Quella roba che hai detto è talmente penosa che mi stupisco di come possa essere rimasta nel gioco senza porre rimedio e quantomeno prevedere un esito alternativo nel caso quanto sopra si verificasse.
Non ne ho idea, a maggior ragione che le alternative nelle subquest ci sono e c'erano pure le predecessore. Incredibile che nelle secondarie ci sia il fine-tuning, e nella main abbiano lasciato un buco di queste dimensioni.
Mi spiace anche perché con un avvenimento del genere l'esperienza ne esce frustrata e ridimensionata, offuscando i meriti eccezionali che il gioco ha e mette costantemente in bella mostra.
Spero riuscirai comunque a goderti l'esperienza perché è comunque unica (nonostante il riciclo) e indimenticabile per quello che riesce ad offrire.
Il gioco sembra abbastanza grosso e ricco di idee. Non fatico ad immaginare che questa criticità, in un quadro complessivo di 200 ore, venga ridimensionata (o amplificata se un altro ramo della main dovesse presentasse amatorialate di pari gravità).
Una delle critiche che non ho mai capito a botw é "la mappa vuota". Lo spazio bianco in un gioco esplorativo é vitale per dare risalto alla scoperta dei punti d'interesse, e Tears sembra avere una paura del vuoto fortissimo.
Ho sempre sostenuto questa cosa. Un open world di questo tipo a mio avviso deve stuzzicare la curiosità e la fantasia del giocatore, portarlo a chiedersi se in cima quella montagna o in fondo a quella gola si celi qualcosa. E quasi sempre la risposta è affermativa. Per questo i vuoti contano! Altrimenti il mondo cessa di essere a trazione esplorativa e diventa uno centro commerciale o di attività o una luna park, sulla falsariga di altri titoli che a trazione esplorativa non sono.
Non concordo proprio su tutto, giustamente. Per certi versi mi trovo in posizione quasi opposta, soprattutto laddove si vede in questo Zelda un peggioramento rispetto al predecessore.
Grazie Gaissel per i commenti. Rispondo parzialmente a questo punto.
Meglio o peggio di BotW nel complessivo e in termini assoluti ancora non lo so, ne riparliamo tra almeno 100 ore di gioco.
Però posso anticiparti il mio modo di vedere le cose. Per me un'opera di qualunque genere, videoludica, musicale, cinematografica, ecc., vive del contesto in cui esce. Mi rendo conto che un videogioco è più soggetto ad analisi "da funzionamento del prodotto", ma alla fine, per quanto ci possiamo sforzare di essere critici e oggettivi, rimane la soggettiva esperienza che quell'opera ha lasciato in ciascuno. Ciò detto, nel mio caso, reputo altamente improbabile che un'opera solo parzialmente inedita possa avere, 6 anni dopo, lo stesso impatto della matrice. In BOTW lo stupore e il coinvolgimento erano per me continui, qui lo sono a corrente alternata. Aggiungici che nessuno degli aspetti divisivi di BOTW è stato rivisto, anzi, nel caso dei dungeon (laddove format e complessità del dungeon Rito fossero riconfermati nei successivi dungeon) vedo addirittura la sottrazione di layer di spessore. Ne esce un quadro di crescita solo quantitativa.
Sottolineo, per ora. Vediamo cosa ne penserò tra 100 ore.
Ciò detto, ieri sono andato avanti e nella mia avventura e si stanno aprendo piste interessanti. Innanzitutto l'esplorazione si sta via via impreziosendo di stimoli, obiettivi, e ricompense non da poco, incluso quel potere che sapete. Poi, in quel di Hebra, trovo finalmente quest che capitalizzano per davvero sulla lettura della geografia come in BoTW (3 terme) e svariati anfratti anche solo interessanti da scovare, ancora più gratificanti quando all'interno celano sacrari. Hebra era una delle regioni più deboli nel primo titolo, e qui ne esce rimpolpata senza cedere alla bulimia cronica di altre zone, dando rilenvanza ai vuoti e all'interpretazione della paesaggistica.