@Laxus91 ormai sempre più stupefacente!
Thanks!
Però mi è un pò dispiaciuto essermela presa per questioni di comodità qui e troppo spesso con il robot-sega (nel senso che pare uscito da un gioco Sega) che per movenze, suoni, cucciolosità è la vera mascotte del gioco.
Ovviamente dopo la pallina intendo, che è un pò il companion cube di Atomic Heart
E per la serie "Le verità che rimarranno confinate su TFP, senza entrare nel grande schema del sentore comune, la critica, le pagine di storia".
In fatto di possibilità di movimento, bestiario, vattelapesca, 'sto coso è sì più limitato di un DOOM Eternal, considerato [a ragione] la quintessenza degli sparatutto tripla A con il gameplay. Ma non ha loopini cretini che ti assicurano salute, munizioni, corazza e quindi comeback infiniti. Non ha animazioni come le glory kill che ti mettono in pausa il gioco per scegliere la prossima mossa o che ti garantiscono una temporanea invulnerabilità. Armi game breaking come il martellone degli scemi. O nemici che aspettano il gettone [chiamato proprio così da Hugo Martin e particolarmente evidente proprio in Eternal]. È ruthless, 'vero', per certi versi molto più stimolante del titolo id Software.
Probabilmente gli preferisco quest'ultimo, ma per me Atomic Heart lo può guardare tranquillamente faccia a faccia, senza complessi di inferiorità, pur offrendo un combat dallo scope più contenuto.
Si capisco il discorso, poi a me Eternal ha sverniciato ogni parte del corpo e lo reputerò sempre un gioco da cui è dura tornare indietro in termini di gameplay ma diciamo che lo era nonostante il loopino di assuefazione di approdo finale (mi manca ancora il dlc 2, ma feci il primo) che a me durante una prima tornata non ha dato quasi mai fastidio se non in situazioni molto specifiche, probabilmente la sensazione si fa sempre più insistente man mano che aumenta il monte ore
Se vogliamo confrontare, fermo restando il suo essere più puro per i motivi elencati tipo l'assenza di glory kill e di stacchi, qui ci sarebbe il loop di accumulo e consumo energia (e cooldown dei poteri), il paragone è calzante perché se in doom l'incentivo ad esempio a switchare armi era legato a certi bonus di armi o attacchi su determinati punti dei mostri, qui invece si è incentivati a passare al melee per velocizzare il recupero di energia da impiegare in più modi e anche a distanza.
Però anche con un pg maxato come nel mio caso adesso, cosa non affatto scontata o veloce da ottenere, il vantaggio resta comunque relativo: è possibile fare cose turche ma sul singolo nemico o un gruppo, l'arrivo di nemici che non si fanno problemi ad attaccare da ogni punto mette sempre una certa pressione e alla fin fine quindi emerge l'abilità pura anche nel muoversi bene nell'ambiente.
Questo di base, poi logicamente ci sono perk particolari per ripristinare anche la salute con certi attacchi ma diciamo che il core rimane quello: onesto e soprattutto solido.
In sostanza anche Doom Next fatelo fatelo fare a loro
Comunque ho completato tutti i testing grounds disponibili, a me pare proprio non ci sia nessun impedimento nel farli tutti anche in early game arrivati all'open, ad eccezione del 12 per via
del ponte bloccato per poter accedere a quella striscia di terreno
che infatti sarà il mio ultimo!
Non attivando mai il sovraccarico sono andato liscio, li ho trovati molto carini quasi tutti ma un filino ammetto che qualche stranezza o perplessità ce l'abbia trovata (ad esempio il fatto che alcune volte l'ultima stanza sia più semplice delle precedenti, una tenuta non costante e l'occasione mancata di liberarsi completamente di uno schema puzzle platform gustoso ma troppo a senso unico quando qui c'era il manico per fare veramente le nintendate di fino su Zelda ). Ma top che restino sempre pienamente interattivi e si giochi tanto con la fisica della pallina
Nel fare tutti i testing ground ho anche spazzolato tutta la mappa disponibile quindi mi sento pronto per spendere due parole.
Ha delle cose che non funzionano alla grandissima (per me il maggior difetto è che l'utilizzo delle telecamere per aprire robe non fa mai un vero salto di qualità, idem l'hawk) ma io ho davvero apprezzato le idee messe in campo, questi si son proprio messi a studiare sistemi che interagiscono e convergono fra loro e regole inedite, dunque fresche.
Alla fine mi è piaciuto anche l'idea dei riparatori e lo spiego subito perché: a suo modo è un gioco nel gioco anche nell'aggirare la problematica, se vedi un box di riparatori lì vicino vorrà dire che il loot nei pressi sarà da sudare, io ho avuto sessioni fantastichi di sudarmi il loot e lottare (oltre che lootare
) con i denti per non far rigenerare robot abbattuti dovendo impratichirmi a lootare in fretta con la prescia dei pchelas e relativi laser in arrivo, ammazzare anche loro e lootarli prima dell'arrivo degli altri, fare delle ritirate strategiche (leggasi: fugoni clamorosi) alla bisogna.
Anche perché basandosi prettamente sul loot o dispositivi visibili dallo scanner per stabilire se considerare un'area esplorata da cima a fondo, i robot sono un ostacolo relativo, e non c'è sempre bisogno di distruggerli tutto ma si può valutare di aggirarne alcuni, di ripararsi negli edifici e di fuggire.
Le fughe in certi casi, ad esempio nel villaggetto dalle parti dei campi di grano, a tratti le ho trovate quasi al livello del miglior Dying Light (a parte il traversal più limitato), cioé per me muoversi nell'erba e ascoltare gli effetti audio delle lame per scartare all'ultimo un assalto di un rotorobot inseguitore mi ha genuinamente emozionato ed è una cosa che funziona molto bene oltre al combattimento e come alternativa, anzi credo che un'ampliamento di questo concetto magari inserendo più strumenti sandbox sarebbe un bel win.
E una volta capito come funziona, ce lo si può battere palmo a palmo esplorandolo tutto da cima a fondo basandosi prettamente sui riferimenti visivi (edifici grossi, conformazioni del terreno) e tolta la mappa consultabile pessima, il level design dell'open è perfettamente leggibile.
Davvero, per me i riparatori stanno bene così come sono. La strizza invece di non poter usare il sovraccarico per paura che l'hawk non risalga su, ecco quella è una cosa che non va bene, per il resto io l'open l'ho apprezzato (e non è nemmeno il focus del gioco, che ha moltissime sezioni primarie in interna)
PS: la pistolina makarov con cui non avevo gran feeling alla fine con l'upgrade per il colpo potente (consuma tre proiettili assieme) mi ha svoltato
E comunque sempre meglio da avere in equip attivo rispetto alla patacca elettromagnetica finale
PS-2: altra cosa per me bomba del gioco, che vien fuori solo con tanta pratica, è che ok: volendo con lo scanner hai i tipici sistemi di debolezza elementale e non solo per ogni singolo nemico e boss, ottimo perchè sia asciutto che intuitivo (ad esempio fuoco che va meglio contro nemici organici).
Ma il bello è che, dopo Tot ore magari nell'open, non solo non c'è più bisogno di ricorrere ogni volta a scanner e teoria, ma impari a conoscere così bene i singoli nemici da avere sempre in mente quel paio di combinazioni ottimali per eliminarli più rapidamente possibile e si familiarizza quindi con danni e concetto di efficacia pur senza dover ricorrere a barre vitali sopra i nemici, lo si 'capisce' perché man mano si assimila sempre meglio il funzionamento del gioco (e non solo, anche un pò a seconda della distruzione estetica della parte metallica del nemico, nel caso dei robot)