono un casino ad accertarsi che fuor da ogni dubbio il giocatore abbia tutte le info e nozioni necessarie per sapere esattamente cosa dover fare, quale effetto può provocare quel particolare oggetto se impiegato in quello specifico modo, cosa succede se ecc. ecc
2) in conseguenza secca del punto 1), tutto questo consigliare a mio avviso sposta un pò troppo l'equilibrio sul piano esecutivo dopo aver ottenuto comodamente le informazioni corrette: sperimentare, per definizione, vuol dire fare tentativi, magari fallire, forse riuscire.
Se invece il suggerimento mi dice per filo e per segno, sempre, quale effetto sortirà qualcosa, diventa un opzione in più anche ottima ma bypassando la fase di scoperta personale, diventa un'istruzione che certamente funzionerà.
Capisco che l'obiettivo sia anche quello di rendere utili praticamente tutti i dialoghi ed npc, però per me han semplicemente ecceduto nella misura (anche perché i suggerimenti specialmente ambientali secondo le direzioni cardinali o sulle locations e loro approcciabilità a seconda del level design/direzioni c'erano anche in Botw, qui però ci sono quelli in abbondanza e anche 300 altri consigli ad ogni due passi che troppo spesso diventano delle imbeccate non velate e in faccia)
La quest delle capre l'ho beccata anche io, avendo anche scovato tutti gli stallaggi, ed il tenore troppo spesso è quello: aver messo una quantità spropositata di quest (di quel tipo e di fetch spesso 'innocue' ce n'erano anche in Botw ma a mio avviso con ben altro senso della misura sulla quantità complessiva) di cui posso capirne anche il senso, ossia fare continuamente tutorial su cibi e ingredienti, meccaniche, dinamiche particolari o anche azioni ordinarie ma che per un motivo o per un altro lasciano un pò insoddisfatti, vuoi perché la ricompensa non è adeguata, vuoi perché il contenuto semplicemente non è all'altezza di un gioco di questa caratura, magari perché prevede un banale combattimento già fatto mille volte, con obbrobri (letteralmente, da combatterci
) o cose come i vermoni che credo di aver affrontato una quarantina di volte ormai senza mai variare la strategia, mi annoiano ormai anche solo a vederli.
Rilevo comunque lo sforzo per renderle un minimo sensate narrativamente e nel contesto, nonostante qualche leggerezza di troppo, e per fortuna le sorprese positive e variazioni interessanti dalla routine non mancano
L'area sottostante, diciamo così, la apprezzo da un punto di vista dell'originalità e del concept alla base che se non altro è unico e diverso dal resto, l'atmosfera e alcuni aspetti particolari associati ma.... non troppissimo nell'esecuzione, per me mediamente manca un bel pò di divertimento in fase esplorativa (in un certo senso un pò piatta anche se ha pure i suoi bei momenti) e mi dà proprio l'effetto di 'contenitore magazzino' sconfinato, parallelo poi ad una mappa principale che invece è stata ripresa pari pari dal precedente gioco ma riempita di attività, contenuti, in definitiva tantissime cose da fare.
Le isole nel cielo non le ho ancora dominate, son state più delle toccate e fughe ma da cui ho tratto e imparato moltissimo, specialmente su tecnologia, congegni, volo. Tutto molto rarefatto ma bellissimo, quasi sempre (compreso un enigmone da inchino e bacio accademico contemporaneamente)
Per il resto, il vero punto della questione per me è che si, vi sono aspetti criticabili (se ne sono già toccati diversi e con diversi spunti, ci aggiungerei il sistema economico e/o certi aspetti di levigatura dell'esperienza, o combat e controlli, su cui si poteva lavorare meglio o semplicemente... lavorare) che io sto vivendo come un contraltare ad un'esperienza che per il reputo reputo straordinaria a dir poco.
O forse mi sto semplicemente abituando all'idea che questo sia un gioco che fa cose straordinaree ma che ha anche tante piccole cose non altrettanto straordinarie.
Perché almeno nella mia esperienza, per ora, il sentimento imperante è affine a definizioni come queste:
Spero riuscirai comunque a goderti l'esperienza perché è comunque unica (nonostante il riciclo) e indimenticabile per quello che riesce ad offrire.
Gioco senza senso
È un gioco incredibile a più livelli Tears:
Non potrebbe esistere senza il pregresso Botw su cui è di fatto fondato, ha dei poteri sufficientemente differenti di sparigliare comunque le carte in tavole (lo si nota in alcuni sacrari ad esempio, e poi l'ho già detto che dall'ultramano non si torna indietro? Ma pure dagli altri fra Ascensus che allevia la fatica esplorativa e Reverto che permette anche di avere ulteriori chances in caso di errori manipolando oggetti, i poteri di Botw in certa parte sono poi sostituiti/replicabili comunque grazie alla rinnovata complessità delle interazioni).
Eppure come detto anche altrove è un'esperienza non sovrapponibile a Botw e con una concezione differente di rispetto e impiego del tempo trascorso dal giocatore, vedasi questione bulimia e checklist (che vengono comunicate, ribadite, controribadite, spesso anche segnate e aggiornate sul log delle quest) che fan parte proprio di come il gioco decide di esporre e comunicarsi.
Insomma, sono confuso anche io
Ma è droga vera, totalizzante è dire poco in questi giorni, forse solo Elden di 'recente' ne è paragonabile in quel senso