#teamgiochiseri :pugnetto:
E' una merda me lo sento, però ci vogliamoci credere :yes:
Non ho avuto troppo tempo ieri ma son finalmente riuscito a iniziarlo
È un titolo Unreal Engine, il fix è praticamente out of the bbox:
https://whatifgaming.com/how-to-disable-the-atomic-heart-mouse-smoothing-setting-on-pc/
:yes:
Optando per la versione NOW, io mi attacco al cacchio.
Ma sinceramente non sto avvertendo alcun fastidio.
Thanks!
Applicata subito (giusto l'ultima directory della procedura era differente ma il percorso e l'ini li ho beccati subito, lasciamo stare che nel frattempo ho scavato un pò in altre cartelle di gioco scovando persino i videini di intro delle varie versioni comprese quelle console e quelli di upgrades delle armi :D) anche se non avevo provato come fosse di default.
Bene anche che per il resto mi gira benone sui 60 fps, per sicurezza sto tenendo le opzioni grafiche fra alto e Ultra, mentre l'opzione per il Dlss che non avevo mai provato prima d'ora mi dava effettivamente un guadagno sui frame ma disattivando in automatico l'AA alcuni bordi di alcuni modelli in game non mi davano una bella resa quindi l'ho tolto del tutto (anche se ad occhio la situazione sembrava leggermente migliore settandolo su Dlss quality che non prestazioni).
Ah, peccato per qualche piccola mancanza di contorno, sarà sicuramente possibile farlo esternamente ma mi sarebbero piaciute più opzioni per la personalizzazione dell'interfaccia/hud ed in particolare per disattivare il marker dell'obiettivo in corso e l'hitmarker, regolazione grandezza dei sottotitoli, oppure qualche sbavatura nell'adattamento di qualche testo o nella conversione dei tasti a schermo in caso si modifichino i controlli (mi era capitato col tasto per riprodurre gli audiolog che viene mostrato a schermo sempre su G nonostante lo avessi assegnato ad un altro tasto)
Detto ciò: Minchia la grafica :o :o :o
Ha la grafica sverniciante sto gioco, o meglio è esattamente così che ho vissuto il bel prologone, con gli occhi sverniciati a ogni passo.
Da giocare il gioco emerge solo dopo, l'inizio inizio è molto alla Bioshock Infinite (per fortuna parrebbe solo quello ;D) e guidato, eppure giuro che sono stato così catturato dall'atmosfera di gioco, dalle interazioncine scriptate che me lo sono fatto durare un'ora e oltre per star lì a non perdermi ogni singolo dialoghino, musica e quant'altro, completamente catturato.
Mi ha colpito quanto 'world building' e contesto sian riusciti a presentare anche solo da quei primi scampoli di gioco.
Non posso non citare il momento del viaggio in macchina fra le nubi :o :o :o che peraltro avevo intravisto da qualche video presentazione pre release ma mi ero convinto fosse una funivia e non un'auto :D per cui son riuscito a rimanere sorpreso comunque
.
Ah protagonista per ora interessante, la sua caratterizzazione a me ricorda un pelino Crane di Dying Light (anche per la maniera con cui spesso interviene con fare un pò sarcastico ma comunque realista e concreto) e anche il rapporto con la spalla sembra funzionare.
Nel punto dove sono ora sta cominciando ad uscire il gioco, cosettine da rilevare:
-) Ma wow, ha un sistema di parkour che sembra provenire dalle parti di Dying Light per controlli, libertà di movimento e feeling delle arrampicatine su sporgenze con tanto di salto indietro, sebbene ad ora non abbia idea se a ciò seguirà anche un level design che permette di valorizzarlo a pieno
-) Non solo il salto ma anche il dash consente di scavalcare rapidamente le sporgenze basse e ostacoli, molto sfizioso
-) Il dash dunque come sembrava dai video è a cooldown, per ora mi intriga non poco il suo potenziale in combat e mi piace l'intuizione degli attacchi pericolosi segnalati ma da contrastare proprio col dash anziché con counter a base di automatismi, in questa maniera la fase offensiva sembra restare sempre libera
-) Feeling melee niente male dai, non perfetto ma più che accettabile per ora. E poi sorpreso che ci siano gli smembramenti sia di umani che di robot (temevo non ci fossero per questi ultimi)
-) Ma c'è la fisichina!! E che spacco la moitica granny Zina, dovevo far la rima ma diciamo che è dai tempi di Nonna Cencia <3 che non mi affezionavo così tanto ad una vecchiettina speciale :-*
Davvero ho giocato pochino per aggiungere molto altro quindi ci si riaggiornerà poi, dico solo che per ora mi sta piacendo, arrivati poi alla prima situazione combattiva anche con arma da fuoco il Mick mi ha già titillato.
Inoltre sto apprezzando sia le idee estetiche personali molto iconiche e personali alla base del design dei vari robot (che quasi hanno una loro personalità anche quando non parlano, vedasi il mio preferito per ora, il ricorrente lavoratore baffuto) che il loro risultare forse quasi involontariamente a metà fra il comico e il disturbante, ad esempio nel menu in cui son catalogati i vari robot con tanto di descrizioni ci sono delle rappresentazioni visive di questi assolutamente creepy e che quasi mi incutono timore, anche solo il robot segtretaria a inizio elenco ^^
E ora carrellata di screen di prologo e poco dopo:
(https://i.postimg.cc/vBKGd9pg/20230221211524-1.jpg) (https://postimg.cc/BL2rT8Z4)
(https://i.postimg.cc/qvrhYVcf/20230221212040-1.jpg) (https://postimg.cc/tYr4ZcmD)
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(https://i.postimg.cc/Gp74H4Wr/20230221230831-1.jpg) (https://postimg.cc/qtKJFvBZ)
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Qui momento amore per il porcelliname, grandi soddisfazioni nel gaming fra questi e quelli di TW3 next gen, ci sarebbe quasi da comprare A Plague Tale Requiem per aver anche quegli altri, più che per il gioco in sé :P
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E un pò di amore anche per i robottelli, il baffo poi fantastico che ce lo si ritrovi dappertutto a far di tutto
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Grannyna idolo, col forcone poi è troppo badass
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Infine qualcuna che reputo un pò più spoilerosa
(https://i.postimg.cc/prpjCfts/20230222053816-1.jpg) (https://postimg.cc/2LN38ByW)
(https://i.postimg.cc/sfvTf8BG/20230222061642-1.jpg) (https://postimg.cc/WtcGX5ws)
(https://i.postimg.cc/SN9VCMfy/20230222062413-1.jpg) (https://postimg.cc/56xwMjrG)
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(https://i.postimg.cc/PxcJt0BM/20230222062914-1.jpg) (https://postimg.cc/JDNMxY7y)
(https://i.postimg.cc/bwNDpXJK/20230222062938-1.jpg) (https://postimg.cc/RNyVLDwR)
(https://i.postimg.cc/fTdtbTWS/20230222080944-1.jpg) (https://postimg.cc/PPtr3Hwd)
Che sburata. *_*
Laxus, prossima volta:
- https://ezgif.com/video-to-gif
- carichi la clip
- scegli to WebP
- e sotto Frame rate (FPS): 33 (max 10 seconds)
Thanks della dritta!
Ma quindi tipo così, ho seguito i passaggi, lasciando anche in Webp e non facendo Webp to Gif dopo la conversione? (metto in spoiler per non intasare)
(https://i.postimg.cc/t4YhnHG1/ezgif-com-gif-maker.webp) (https://postimages.org/)
In effetti sembra alla velocità corretta adesso :D
Comunque bon, io continuo che ora voglio troppo arrivare all'aperto :)
Una domanda per chi è già abbastanza "fuori" e ha sbloccato
Dunque, ne ho fatti un paio, e ho sbloccato i progetti di un paio di armi melee, Svedoska e Palla di neve, presi dalle casse dorate alla fine. Solo che quando vado nella creazione, mi dice per entrambe "ricetta necessaria". Cosa non ho capito?
Una domanda per chi è già abbastanza "fuori" e ha sbloccato
Dunque, ne ho fatti un paio, e ho sbloccato i progetti di un paio di armi melee, Svedoska e Palla di neve, presi dalle casse dorate alla fine. Solo che quando vado nella creazione, mi dice per entrambe "ricetta necessaria". Cosa non ho capito?
Se leggi bene...
...noterai che hai sbloccato ricette per gli accessori di quelle armi. ;D
I progetti veri e propri per alcune armi li puoi trovare in giro nell'open world, esplorando a random
Prima che ti metti le mani nei capelli.
Dopo un iniziale non capirci molto, ieri ho avuto la conferma che se...
...sovraccarichi i relé degli Hawk, i robi volanti che puoi hackerare col ragnetto, disabiliti per un po' tutta la dinamica di allarmi, riparazioni e cacchi, per cui puoi avere un po' di respiro.
Se invece lo metti in manutenzione, ci puoi salire ed eventualmente guardarti attorno per scoprire cose o usare le zipline che partono da lui, per fiondarti in punti a volte non raggiungibili altrimenti
Io ho staccato proprio al Poligono 8.
A questo punto pensavo che i puzzle cominciassero a ripetersi stancamente e prevedibilmente.
E invece ce n'è stato uno che con un piccolo twist mi ha fatto esplodere abbastanza il cervello.
E un, due, un, due:
(https://i.postimg.cc/zvmpthd8/ezgif-com-gif-maker-2.webp) (https://postimages.org/)
Oggi fatti tutti i laboratori del complesso Vavilov (sfiziosi assai, ho trovato bellissima la resa estetica di quello del calore, mentre l'ultimo ha avuto un momento fantastico esplosione del giga robo organico mostruoso e subito dopo, ma prima del midboss quando si fugge, parte quella musica lirica :o :o 8)
Uno di quei momenti che ti vien da dire 'ma è fantastico sto gioco'
), ne riporto un pò di fotine qui:
(https://i.postimg.cc/PqTyHnZZ/20230225144758-1.jpg) (https://postimg.cc/68bnVSM5)
(https://i.postimg.cc/VvJQFCkY/20230225152300-1.jpg) (https://postimg.cc/BPfVStFy)
(https://i.postimg.cc/X7NynNDn/20230225174415-1.jpg) (https://postimg.cc/fkFbKsNP)
(https://i.postimg.cc/7hGdzrKh/20230225174559-1.jpg) (https://postimg.cc/N2tdhSqv)
(https://i.postimg.cc/cH9GYmZ9/20230225213501-1.jpg) (https://postimg.cc/N9HnvRKm)
(https://i.postimg.cc/GttrSfqn/20230225224039-1.jpg) (https://postimg.cc/62kD8YkM)
(https://i.postimg.cc/Y0D2r7hS/20230225233557-1.jpg) (https://postimg.cc/wRJY2S5K)
Ottimi i momenti puzzle e alla lunga il level design di una certa qualità, con tutte le riconnessioni semplici ma ben fatte e ottimo dosaggio azione-non azione ma con interazioni, esplorazione, problem solving.
Avrei solo un paio di appunti da fare: forse avrei preferito che fossero approcciabili, i laboratori, in ordine preferenziali mentre sembrerebbe decisamente univoco.
Inoltre in quello dei pesticidi narrativamente c'è un timer (prima del 'risveglio' del giga robo mostroso di cui sopra) i cui trigger sono però semplicemente corrispondenti step dopo step ai puzzle ambientali risolti, sarebbe stato figo che fosse un timer a scadenza a metter vera prescia al giocatore
E poi perché no, momentino action che mi ha sfiziato e ho voluto conservare :yes:
TFP Link :: https://twitter.com/LorenzoPetrozz2/status/1629658450534838279
Dopodiché uscito dal complesso ho giocato per oltre un'ora la prima parte open, che sembra voler rilanciare un discorso anticipato (le telecamere e i ricostruttori, già introdotti in precedenza ma mai così estensivamente).
Ora diciamo che questo cambio ha provocato una serie di emozioni e sentimenti contrastanti ma anche novità, freschezza e contentezza.
Inizialmente stava prevalendo la frustrazione verso qualcosa di mai sperimentato fin lì ma ostico da approcciare (in particolar modo, robot ovunque e telecamere peggio) e soprattutto adesso veramente soverchiante in termini di quantità di edifici da esplorare, mail da leggere, cose da lootare e scovare mentre che loro sbucano dappertutto :scared:
Poi, dopo un pò di pratica, ho cominciato ad apprezzare che il gioco voglia integrare anche un pò di stealth, che in effetti torna utile anche se l'animazioncina di stealth kill risulta un pò lunghetta, oltre a fughe ed eventualità di nascondersi dentro ad edifici o buttarsi in controffensive.
In questo senso funziona bene, è un pò sporchino occasionalmente ma mi ha divertito, specialmente i nuovi nemici fighissimi (che letteralmente si spostano a suon di razzi)
E poi non posso non dedicare un momento speciale al robottino giardiniere, ho trovato proprio poetico vederlo così intento con diligenza a tagliare la legna <3
(https://i.postimg.cc/Wb28kvt4/20230226011144-1.jpg) (https://postimg.cc/qg5yPWsf)
E poi che entrata di scena trionfale nonna Zina con la sua casa a propulsione :o e si vede lontano un miglio che lei la sa lunga :o :o e mi ha lasciato il progetto del devastatore :o :o :o
Immagino si aprirà ulteriormente la mappa quindi vedremo quanto sarà estesa ed eventualmente accessibile fin da subito, sono lievemente preoccupato per i miei tempi e il mio modo di fare da completista che non riesco a reprimere ma insomma, si prosegue presto :yes:
(https://i.postimg.cc/gJ8svcvx/20230226003446-1.jpg) (https://postimg.cc/YG2Q7HD7)
(https://i.postimg.cc/yxTTbfpB/20230226005908-1.jpg) (https://postimg.cc/V0dMSFcH)
(https://i.postimg.cc/fW75yLzF/20230226014946-1.jpg) (https://postimg.cc/236nXCBF)
Sono in un Testing Ground che ha problemi di pulizia nelle interazioni simili a quelli che ho incontrato nella prima parte della location di cui parlavo un pagina fa.
Mappoi proprio con la pallina gialla, una delle mie cose preferite :cry:
Per il resto, pensavo di averne vista ormai di ogni e invece qui si rilancia ancora in fatto di inventiva e visionarietà, senza considerare alcuni scontri semplicemente furiosi, che sanno risultare di grande intensità anche un PG potenziato abbomba come il mio.
A Normal mi confermate che cmq la sfida c'è?
:yes:
E se fosse si puo sempre alzare la difficolta giusto?
:yes:
pigri di 'sti russi 😆
Questi son così pigri che nella schermata principale non mettono la versione del gioco.
Ma nulla può battere la pigrizia di certi newser, che danno la 1.3.3.1, quella con la regolazione del FoV, già uscita su Steam, senza fare mezzo fact checking.
Vabbuò, del FoV nessuna traccia, ma ora il limitatore dei frame è passato da un massimo di 300 a uno di 500, così i russi possono far vedere quanto ce l'hanno ancora più lungo con l'ottimizzazione:
(https://i.postimg.cc/KY2N5JN2/Immagine.jpg) (https://postimg.cc/QFf18gw4)
Con la pallina tutto ok, riusciamo a giocare come al solito :baby:
Ho risolto quel frame skipping del demonio che avevo solo io al mondo (era dovuto ad una cazzo di opzione di Windows 11 sul variable refresh rate che non aveva mai dato problemi prima, ecco perché non ottenevo nulla smanettando con opzioni del gioco e driver Nvidia) e fatto un altro mese di Pass: I'm back 8)
(https://i.postimg.cc/c4t74XFx/giphy.gif) (https://postimages.org/)
Fatto il primo boss: "it's freaking adorable", spettacolo :'D
Bella l'impostazione 'arcade' con pattern ben definiti e fasi attacco/difesa che lasciano comunque margine di ottimizzazione, e che integra salto, dash e '"trappole ambientali".
Forse potevano rivedere un attimo la ripartizione del damage subito dal boss, per incentivare un maggior consumo di proiettili anche al di fuori dei momenti in cui espone i weak point, ma bene lo stesso, così com'è richiede comunque una sua strategia.
Qua 'no damage' veloce capitalizzando quattro aperture di seguito - registrato a cinematografici 24fps perché la xbox game bar ha deciso così di sua sponte :D
https://youtu.be/fV6_UqRnbJA
Se ci mettevi un filtro BN + grana eri l'eroe bolscevico perfetto. \m/
Comunque, con Game Pass devi per forza usare quel catarro dell'Xbox Game Bar per registrare video?
Perché con la registrazione nVidia, integrata da un po' in GeForce Experience, è un'altra musica.
Eventualmente puoi impostarla per riprendere quello che visualizzi sul desktop.
Finito.
@RALPH MALPH tu che ci sei in confidenza, scrivi a quelli di Metacritic e fagli aggiungere il mio 8,8, che confermo.
Anzi, 9,0 che mi sembra importante lanciare un messaggio.
A gennaio ho avuto Hi-Fi: Rush, a febbraio quest'altro mio potenziale GOTY.
Che bomba, questo 2023.
Spoiler feature
Che non ci fosse un NG+ lo avevo captato, a un certo punto.
Ottimo e abbondante il fatto di poter continuare a gironzolare, che mi son perso il Terreno di Prova 11, a causa in un bug e rosicavo tantissimo. Mentre, come cazzo ho potuto mancare il Terreno di Prova 9, ma proprio non accorgermi della sua esistenza? Che cazzo avevo di così importante da fare fare? :no:
Spoiler Test Ground 6:
"Io scelgo la pace. E i cartoni".
A seguito di un colloquio con Charles dove il guanto indicava che purtroppo la guerra è spesso legata al progresso tecnologico.
Love, love, love per questa frase e per 'sti terreni di prova che si rivelano molto più articolati di quanto prevedessi.
Ci sono un po' di spigoli qua e là, anche alcune parti della UI sono un po' assurde (tipo dai neuropolimeri che devi spostare il puntatore con lo stick per selezionare la tipologia) e la quantità di volte che ho dovuto riavviare un checkpoint per essermi incastrato nel fondale è sopra la soglia di guardia (soprattutto durante l'esplorazione esterna sono volate le imprecazioni). Però che bello scoprire che anche l'accesso ad alcuni Testing Ground non è banale ed è del tutto non guidato.
Quanta Polonia in questa Russia.
Però in alcuni casi proprio non ho capito perché non posso collegarmi alle telecamere. ^^U
Ma sono appena entrato in quello in cui devi fare cose per fare decollare l'Hawk e questo era decisamente intuitivo
E' davvero il caso di automemarmi :-[
(https://i.postimg.cc/7Zw9KM5f/Back-from-Dead-Funeral.webp) (https://postimages.org/)
Oppure facciamo così, un pò di sano combismo elementale (anche se per loro ho sviluppato una certa affezione e mi dispiace comunque moltissimo, ci sarebbe da chiedere un'opzione per pettarli :()
(https://i.postimg.cc/nh29KNjw/ezgif-com-gif-maker-3.webp) (https://postimages.org/)
Cause di forza maggiore che nulla hanno a che vedere con la mia voglia di giocarlo e vera e propria castità videoludica ma adesso tutto risolto fortunatamente
Che accoglienza al ritorno :yes:
Dopo un pò di rodaggio posso dire che non so se rinuncerei a mouse e tastiera con questo gioco, tutto troppo comodo una volta fatta pratica.
Mi è capitato di beccare almeno una cassa lootabile, nei pressi di una cascata e protetta da una parete rocciosa, segnalata dallo scanner ma senza che ci fosse alcun verso di raggiungerla (ho provato 20 minuti ad aggirare la parete rocciosa lottando contro muri invisibili e incastramenti rocciosi ma niente, neanche cercando in rete) e questo da lootatore instancabile mi ha un pò intristito :cry:
Ma poi ho sbloccato il Dominator e che pacchia :yes:
Anche realizzando che il colpo caricato d'ascia è combabile con il potere di levitazione, sebbene quest'ultimo non lo sia con scarica e l'altro (del resto due mani c'ha, mica è Ethan Winters :D)
Tra l'altro con i due simpatici baffetti atomici che si erano infrattati nel grano (sebbene sgamabili in anticipo tramite scanner coerentemente).
Il gioco mi strapiace fin qui, se non che ad Amrageddon lo trovo facilino per ora sperando che in seguito la sfida arrivi, ma voglio provarmi con sti proving grounds di cui parlate, prossimo obiettivo di sessione farne almeno uno :nerd:
Qui non ho proprio resistito al fare un videino, più che altro dopo aver risettato il doppiaggio in ITA (un pò per i vostri consigli un pò perché volevo spoilerarmi Deacon Gone) ho troppo apprezzato quel 'Vieni qui, merda' ;D
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=seI-3ye1Eis
Bottom line: Nelle cartelle di gioco mi sono andato a vedere da lettore mp4 i files del cartone animato :-[
Credo che in-game sia parzialmente randomizzata la loro apparizione a puntate dagli appositi TV ma fra sfondi poco chiari e il trovarli talvolta già con schermo spento è molto meglio vederseli esternamente al gioco, sono persino numerati in ordine e non sono terribilissimi (un pò si ma solo alcuni), hanno persino una sorta di sviluppo coerente di puntata in puntata con ambientazioni progressive che spaziano dalla nave ai cantieri.
Ho genuinamente riso, non tanto per il chiaro omaggio a Tom and Jerry/Willy il Coyote (almeno io li ho percepiti così, secondo i miei riferimenti) ma per averci trovato così, non si sa perché, dei veri e propri '''omaggi''' musicali fra cui O sole mio ma anche musica dance di vario tipo, Pop Corn, Il Volo del calabrone, roba classica e persino uno strambissimo remix di Besame Mucho
che mi han fatto rimanere così : :o :o :o :sick: :ugly:
Onestamente per ora, versione steam, non è stato davvero un problema per me.
Incastrato? Qualche volta è capitato.
In maniera permanente da dover ricaricare il save? Personalmente mai, ricorrendo in extremis allo scatto.
Poi capisco il fastidio a chi è capitato, solidarietà incondizionata.
Comunque non so esattamente se sia del tutto normale ma, avendo esplorato molto accuratamente, ho già ottenuto i progetti di tutte le armi del gioco tranne l'ultimissima :o
Me ne mancano 3/4 da creare, al momento hype per pashet (per l'indice di danno/manegevolezza anche se sarà dura staccarmi dall'asciazza, le altre melee ad ora non mi attirano) e Svedoska che pare la classica arma stravagante, e comunque sembra essere a base elementale
L'open è sicuramente l'aspetto più controverso del gioco.
Però la sua inclusione a me ha sicuramente aggiunto qualcosa, anziché toglierla.
E mi piace che non abbia obiettivi, punti di interesse, roba che viene ufficializzata in una checklist.
Oltre i Testing Ground, se vuoi ti soffermi: curiosi, esplori, lootti, farmi materiali e polimeri, speri di beccare qualche progetto, vai alla ricerca di avventure emergenti, sgami zonette ricche di ricompense al costo di qualche scontro più tosto del solito [se arrivo in fondo a questa run e non accedo a quella vicino al Testing Ground 11 rosico malissimo!] e, come mi capita in 'sta nuova giocata, vado alla ricerca deliberata di royal rumble.
È la stessa, identica filosofia delle subquest.
Che poi non sono sub e manco quest. O qualsiasi altra roba.
Semplicemente sono.
Puoi imbatterti in un morto che parla che ti dice cose. Sempre se hai voglia di interagirci e stare ad ascoltarlo. Magari ti racconta che è preoccupato per la sorte dei suoi compagni. Magari poi in giro rinvieni altri morti che parlano e, se hai voglia, ci interagisci e senti che dicono. E magari può capitare che si tratti proprio dei compagni del primo cadavere con la parlantina. Magari li trovi tutti, se hai voglia.
E magari, tornando dal primo a fargli un resoconto, ti viene data un'informazione utile, un premio o anche un emerito nulla.
Liscio, trasparente, naturale.
E senza passare da alcun menu.
Al momento dopo una serie di enigmi coi laser in sequenza, il mio vero nemico sono quelli
Anche a me l'open piace il giusto, fermo restando che non rappresenta affatto la totalità del gioco (non arriva subito, anche quando arriva ha le sue novità ma si attiene molto a meccaniche già introdotte e anche da esplorare almeno fin dove ho giocato riprende un pò principi di level design e costruzione già introdotti estendendoli) ha una filosofia proprio da spazio contenitore di cose perlopiù opzionali, a chi piace il gioco dà motivi per attardarsi e crearsi magari situazioncine, attirare nemici, fuggire (è anche quella un'opzione), affinare la build ottenendo materiali e risorse extra.
Anche la faccenda dei nemici che possono rigenerarsi, a me non sta dando fastidio perché almeno a quanto ho esperienziato oltre alla possibilità di aggirarla più o meno ufficialmente, semplicemente mi intriga il mix di situazioni in cui mi sento braccato e momentini invece con tanto di imboscate studiate ad hoc, tipo quella col container e il robot che non riesco a non associare a un Big Daddy :baby:
, in altri casi valuto la situazione e vedo il da farsi magari lootando in fretta così da ripiegare prima dell'arrivo di rinforzi o sfruttando il breve tempo di inattività delle telecamere in seguito a scossa, entro negli edifici per ripararmi e così via.
Lo vedo proprio un open a base di improvvisazione ecco, anche le mail sono molto meno presenti ed il ritmo di attraversamento e densità buoni, non mi sconfiffera solo la guida, si possibilmente utile per percorrere lunghi tragitti ma di buono ci trovo solo la radio (non si può però cambiare stazione :( né usare lo scanner o armi)
Mentre, ecco, pur non toccando minimamente l'impostazione illustrata finora, magari si poteva rendere più interessante/incisivo nei contenuti/la conformazione/traversal.
Ma l'impressone è che sia davvero una roba aggiunta in seguito o tanto per includere un selling point, sicuramente di importanza secondaria, e allora buona [ma non buonissima] la prima anche su questo fronte.
Il traversal e parkour sono poco a fuoco e sottosfruttato rispettivamente per me e certe robe ridondanti (funi degli hawke, telecamere), poi credo di averlo scalfito per un terzo circa o addririttura meno, ma lo vedo più come un grosso hub per rendere movimentate le scampagnate fra.
Poi ripeto, sarà che il gioco mi sta molto piacendo ma ci vedo della poesia persino nelle casette di salvataggio in stile funghi alla super Mario :D ok forse ci vedo fin troppo
o in questi spazi solitari popolati da androidi che passeggiano tranquilli sull'orlo di una civiltà in rovina, con tanto di monumenti commentati dal guanto contestualmente (con dialoghi fortunatamente più concisi rispetto a quelli negli interni)
Comunque fatto anche un altro polygon, sfidante nell'enigmistica dai, non male ma io mi ero prefigurato e speravo in una struttura un pò più arcade, onestamente speravo che le ricompense bronzo/argento/ore fossero legate magari al tempo di attraversamento (tipo prova a ostacoli da speedrunnare) e veramente a vari livelli di bravura, con record perfezionabili rigiocando più volte.
Mentre così come sono li trovo carini per spezzare ma anche 'semplici' da centopercentare almeno sin qui, quindi forse si potevano strutturare un pò diversamente e lo avrei preferito.
Comunque bando alle ciance, che ora sono di nuovo in interna e ho... un ragazzone per le mani 8)
ma anche del ghiaccio a cui mi piace accedere diversamente rispetto al potere relativo
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=XpJD_RHfWGI
E anche qui son belle soddisfazioni :-*
(https://i.postimg.cc/PxhRFwj8/ezgif-com-gif-maker-5.webp) (https://postimages.org/)
YOLO
(https://i.postimg.cc/1zdDhJsr/ah.jpg) (https://postimages.org/)
Finito teatro e mi è piaciuto parecchio, soprattutto lo spettacolare combattimento prefinale (boss invece un po' leggerino, per come sono armato io).
A me aveva lasciato così così in termini estetici e di feeling, poi da qui in poi...
(https://i.postimg.cc/PxgM94Cq/Atomic.jpg) (https://postimg.cc/1nK6NDcx)
...torna ad essere Atomic Heart. <3
Capisco Teo quando mi parla di bug, perché mi è andata bene ma c'è stato un momento, tra l'altro bello distante dall'ultimo salvataggio, in cui facendo un po' di saltini tra i vari piani mi sono incagliato malissimo, riuscendo poi a disincagliarmi praticamente martellando su salto e dash. Ho sudato freddissimo perché avevo appena lootato l'equivalente di un piccolo supermercato.
Un'altra volta invece sempre salticchiando mi è andata meno bene e ho dovuto riavviare, fortunatamente dopo aver appena salvato.
Fortunello. ^^
Come riportato, la prima parte per me era rottarella. :/
Sono fuori dal teatro e prima c'è tutta una zona open con anche diverse strutture grandi. Volevo sapere se la storia poi ti porta in quelli che sembrano essere punti focali(ovvero tali strutture) oppure sono slegate e opzionali?
Ti dirò la verità: non ricordo. ^^
Ma proprio che non c'ho proprio presente quella zona là
Spero ovviamente sia la prima ipotesi XD e sempre se volete in spoiler, c'è poi un sistema di viaggio rapido?
No. ^^
Questa non la metto in spoiler, di modo che tutti ne siano informati.
Un po' "lasciate ogni speranza o voi che pascolate". ;D
Intanto usciti 2.6 GB di patch su Steam.
Qui le release note:
https://store.steampowered.com/news/app/668580?emclan=103582791460901770&emgid=3662027393131590292
Spero tanto che 'sta roba
Improved quest markers in the VDNH
non implichi una snabbizzazione dell'esplorazione, che, come detto, sono assolutamente fan del fatto che Atomic Heart sia sì un gioco con pallocchio sempre a video ma spesso devi mettere in moto un minimo i neuroni per raggiungere la meta, sfoggiando un equilibrio che tantissimi si sognano.
Quella che fa Arlecchino qualcosa, pure.
No no no, quella l'ho odiata profondamente, troppo insopportabile in entrambe le versioni incluse, sia quella vintage cantata dalla Rita Paone degli Urali che la cover metal cantata da Alex Terrible.
E, nonostante ciò, a una certa la canticchiavo. :-[
Madonna se gira un burro. M'è capitata qualche miniminimini stutteratina qua e la, ma è anche vero che ho avviato il gioco, ho lasciato tutto al massimo e ho tolto giusto il motion blur e impostato il limite a 165fps.
Ah ma quindi ti è arrivato il PC nuovo? <3
@teokrazia che valore hai messo al fov?
90.
Per me che mi son sparato una run e mezza con quello originario [dato ora a 80] senza quasi mai patirlo, è già una gran botta di vita così. :yes:
Senza, sarebbe stata una martellata nei coglioni e scendere così tanto nel dettaglio di avvenimenti, fatti, cose e personaggi avrebbe avuto il fiato cortissimo.
Ok un comic relief, ma questo è fuori contesto. Non ditemi che vi sembra davvero la voce e il carattere del personaggio che si vede nelle cut-scene (con certi brutti passaggi terza>prima persona). E' un graduato di un ucronia sovietica, non un motociclista porca paletta bro.
Non so, ci sono davvero tante legnosità.
Perché lo strafe è così lento?
Perché i comandi dei polimeri così astrusi?
Perché il getto continua anche se mollo il tasto?
Perché il cooldown?
Perché il getto continua anche se cambio polimero?
Perché la telecinesi raccoglie un oggetto su cinque?
Perché una volta raccolto, devo tenere premuto anche per lanciarlo?
C'ha proprio grosse vibe da Bioshock fatto dai sovietici con clunkiness da arretratezza di know how.
Lo ricomincerò da capo con più calma.
Dopo Bioshock Infinite :D
Io l'ho iniziato e sono arrivato alla prima area open world.
Giocato a difficile (oddio, Armageddon), all'inizio è bello tosto. Il primo livello mi è durato tantissimo, fra continui trial and error.
Poi quando si cominciano a sbloccare le abilità legate al guanto, e le armi, diventa tutto più gestibile.
Atmosfera potente ed evocativa, non c'è niente da fare ma gli studi dell'est hanno una marcia in più in questo genere di giochi.
Per ora, gli aspetti meno riusciti sono:
- una gestione un pò approssimativa dei save point (per cui si è spesso costretti a rifarsi intere porzioni di livello).
- la tendenza che ha il nostro alter-ego ad incagliarsi nella qualunque, e sempre nel bel mezzo di uno scontro. Molto fastidioso.
- la disposizione molto cervellotica dei collectibles, da mani in faccia.
Comunque una bellissima sorpresa.
C'è una canzone che mi è entrata in testa, ma non riesco a trovare il titolo..
Quando si prende la macchina rossa dopo la prima zona, Forester Village, appena attivato il cancello, e dirigendosi verso la train station
La volete la combo di armi/abilità definitiva che distrugge tutto al limite della noia? Ecchivela.
Svedoska con le lame rotanti da lanciare e mantenere tenendo premuto il tasto destro del mouse, più barriera di polimeri potenziata fino alla skill che ridà hp. Fine, niente vi ferma più. Se volete davvero fare schifo, montate una fialetta di fulmini o fuoco, a seconda di chi dovete menare, sulla Svedoska.
Fucile elettromagnetico chiavichissima :hurt: :hurt: :hurt:
Non è possibile neanche sfruttare eventualmente bassa energia per colpi extra della disperazione a differenza dell'ottimo dominator, dato che richiede sempre e solo quantità fisse di energia.
Primo serio difetto del gameplay, ho rimpianto ogni singolo materiale speso per crearlo, per chi può eviti (se non per collezionismo)
Il pashtet si è rivelato ottimo ma avendomi ormai un pò stufato son passato alla Svederoska capiroska. Gran sensazione di potenza e che quello l'effettino audio metallico ad inizio di un montante caricato <3
Sto realizzando che non ho mai avuto una reale idea di quando debba finire il gioco, per me è lunghissimo e non finirà mai :D :yes:
Non me lo sarei aspettato, adesso anche la trama si sta finalmente facendo interessante convergendo in una certa direzione, anche se ha delle occasioni mancate ed elementi di prevedibilità.
Lo scudo è il potere che ho usato meno ma ci sono dei casi in cui mi è tornato utile, ad esempio contro il boss Plyush, il coso di polimeri rosso, scudo per parare i suoi attacchio rapidi, ghiaccio per rallentarlo, ragazzone e melee, così è stato goduriosissimo
Sempre meglio, a parte il fucile elettroscam-metico!
Ieri ho provato a ''forzare'' un pò il gioco, e mi sono diretto verso il Testing Ground #8, cercando di entrarci e completarlo.
Purtroppo mi sono accorto che non si può accedervi fino ad aver completato una certa sezione della storia principale.
Vabbè, poco male, ho creato un pò il caos in zona, e me ne sono poi tornato sui miei passi.
Una curiosità, durante la missione...
Esibizione, sto cercando di recuperare i quattro arti di Claire. Solo che ad ogni sezione completata il gioco mi butta fuori un numero massiccio di nemici abbastanza forti e sto avendo un pò di problemi ad andare avanti, anche perchè ho finito i moduli di cura, e non riesco a trovare una save room (e il modulo NORA da cui rifornirmi). Esiste un save point vicino che posso accedere nel mezzo della missione? Altrimenti la vedo durissima
In quella missione particolare addentrandosi in determinate stanzine si trovavano vari save points con anche Nora, alla peggio basta memorizzare la posizione di una di quelle stanze e tornarci spesso per salvare i progressi
Comunque seguitemi in questo piccolo trip mio e della miglior tv amica dell'uomo :yes:
TFP Link :: https://twitter.com/LorenzoPetrozz2/status/1635951932400455682
Che poi è troppo top come si rimette in riga a 0:19 :-*
Ma che bello poi aver beccato segretini come questo
(https://i.postimg.cc/66jkMj0k/20230315105318-1.jpg) (https://postimg.cc/HjMvxtFz)
E che atmosfera qua:
(https://i.postimg.cc/jjt3xPc6/20230315095156-1.jpg) (https://postimg.cc/mPpyVc0h)
E da 10 a 10 quanto vogliam dare di voto a questa canzone quando attacca in momenti magari inaspettati?
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=vbi_hDBi79Y
Dite quello che volete di quest'area Open ma la sto trovando super sfiziosa da esplorare in ogni anfratto, con tanti tanti tratti di artigianato e costruiti con del preciso level design in mente e non assecondando mode o convenzioni di roba da dover mettere per forza.
E se capita di 'liberare' una zona da nemici nulla sarà stato sprecato perché magari ci farete ritorno ore e ore dopo trovandola libera dagli impicci o da eventuale loot, tutto è utile
Comunque ad armageddon ho il deposito pieno di tutto, credo ormai centinaia di curativi, una cosa che servirebbe al gioco a mio modesto avviso sarebbe una modalità/modificatore extra opzionale che renda molto più scarse le risorse e i curativi, soprattutto quelle ottenibili dai nemici, è un gioco che consente di cavarsela fin troppo giocandolo al risparmio in stile survival
Zoto, i vari rami di museo dove puoi accedere rimangono aperti, e in linea di massima all'inizio di ogni ramo mi pare ci sia una stazione.
Anche io ho patito un po' che non ci fosse un salvataggio nell'hub, anche se di fatto mi pare che il gioco salvi ogni volta che recuperi qualcosa.
No hai potuto entrare nel poligono, perché? Non mi pare ci siano impedimenti narrativi...
L'ascensore di accesso al Testing Ground #8 è situato nella lobby del Research Center, e la porta di accesso alla lobby si apre durante la missione ''Find Petrov''. Così ho letto in internet e spero sia vero, altrimenti è un bug perchè tutte le porte di accesso sono chiuse. :D
Non lo so, Elma, parcheggialo ed eventualmente rispescalo quando esce una mod per effetto della quale ogni volta che dashi si sente questo (https://youtu.be/H6qMQjTLtj4). :pray:
Qualsiasi cosa sarebbe meglio del continuo parlare di protagonista, guanto, pulsante che ti spiega che questo è il laboratorio del cristomadonna, audio log, tizio morto, ecc.
(https://i.postimg.cc/C5QdwzKT/Screenshot-2023-03-16-222515.png) (https://postimages.org/)
Ammetto che ad indispettirmi un pò ieri c'era anche l'intro, che è davvero troppo lunga a mio avviso.
@Laxus91 ormai sempre più stupefacente! :o :yes:
Thanks!
Però mi è un pò dispiaciuto essermela presa per questioni di comodità qui e troppo spesso con il robot-sega (nel senso che pare uscito da un gioco Sega) che per movenze, suoni, cucciolosità è la vera mascotte del gioco.
Ovviamente dopo la pallina intendo, che è un pò il companion cube di Atomic Heart :)
E per la serie "Le verità che rimarranno confinate su TFP, senza entrare nel grande schema del sentore comune, la critica, le pagine di storia".
In fatto di possibilità di movimento, bestiario, vattelapesca, 'sto coso è sì più limitato di un DOOM Eternal, considerato [a ragione] la quintessenza degli sparatutto tripla A con il gameplay. Ma non ha loopini cretini che ti assicurano salute, munizioni, corazza e quindi comeback infiniti. Non ha animazioni come le glory kill che ti mettono in pausa il gioco per scegliere la prossima mossa o che ti garantiscono una temporanea invulnerabilità. Armi game breaking come il martellone degli scemi. O nemici che aspettano il gettone [chiamato proprio così da Hugo Martin e particolarmente evidente proprio in Eternal]. È ruthless, 'vero', per certi versi molto più stimolante del titolo id Software.
Probabilmente gli preferisco quest'ultimo, ma per me Atomic Heart lo può guardare tranquillamente faccia a faccia, senza complessi di inferiorità, pur offrendo un combat dallo scope più contenuto.
Si capisco il discorso, poi a me Eternal ha sverniciato ogni parte del corpo e lo reputerò sempre un gioco da cui è dura tornare indietro in termini di gameplay ma diciamo che lo era nonostante il loopino di assuefazione di approdo finale (mi manca ancora il dlc 2, ma feci il primo) che a me durante una prima tornata non ha dato quasi mai fastidio se non in situazioni molto specifiche, probabilmente la sensazione si fa sempre più insistente man mano che aumenta il monte ore
Se vogliamo confrontare, fermo restando il suo essere più puro per i motivi elencati tipo l'assenza di glory kill e di stacchi, qui ci sarebbe il loop di accumulo e consumo energia (e cooldown dei poteri), il paragone è calzante perché se in doom l'incentivo ad esempio a switchare armi era legato a certi bonus di armi o attacchi su determinati punti dei mostri, qui invece si è incentivati a passare al melee per velocizzare il recupero di energia da impiegare in più modi e anche a distanza.
Però anche con un pg maxato come nel mio caso adesso, cosa non affatto scontata o veloce da ottenere, il vantaggio resta comunque relativo: è possibile fare cose turche ma sul singolo nemico o un gruppo, l'arrivo di nemici che non si fanno problemi ad attaccare da ogni punto mette sempre una certa pressione e alla fin fine quindi emerge l'abilità pura anche nel muoversi bene nell'ambiente.
Questo di base, poi logicamente ci sono perk particolari per ripristinare anche la salute con certi attacchi ma diciamo che il core rimane quello: onesto e soprattutto solido.
In sostanza anche Doom Next fatelo fatelo fare a loro ;D
Comunque ho completato tutti i testing grounds disponibili, a me pare proprio non ci sia nessun impedimento nel farli tutti anche in early game arrivati all'open, ad eccezione del 12 per via del ponte bloccato per poter accedere a quella striscia di terreno
che infatti sarà il mio ultimo!
Non attivando mai il sovraccarico sono andato liscio, li ho trovati molto carini quasi tutti ma un filino ammetto che qualche stranezza o perplessità ce l'abbia trovata (ad esempio il fatto che alcune volte l'ultima stanza sia più semplice delle precedenti, una tenuta non costante e l'occasione mancata di liberarsi completamente di uno schema puzzle platform gustoso ma troppo a senso unico quando qui c'era il manico per fare veramente le nintendate di fino su Zelda ). Ma top che restino sempre pienamente interattivi e si giochi tanto con la fisica della pallina :yes:
Nel fare tutti i testing ground ho anche spazzolato tutta la mappa disponibile quindi mi sento pronto per spendere due parole.
Ha delle cose che non funzionano alla grandissima (per me il maggior difetto è che l'utilizzo delle telecamere per aprire robe non fa mai un vero salto di qualità, idem l'hawk) ma io ho davvero apprezzato le idee messe in campo, questi si son proprio messi a studiare sistemi che interagiscono e convergono fra loro e regole inedite, dunque fresche.
Alla fine mi è piaciuto anche l'idea dei riparatori e lo spiego subito perché: a suo modo è un gioco nel gioco anche nell'aggirare la problematica, se vedi un box di riparatori lì vicino vorrà dire che il loot nei pressi sarà da sudare, io ho avuto sessioni fantastichi di sudarmi il loot e lottare (oltre che lootare :-[) con i denti per non far rigenerare robot abbattuti dovendo impratichirmi a lootare in fretta con la prescia dei pchelas e relativi laser in arrivo, ammazzare anche loro e lootarli prima dell'arrivo degli altri, fare delle ritirate strategiche (leggasi: fugoni clamorosi) alla bisogna.
Anche perché basandosi prettamente sul loot o dispositivi visibili dallo scanner per stabilire se considerare un'area esplorata da cima a fondo, i robot sono un ostacolo relativo, e non c'è sempre bisogno di distruggerli tutto ma si può valutare di aggirarne alcuni, di ripararsi negli edifici e di fuggire.
Le fughe in certi casi, ad esempio nel villaggetto dalle parti dei campi di grano, a tratti le ho trovate quasi al livello del miglior Dying Light (a parte il traversal più limitato), cioé per me muoversi nell'erba e ascoltare gli effetti audio delle lame per scartare all'ultimo un assalto di un rotorobot inseguitore mi ha genuinamente emozionato ed è una cosa che funziona molto bene oltre al combattimento e come alternativa, anzi credo che un'ampliamento di questo concetto magari inserendo più strumenti sandbox sarebbe un bel win.
E una volta capito come funziona, ce lo si può battere palmo a palmo esplorandolo tutto da cima a fondo basandosi prettamente sui riferimenti visivi (edifici grossi, conformazioni del terreno) e tolta la mappa consultabile pessima, il level design dell'open è perfettamente leggibile.
Davvero, per me i riparatori stanno bene così come sono. La strizza invece di non poter usare il sovraccarico per paura che l'hawk non risalga su, ecco quella è una cosa che non va bene, per il resto io l'open l'ho apprezzato (e non è nemmeno il focus del gioco, che ha moltissime sezioni primarie in interna)
PS: la pistolina makarov con cui non avevo gran feeling alla fine con l'upgrade per il colpo potente (consuma tre proiettili assieme) mi ha svoltato :yes:
E comunque sempre meglio da avere in equip attivo rispetto alla patacca elettromagnetica finale :no:
PS-2: altra cosa per me bomba del gioco, che vien fuori solo con tanta pratica, è che ok: volendo con lo scanner hai i tipici sistemi di debolezza elementale e non solo per ogni singolo nemico e boss, ottimo perchè sia asciutto che intuitivo (ad esempio fuoco che va meglio contro nemici organici).
Ma il bello è che, dopo Tot ore magari nell'open, non solo non c'è più bisogno di ricorrere ogni volta a scanner e teoria, ma impari a conoscere così bene i singoli nemici da avere sempre in mente quel paio di combinazioni ottimali per eliminarli più rapidamente possibile e si familiarizza quindi con danni e concetto di efficacia pur senza dover ricorrere a barre vitali sopra i nemici, lo si 'capisce' perché man mano si assimila sempre meglio il funzionamento del gioco (e non solo, anche un pò a seconda della distruzione estetica della parte metallica del nemico, nel caso dei robot)
Poi devo anche dire che quel mio certo imbranamento a usare il cambio arma coi numeri della tastiera ogni tanto diventa un autosabotaggio involontario dell'improvvisazione xD
Anch'io coi numeri non mi trovo per nulla.
Anzi, mi son sempre rifiutato di usarli. :D
Di solito arrivo al massimo fino a 3, se il gioco non mi dà alternative.
In casi ultra-limite 4, ma ci devo mettere una roba che non uso troppo.
Siamo su PC, sfruttiamolo e settiamoci i comandi su tasti che troviamo più a nostro agio. :yes:
Io c'ho tutto attorno a WASD [comprese armi su 1, 2, 3] + tutto il resto sul mouse.
Ma incuriosito da 'sto scambio, poco fa sono andato a rivedermi la configurazione dei controlli e ho notato che finalmente hanno fixato Rotella Su e Rotella Giù. ll gioco te li dava configurabili a piacimento since day one mappoi faceva il cazzo che voleva e li continuava a impiegare per il classico scorrimento di tutte armi*.
Ora, finalmente, se ci piazzi qualcosa di tuo gradimento la richiami effettivamente così.
Tipo Rotella Su -> Fucile impetuoso
Rotella Giù --> mi hai fatto proprio incazzare, ti esco il Ragazzone
\m/
Posso smetterla di allungare il ditino su 1 e 3. :baby:
Lo dico per i poco convinti: tanto lo scorrimento classico delle armi non serve a un cazzo.
Se si è un po' in affanno con l'assegnazione diretta di ciascun'arma, al limite, si può richiamare il menu radiale e tanti saluti.
Perciò srotellate come se non ci fosse un domani.
*L'ho visto succedere anche in altri giochi e in maniere pure ditinculica
di un DOOM Eternal
'mazza se stai rilanciando con veemenza :D
Stasera devo inventarmi una supercazzola per cui Infinite se la gioca con Part II.
Sui loopini invece sei solo un vecchio che i boomer lo incontrano e dicono minchia se questo vecchio è vecchio :no:
#teamloopini
Ma anche un po' #teamlupini(https://i.postimg.cc/prWQVCYf/immagine.png) (https://postimages.org/)
Stasera devo inventarmi una supercazzola per cui Infinite se la gioca con Part II.
:D
Comunque, raga, ho provato a dare una nuova possibilità alla modifica che trasforma il Ragazzone in un lanciamine. Durante la mia prima run mi era sembrata una roba "sì, bah, ok, ma chi c'ha voglia". Ora che sono alla ricerca di nuovi stimoli e scuse per continuare a spassarmela qua dentro le ho dato una possibilità che ha superato i due minuti e ho scoperto che si può appiccicare ai nemici, che diventano degli ordini vaganti.
E non solo loro:
(https://i.postimg.cc/QCBX0mfs/ezgif-3-8bc9947657.webp) (https://postimages.org/)
:pray:
In più l'ultimo potenziamento dovrebbe trasformare il cadavere di un nemico fatto saltare in aria in una mina, a sua volta.
Insomma, provate a pascolarci un po' che magari ne vien fuori qualcosa di ciccio-baloccoso. :gum:
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=P5Hywvr7ybE
Ah, la mia zonetta vicino al Polygon 11!
Ma poi per uscire hai affrontato il vero boss di quell'area [la serratura del cancello] o hai fatto come me, che dopo N tentativi ho preso e ho superato le cancellate in salto?
Very good, Elma.
Ti cedo il testimone, che ho raggiunto la satollazione.
Sparatomi l'ospedale, anche lui mozzarì.
Se non altro ho apprezzato il momento Metal Gear Solid: Rising, che al primo giro non mi aveva detto granché, mentre ora m'ha ispirato un po' di simpatia.
https://youtu.be/gKVXaMeazAQ?t=128
Prima di chiudere son passato alla Svedoskona, arma fantastica e tutto, ma non avevo ceduto alle sue lusinghe perché in questa run a un'arma melee chiedevo solo di farmi menare. E menare forte. Vabbuò, 20 secondi dopo che ho provato a inserirla nella famiglia Potter ci sdrumavo tutto. Non siamo a quelli che penso siano i livelli della build della morte di @BombAtomicA ma è più che abbastanza per affrontare stanzoni originariamente stimolanti fischiettando con un dito nel naso.
Vabbuò, va, rimango in stand-by in attesa delle prossime mosse di 'sti fuoriclasse.
la "HOUSE MUSIC" perchè si LUL.
Compagno El Maria, Lei però non presta la dovuta attenzione alla lore del Partito. :no:
Visto che c'ero e ho ancora un paio di giorni del mesello GeForce, gli ho dato la bottarella conclusiva, che mi mancava davvero poco.
Scegliendo l'altro finale, quello senza gameplay, ma ad alto contenuto di Grayson Hunt
M'ero pure perso un Polygon.
Sfizio nei contenuti, sfizio nel modo con cui arrivarci*.
Peccato solo che dentro c'era un Plyush e nulla, la Sveloksoka anche senza combo elementali lo uccide al posto tuo, tenendosi tutto il gameplay per sé.
*Pensavo "no, vabbé, ma porco giuda, Hawk down, telecamere inaccessibili, che cazzo gli avrò fatto per buggarlo ancora?". E invece aveva ragione lui^^
Naturalmente, non ricordavo un cazzo dalla precedente run :D
Iniziato a difficile e il primo robot mi ha ucciso al primo colpo, ok che poco prima avevo avuto una collutazione prolungata con una mucca, ma non me l'aspettavo. XD
:D
Che nostalgia, quando ogni schivata e accettata sulla fronte significavano qualcosa. :cry:
Finito anche io tutto :yes:
Ponte sfizio e che sfida progressiva, ovviamente da fare tutto di filata :o
Anche se personalmente più che l'ennesima riciclata di Plyusch me la sarei giocata più coi Belyash (i robot grossi un pò big daddosi) che invece nel gioco sono sottosfruttati rispetto ai primi.
Poi ecco, diciamo che son successe robe 8)
TFP Link :: https://twitter.com/LorenzoPetrozz2/status/1637362824778227718
Dai che almeno le macchinine mi son servite a qualcosina pure loro, in pieno spirito sandbox!
Poi è successo anche altro, usando la levitazione sui Plyusch nel momento in cui si trovano già a mezz'aria in eseguito ad un loro saltino post-corsa succede questo :o
(https://i.postimg.cc/Y9DQZfdH/ezgif-com-gif-maker-9.webp) (https://postimages.org/)
Ho anche sfruttato l'abilità che consuma energia a fine cooldown per trattenerlo in aria il più possibile!
Ultimissimo Polygon abbastanza piaciuto. E poi potevo mancare l'occasione per trafugare una seconda pallina e portarmela nell'open? :-[
(https://i.postimg.cc/CxWhPZGQ/20230318161431-1.jpg) (https://postimg.cc/mPyWhg6Y)
Così, l'altra che era diligentemente rimasta dove l'avevo lasciata, non rimarrà da sola ad attendere il ray tracing :)
(https://i.postimg.cc/BvHqdqNQ/20230318163834-1.jpg) (https://postimg.cc/kVM3SPkk)
Comunque sulla parte finale sono un pò contrastato: ha molte cose belle e che ho tanto apprezzato, le riporto in spoiler:
Boss polipo piaciuto perché è duro da buttar giù pur senza reinventare la ruota in termini di pattern, la musica e in generalmente il momento 'camminata' in arrivo al faro :yes:, i twist di trama con momenti davvero azzeccati tipo le gabbie o i reveal su Charles e la storia del nostro agente, la sequenza con l'esposizione dei robot letali in stile museo pre-finale, l'aver creato delle meccaniche ad hoc per le Boss finali e piccole aggiunte carine tipo dei pattern in risposta all'uso della levitazione e/o relativo sbattimento a terra (destra e sinistra, non si son fatti mancare niente :canadian: anche se per un attimo ho pensato che Charles polimero gelatina potesse essere il true final boss), la musica dei credits :yes:
Belle cose intervallate però da scelte che non ho troppo apprezzato o che con me non han troppo funzionato: mi riferisco all'area dell'ospedale che a parte due cosette ben azzeccate (quella musica lì riportata da Teo e il diabolico puzzle finale) ho trovato davvero stanca e col respiro corto, cosa anche fisiologica ma peccato comunque visto che col resto del gioco avevo un rapporto quasi idilliaco.
Eccessivo ricorso ai nemici organici dal teatro in poi, davvero un pò troppo.
Poi troppe fasi narrative e spezza ritmo, con aumento esponenziale degli audiolog e testi: ci sta che si dovesse convergere verso determinate conclusioni e i contenuti li ho anche apprezzati (viene spiegato tutto e alla fine più o meno tutto torna e si incastra bene) però è mancata un pò di misura nella soverchitudine (dai che questo termino entra di soppiatto nella storia e lore interna del forum :D) di questa roba nella parte finale
Però una certezza indissolubile e approddo sicuro c'è: Nonna Zina, e lei merita proprio una considerazione speciale a parte.
Lo dicevo io fin dai trailer che pareva un pg magnifico e, peccato solo per il poco screen time nella parte centrale del gioco, alla fine delivera come null'altro: donnona vera, amatissima (spoiler parte finale)
(https://i.postimg.cc/6QYH6ZMH/20230319065357-1.jpg) (https://postimg.cc/t1nd2sQP)
Semplicemente? Troppo badass a prendere a mestolate il protagonista. Suocera migliore al mondo.
Ma soprattutto vederla poco dopo intenta a spazzare per terra con in background i maialini è stata la miglior conclusione che potessi mai desiderare :-*
(https://i.postimg.cc/sXxTM283/20230319065709-1.jpg) (https://postimg.cc/PpGWcdT7)
Sul gioco si è già detto molto, piaciutissimo quasi tutto, ha delle cose sgravate (la Svedoska maxata lo è anche senza combinazioni particolari così come la levitazione in certe condizioni e contro certi nemici, boss compresi) ma sono comunque aspetti che emergono dopo diverso tempo e non mi hanno impedito di adorarne comunque le peculiarità e il lavoro concettuale, personalmente li trovo comunque elementi molto personali ed unici, persino iconici come lo è l'effettino audio della levitazione (ma un pò tutti quelli dei poteri e molte armi lo sono e c'è stato davvero un grandissimo lavoro di audio design sui suoni) ed è un aspetto che cercavo dal gioco.
Applausi scroscianti per l'enemy design, da un punto di vista artistico e ludico, solo amore.
Grazie Mundfish e grazie Mick. Se dovessi assegnare il numerino io darei 8.7, i fastidi principali son derivati dalle pecche della parte finale che per me un pò di calo lo ha, e poi un pò di polish in più non avrebbe guastato..
Ma han fatto troppe cose buone per fare i puntalcazzisti e andare a guardare solo le sbavature e imperfezioni, focalizzarsi solo su quelle per un gioco come questo equivale a concentrarsi sul dito e mancare completamente la luna per quanto mi riguarda.
Per Dlc, sequel e quel che sarà, count me in.
Chiudo con qualche carrellatina di immagini in spoiler delle sezioni finali.
(https://i.postimg.cc/BbK91pyZ/20230317075253-1.jpg) (https://postimg.cc/dZwSb2wg)
(https://i.postimg.cc/0jzx0mWj/20230316221745-1.jpg) (https://postimg.cc/wRYS6tdY)
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(https://i.postimg.cc/cLZC0tgt/20230318194415-1.jpg) (https://postimg.cc/WhWT737s)
(https://i.postimg.cc/59Y63VWy/20230318194455-1.jpg) (https://postimg.cc/9z2mmsMH)
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Per il boss palla...
Si può sconfiggere senza sparare un colpo e "semplicemente" attivando la colonnina quando viene su, e poi mettendosi dietro la statua. Il robot dovrebbe iniziare il suo attacco in carica, andando a sbattere contro la statua, provocandosi danno. Se si completa la sequenza con tutte le colonnine (5 o 6) si sconfigge il boss, e se non si è usato alcuna arma (o potere) nello scontro, si sblocca un obiettivo dedicato.
See, see.
Dovresti cominciare promettendomi che la prossima volta che vieni qua a rantare sul combat ti sforzerai quantomeno di provarli prima un po' di tastini, per capire come si interrompe l'erogazione di un potere. :butt:
Quindi anche tutorial deficitari. Bene bene, segno :yes:
Comunque sto rantando anche su Burial at Sea, a riprova della mia onestà interrantuale :yes: :yes:
Ma poveri mutanti! C'hanno quel feeling da carne morta per cui per me non sono mai abbastanza, mi divertono un botto.
Piacciono molto anche a me parlando di come si muovono, attaccano, reagiscono (in maniera talvolta repentina o imprevedibile) ma troverseli come attrazione principale di ben 3 momenti in sequenza della main teatro con madri, ponte senza madri, infermeria con madri
è obiettivamente eccessivo, specialmente quando si ripresentano senza particolari variazioni, quella che ho preferito infatti è la prima citata alla fine.
Discorso mail, io credo sempre ci sia un fattore soggettivo, io tendo a leggerle in tutti i giochi perché mi piace l'idea di approfondire tutto quel che un universo di gioco ha da dire e da offrire (poi dipende dal grado di coinvolgimenti, in Dishonored ero così preso che mi leggevo anche tutti gli estratti dei libri che si trovavano in giro a costo di pausare l'azione), qui l'immaginario è potente e quindi ero invogliato di base e una certa cura di fondo c'è, la cosa del listare anche i lavoratori del complesso creditando anche i membri del team di sviluppo (che vengono comunque anche creditati in altre occasioni) a me è piaciutissima
Di critiche ne ho due:
- la scrittura del gioco, a differenza dell'immaginario fortemente azzeccato ed evocativo, non è il massimo. Per fare un esempio, i testi di Hi Fi Rush nonostante la semplicità e lo stile di fondo hanno una scrittura ben più brillante di questa, per non parlare dei dialoghi, a patto di apprezzarne lo stile
- Quelle mail davvero interessanti, e ce ne sono, non sono distinguibili al volo da quelle inutili, quindi c'è sempre il problema che o vai all in leggendo tutto ma sucandoti anche tutto o salti tutti rischiando di perdere qualche dettaglio che, a saperlo, magari sarebbe stato sfizioso
Audiolog si possono ascoltare facendo altro (io prima li prendevo e riproducevo, poi lootavo le scrivanie :yes:) quindi nessun problema. Poi hanno il problema di non riuscire a caratterizzare al meglio tutti i personaggi/villain del gioco semplicemente perché i personaggi/villain del gioco per la maggior parte (tolti i principali) sono molto più evanescenti e meno impattanti rispetto ad un Bioshock 1 per dire, al solito ce ne sono di interessanti e di meno interessanti
Tutti i fastidi letti sul protagonista e i continui dialoghi io non li ho patiti se non nei momenti in cui son davvero in quantità eccessive, ma nulla di drammatico.
Poi con me ha svoltato passare al doppiaggio Ita in corso, a prescindere da quanto sia azzeccata o meno per il ruolo del protagonista o altri personaggi, ma mi ha proprio reso più distensivi certi momenti e dialoghi stemperando la seriosità di fondo, e poi anche le voci robotiche (come quella di conferma del salvataggio, o quella fantastica della Tereshkova) mi han boostato l'esperienza
A latere, per me tutta questa roba è super marginale rispetto a come il gioco si esprime, perché quello lo fa perfettamente a prescindere dalla quantità di mail o di dialoghi.
Poi sono aspetti che ci sono e si possono valutare ma, nella mia esperienza, è stato comunque il gameplay (e l'immaginario) a spingermi ad andare avanti, quelli e la voglia di rincontrare Zina, e ho avuto poche delusioni su quel versante che è quello che contava di più
Beh, cos’altro potrebbe essere?
Probabilmente non è quello che pensi. :D
Il dubbio mi è venuto perchè appunto ho un obbiettivo molto distante (1300 metri circa) e facendo una piccola deviazione arriverei subito al
Testing ground 9, vicino a Kolletiv Complex
Non capisco se è na roba opzionale o se il gioco si aspetti che io segua la main a testa bassa senza prendere iniziative.
Per il discorso op, a me pare di essere già op da un bel pezzo. A conti fatti, tolte le volte in cui ho dovuto ricaricare col pg incastrato o le morti da caduta, credo di essere morto in combattimento non più di 4 o 5 volte fino ad ora e spesso più per stronzaggine mia che del gioco.
Fra l'altro la parte finale...
Con la discesa dell'ascensore verso l'Academy of Consequences, è proprio un omaggio spudorato a Bioshock, che più di cosi non si può.
Bellissimo poi Nonna Zina che prende a "mestolate" il protagonista.
No, davvero, questo gioco ha un pò di difetti e storture da team alla prima esperienza "grossa", ma la classe c'è tutta.
Davvero non mi capacito di alcune recensioni o voti bassi che ha ricevuto, vuol dire proprio non riuscire a capire l'offerta ludica che si sta giudicando (oppure valutare un gioco in base a 10 minuti di giocato).
Fra l'altro la parte finale...
Con la discesa dell'ascensore verso l'Academy of Consequences, è proprio un omaggio spudorato a Bioshock, che più di cosi non si può.
Bellissimo poi Nonna Zina che prende a "mestolate" il protagonista.
No, davvero, questo gioco ha un pò di difetti e storture da team alla prima esperienza "grossa", ma la classe c'è tutta.
Davvero non mi capacito di alcune recensioni o voti bassi che ha ricevuto, vuol dire proprio non riuscire a capire l'offerta ludica che si sta giudicando (oppure valutare un gioco in base a 10 minuti di giocato).
Ti rimando allora al mio post (http://) definitivo (per ora), compagno di <3
Si quella citazione è limpidissima, il gioco mette sul piatto anche un'altra che potrebbe essere a base di possibili sviluppi futuri magari anche parzialmente.
Anche se, su tutto, la location più citazionista del gioco è palesemente (spoiler Bio 1) ma reinterpretato alla propria maniera e oltre a quello anche tanti altri tocchi artistici e stilistici personali (affissionistica unica e diffferente lì rispetto a tutto il resto del gioco o le decorazioni robot inquietanti e il tema di fondo delle esibizioni e relativo degrado morale legato alla robo-sessualizzazione delle ballerine :scared:)
Che roba, che gioco
Sono tornato nella mappa, in pratica l'ho finito avendo visto forse meno della metà dei testing ground ._.'
M'ero perso ad esempio il 9, mooolto carino, dall'esplorazioncina in esterna all'enigmistica con le palline passando per la scena di combattimento :yes:
TFP Link :: https://youtu.be/XGcCpixl8bk
(https://i.postimg.cc/hGB06PQx/poster-840x830-f8f8f8-pad-1000x1000-f8f8f8.jpg) (https://postimg.cc/zyxWRNjX)
I polygon che ho visto sono al 90% enigmistici, effettivamente questa del 9 è una scena di combat che si distingue per intensitè. Affrontata senza sfruttare le piattaforme e senza isolare il peluche nella parte iniziale dell'arena, a maggior ragione se non si è progrediti più di tanto nel gioco, è bella pepata.
Ah tra l'altro è la prima volta che ho visto il peluche interagire con una piantina e cambiare sia stance che moveset - ecco cosa intendeva Charles con "simbiosi" dei nemici organici :0
In versione trasformata però m'è parso più scarso di quanto non sia normalmente.
Yes, mi ritrovo, il peluche diventa tipo più verde (forse anche di orientamento politico :D) ma non necessariamente più forte, anche se ho avuto l'impressione che se ne stia un pò più sulle sue territorialmente agitandosi un bel pò meno e quindi in definitiva leggermente meno ostico.
I polygon seguono tendenzialmente (poi ci sono piccole eccezioni, sorpresine e variazioni gradite che non voglio anticipare e su cui avrei calcato di più la mano per renderli davvero tutti unici) lo schema stanza puzzle - intermezzo combat - stanza puzzle - fine.
Che funziona abbastanza bene, peccato solo per non aver puntato troppissimo sull'integrazione del platform + nemici (ma in certi casi coi container e un pò di spirito di iniziativa si riesce a coniugarli), per la preponderanza enigmistica (che a me non dispiace affatto ma me li immaginavo più 'rigiocabili' e arcadosi mentre sono dei veri e propri mini-dungeon con sfide da superare) e per una curva di difficoltà non perfettamente tarata visto che non necessariamente a stanze internamente progressive o polygon stessi più avanzate/i corrisponde una sfida più corposa.
Strano anche che in una manciata di situazioni sian previsti enigmi a base di polimeri, quindi poteri da dover settare nel proprio set
ma la cosa non abbia una vera e propria evoluzione.
Detto ciò, piaciutissimi. Perfetti per spezzare la routine dell'open, quasi sempre buone e 'addictive' in ottica di sviluppo le ricompense per affinare e personalizzare le armi, e poi quasi sempre sono quel che si propongono di essere già dal nome: terreni in cui mettersi alla prova sulle proprie abilità, dovendo in ogni caso ragionare ora su come raggiungere un obiettivo, ora su come sfruttare la fisica o arrivare a una determinata soluzione, ora su come muoversi concretamente evitando cadute rovinose... a me hanno un pizzico ricordato le puzzle room di Portal o, in una certa misura, i sacrari di Botw come concept ma a differenza di questi ultimi le soluzioni sono meno libere e un pò più a senso unico diciamo.
Però è buon design, approvati.
Comunque son tutti opzionali e io li ho fatti tutti prima di chiudere il gioco
Io in questo secondo giro ho appena fatto lo stanzone con le piante dove devi aspettare che si riempia il barattolo. Lo ricordavo come uno scontro piuttosto intenso ma è stato un po' deludente. Forse ero troppo scarso io al primo giro. :D
Sicuramente adesso sei più allenato con le dinamiche del gioco e quello incide, per il resto è una bella idea quella di quella sezione, io più che altro ci ero arrivato del tutto intristito da quello che il gioco ci costringe a fare poco prima agli animali :scared: Poveretti
Comunque hype per il te che potrà rigustarsi il lab dei pesticidi :yes:
Allora, la vogliamo smettere di stare qua in spectator mode?
Tuffati che è morbido e qui è tutta prateria dell'allegria!
In settimana vado a letto troppo presto.
Ma la verità è anche un po' che ho il terrore che non mi piaccia, quindi procrastino il nuovo vero (terzo) restart. Ho talmente voglia di un Bioshock pienamente current gen che non reggerei la delusione e rischierei di finire drogato al parchetto dei ganados.
No, non è vero. Alla peggio vado di Alan Wake Remaster.
Poi domani esce il dlc arena gratuito di Sifu, che alla fine non mi ha sconvolto la vita, però dai, proviamolo.
Madonna, quella canzone. :-X
Se non altro di accompagnamento al video diventa un po' simpa.
Rilancio con questa compilation:
TFP Link :: https://youtu.be/fSPz1F4P1MU
Cribbio, pensavo ci fosse una varietà sconfinata e invece la maggior parte me le ero perse. :D
Mappoi...
...pure la mucca e il maiale. :o :o :o
Sorprende di meno la gallina, vista la sua figliadibuonamadraggine. :D
E, sì, prima che voi annoiati dalla lore venite qui a fare i CGIL, CISL e UIL della narrazione, il contesto, la plausibilità, nel gioco c'è una gag-spiegazione. :tired:
Sono arrivato all'open-open dopo il treno.
Continuo a divertirmi come un babbeo, tra l'altro non ho saltato uno scontro e ho usato molto l'arma bianca, quindi sono già pieno di proiettili (cosa che me lo rende ancora più divertente).
Same, un pò per tutto il gioco :yes:
E dipende esclusivamente dalla propria condotta ma il gioco lo rende possibile, il mio lato più risparmino ha avuto pieno sfogo, e comunque l'arsenale lo posso bellamente far sfogare ora divertendomi nell'open
Anche in questo secondo giro la parte che ho appena fatto (la quest per il biglietto) continua a sembrarmi il momento più debole del gioco. Meno male che è una parentesi minuscola e nell'open non hanno esplorato questa meccanica scellerata con personaggio centrale che ti manda in giro a inseguire segnalini.
Un pò si però mi è piaciuto che ci fosse un elemento di persistenza persino lì, io tutti i potenziali acquirenti li avevo già beccati e 'dialogati' :-[ prima della quest e quindi già ne conoscevo la posizione senza bisogno di segnalini, visto che in larga parte cercavo sempre di anticipare il marker main esplorando e facendo prima tutto ciò che potevo.
Ebbene loro restan lì dove sono e se avevi già liberato l'area dai nemici te la ritrovi tale senza respawn di nemici a casaccio.
Ero riuscito persino a ottenere due biglietti da due tizi diversi esplorando tutte le possibili opzioni di dialogo, anzi uno aveva proprio l'abbonamento per ragioni di lore e ti spiega un pò della sua vita, dettaglio che comunque mi è piaciuto.
Come il fatto che P-3 per tutto il tempo, e prendendosela con il robot controllore, sia visibilmente incazzato per tutto il tempo della ricerca del biglietto, che sarà una roba da poco ma è una brillante maniera di correlare gameplay-narrativa-feeling del giocatore magari un pò scazzato per il task in questione, dando al protagonista ulteriore colore
Dopo tutta la settimana che attendevo il weekend, ieri potevo finalmente ricominciarmelo per bene. Volta buona, sisì :yes:
(https://i.postimg.cc/Tw9HvD1j/Bioshock-Infinite-The-Complete-Edition-20230325214627.png) (https://postimg.cc/R6WTcqcq)
(https://i.postimg.cc/9z39xx2L/Bioshock-Infinite-The-Complete-Edition-20230325230943.png) (https://postimg.cc/2Lw3y7VW)
(https://i.postimg.cc/RC2b54VD/Bioshock-Infinite-The-Complete-Edition-20230325232649.png) (https://postimg.cc/yWXT0qRm)
(https://i.postimg.cc/tRsmMYy6/Bioshock-Infinite-The-Complete-Edition-20230325233436.png) (https://postimg.cc/RqzR3CWC)
(https://i.postimg.cc/wj85FBT9/Bioshock-Infinite-The-Complete-Edition-20230325234315.png) (https://postimg.cc/ykjS8sZG)
(https://i.postimg.cc/fb5xwj7b/Bioshock-Infinite-The-Complete-Edition-20230325234740.png) (https://postimg.cc/4K7KPcSC)
(https://i.postimg.cc/TwwnhLQJ/Bioshock-Infinite-The-Complete-Edition-20230326002203.png) (https://postimg.cc/p9wm6dwm)
(https://i.postimg.cc/nr97Yyys/Bioshock-Infinite-The-Complete-Edition-20230326002607.png) (https://postimg.cc/CnYzwQLY)
Dopo tutta la settimana che attendevo il weekend, ieri potevo finalmente ricominciarmelo per bene. Volta buona, sisì :yes:
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(https://i.postimg.cc/nr97Yyys/Bioshock-Infinite-The-Complete-Edition-20230326002607.png) (https://postimg.cc/CnYzwQLY)
Per me quando qualcuno manda a cagare la FOMO e si gioca cose che lo fan contento è una vittoria del bene, su tutta la linea. <3
Detto ciò, col tuo permesso, vorrei aggiungere una nota di, come dire, dinamismo, tridmensionalità, verismo, vattelapesca a siffatta bellezza
(https://i.postimg.cc/P56X78dD/ezgif-1-7c4fe7efe7.webp) (https://postimages.org/)
:canadian:
ATOMIC HEART - DEVO RICREDERMI, UN'OPERA DI GENIO
Sono arrivato all'open world e sì ragazzi, ammetto di dovermi ricredere.
Se finora imputavo all'inesperienza del team quelle che consideravo sbavature, incongruenze e sviste di design, ho capito che mi sbagliavo e non mi faccio problemi di orgoglio ad ammetterlo.
Atomic Heart non è un gioco che inavvertitamente sconta balzelli di quality of life. No, Atomic Heart è un gioco consapevolmente e certosinamente costruito per soggiogarci tutti. E' in tutta evidenza una nuova frontiera non di propaganda digitale, ma di sofisticatissima arma psicologica per fiaccare i sistemi nervosi occidentali.
Il meccanismo, una volta svelato, è semplice. Per cui tenetelo a mente:
Vuoi fare qualsiasi cosa, anche semplicissima? Si può, ma è fastidioso.
Vuoi liberarti di un fastidio? Si può, ma in modo fastidioso e non durevole.
Partiamo dalle basi.
Vuoi spostare avanti l'omino? Lo fa con un sussulto di inerzia che potrebbe essere interessante a inizio gioco per restituirti l'idea di Lazzaro che esce dal sepolcro. Ma ogni dannata volta che devi muoverti anche in combat è come vivere col freno a mano tirato.
Vuoi effettuare lo strafe? Lo fa a metà velocità della camminata normale, apposta per restituirti un feeling di impaccio.
E se vuoi attaccare? Ti aspetterai un tasto per switchare le armi e uno per i poteri, esatto?
Naaaa. Per le armi hai due possibilità: ruotona lentona, o passartele una alla volta con D-pad. Risultato, pensi di avere in mano la spranga, e invece ti stai grattando i maroni. Nel frattempo ti si chiude dietro una porta, il pg si incastra. Mentre i robot ti accerchiano, hai una gamba dentro un cassetto e il cazzo in mano. Ciaone.
Poteri: puoi usare due plasmidi/vigor whatever. Non è che me li fai switchare con un dorsale, vero? No, con il tasto SU del d-pad. Pensateci bene amici: per passare dal potere DESTRO a quello SINISTRO, bisogna premere SU.
(https://i.postimg.cc/fRQHc9tC/immagine.png) (https://postimages.org/)
Tasto SU che però tenuto fa partirte gli audio, a meno che il personaggio non stia già parlando per i cazzi suoi (cosa che accade spesso al ritrovamento di un audio). E lì o ascolti l'audio o devi poi cercarlo nel menu passandoti tre schede. Perché no, il d-pad non richiama subito l'ultimo audio come in Bioshock già 100 anni fa e da cui avete copiato tutto tranne ciò che funziona.
Ma non finisce qui, cari amici, perché se ordinatamente avete:
- cambiato plasmide senza confondervi col d-pad GIU' che invece è la cura.
- atteso che il PG stia zitto prima di raccogliere qualunque cosa...
a quel punto il gioco se ne accorge. E parte, come sempre, il piano alternativo: gli audio si spostano nei terminali. Per farli partire serve prima aprire e scorrere un'email. Poi mentre ascolti devi rimanere dentro il PC a girarti i pollici, laddove Control, già primatista mondiale di testate al muro, ti consentiva almeno di girare in tondo e prevenire le piaghe da decubito.
E se io volessi potenziare un'arma? Magari con le tanto pubblicizzate munizioni elementali? Ci abbiamo pensato, my friend, con un'inespugnabile burocrazia di infrografiche a base di menu caotici e testi microscopici. Per cui no, scordatelo, non troverai mai il modo.
Ma ehi, fermo lì! Dalla tua cartella clinica emergono sacche di resistenza allo squilibrio elementale. Le sopprimeremo con un attacco a tenaglia in due mosse del sistema di progressione e navigazione.
1. Tecnica The Princess is in another Castle. Ogni fottuta volta che ti illuderai di proseguire, ti faremo trovare una serratura o un marchingegno che stroncheranno il tuo senso di progressione assegnandoti il ritrovamento di una, due, quattro chiavi/globi/bussolotti. Così che il tuo cervello impari: per ogni passo avanti, sarai sempre ributtato indietro di due o più. E il ritrovamento di ciascuna key sarà a sua volta rimandato da:
- la chiave non è dove pensavi
- la chiave è rotta
- la chiave è senza energia
- la chiave è troppo calda o troppo fredda
- la chiave va trascinata con telecinesi all'interno di spazi angusti che rendono scomoda e faticosa anche la fottuta telecinesi, che nei vg è stata introdotta apposta per essere velocissima e comodissima, e che qui non a caso sappiamo avere già comandi deliranti.
- la chiave è soggetta alla risoluzione di un puzzle tipo quello della stanza pesticidi che non temo di insignire già da ora del titolo di più grande rottura di cazzo della mia vita.
- la chiave richiede di affrontare sciami di robottini che i designer hanno programmato per volare esattamente 1 cm oltre il raggio della tua scossa.
2. Non appena la straordinaria capacità di adattamento della tua mente si abituerà anche a questo, il sistema di navigazione non indicherà più la posizione della chiave da trovare, ma della serratura dove inserirla. Quindi non dove devi andare, ma da dove provieni.
Il primo, enorme livello al chiuso è un ingegnosissimo monumento di assuefazione al dolore mentale. E quando pensi che la perfezione sia già raggiunta... beh, amico mio, inizia l'open world.
L'open world è un genere che nasce da un impulso profondamente radicato nell'animo umano: la libertà. Poter andare dove cazzo vuoi. Nei tempi che preferisci. Sgranocchiando caldarroste. Col pisello al vento. E in Mundfish lo sanno. Lo sanno perfettamente.
E allora appena metti una narice fuori di casa, viene introdotto il più ambizioso sistema di demolizione del free roam di sempre. Non si tratta di non poter andare qui o lì con versioni avanzate o diegeticamente corrette di filo spinato/muri invisibili. No cari amici, perché alla prigionia, comunque, ci si abitua. I criceti, nelle loro gabbiette, possono addirittura divertirsi sulla ruotina. Persino ai campi di prigionia nazisti c'è chi si era abituato.
E allora come funziona?
- L'open world è disseminato di telecamere
- se le telecamere ti vedono, arrivano rinforzi in modo sproporzionato alle tue munizioni. Quindi non sei solo prigioniero, la tua mente deve sapere che sei anche impotente e in fuga. Sempre.
- se disattivi le telecamere, comunque dei bot ti attaccano perché hai attaccato le telecamere.
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- e comunque di lì a qualche secondo le telecamere si riattivano!
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- se la tua mente ancora resiste al progetto che la Grande Russia ha in serbo per lei, il sistema rilancia. Pensi di distruggere le telecamere? Arrivano dei bot a ricostruirla.
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E tu qui ti sei arreso. Vuoi già offrire la cena a Orsini, smettere di mandare armi a Kiev, trasferirti a Mosca e avvelenare oppositori per il resto della tua vita.
Ma no. Non basta.
La Madre Russia ti vede. Ti scruta dentro. Percepisce che in fondo, da qualche parte, per amore dei tuoi figli, potresti avere ancora singulti di lucidità e ribellarti.
E allora ti spiega che volendo c'è una cazzo di torre Ubisoft, con nome impossibile da ricordare, dentro una schermata con altri 6 nomi piccolissimi altrettanto impossibili da ricordare, che dopo due passaggi di The Princess is in another Castle disattiva le telecamere nell'area. Ma...
(https://i.postimg.cc/9Xd3vCdL/immagine.png) (https://postimages.org/)
Ci siamo capitati tutti, c'è prima da guadagnarsi l'accesso rispetto alla posizione indicata interagendo in certi modi nei pressi: cerca torri di guardia, telecamere, inghippi ambientali, palle fluttuanti da poter tirare giù per qualche istante e su cui appendersi
Ok, l'avevo fatto ma in un save diverso (cazzo di crostini >:() Ma poi posso tornarci o ormai è andato?
Sisi, circa la zona OW puoi gestirti tutto molto liberamente (io a volte arrivavo a fare 2 testing grounds esplorando la mappa nelle zome adiacenti prima di proseguire con la main) e ci son stati momenti in cui la main era a 2 km di distanza ma la ignoravo bellamente!
Ci si ritorna spesso all'open quindi occasioni anche per tornare indietro sui propri passi ce ne saranno sempre, poi piccolo hint sui testing grounds io cercavo di scovarli appena possibile e senza usare la funzione di sovraccarico relé nei terminali degli hawk fino ad aver sbloccato l'accesso al relativo polygon, anche perché perlopiù serve poter accedere alle telecamere
La funzione di sovraccarico è più fastidiosa che altro, per trovare i Testing Ground (tanto più che quando l'abbiamo giocato noi era buggata). Alla fine a me piaceva combattere quindi...
Il punto di non ritorno credo sia (spoiler apribilissimo)
Il ponte con i supporti a sezione triangolare
Oltre quel punto ci sono comunque Testing Ground ulteriori, ma non ricordo esattamente se uno o due.
Secondo giorno senza rant. Ma resto umile.
Oddio, magari proprio rant no, però con diversi cazzo di crostini.
Poi mentre andavo a letto pensavo che anche il museo è stato trova chiave per stanza in cui ti chiedono tre chiavi che porta a salone in cui ne servono cinque.
Raga devo dirvi una cosa, ieri che dopo le tre chiavi ne servissero cinque me l'ero inventato for the lulz, invece è esattamente così :hurt: :D :hurt: con altre 3 opzionali :nerd:
Ho tirato giù un paio di crostini e un
(https://i.postimg.cc/8PCsG6H1/immagine.png) (https://postimages.org/)
Ma ormai è evidente che la progressione indoor sia scandita a suon di chiavi, stamoce.
Nel complesso design del museo >>> settimana del fuorisalone a Milano
anche se ritmo e fun factor restano bassi. E io che non volevo rigiocare i primi due Bioshock per questo motivo.
Mi ha stupito l'assenza di un vero boss, a parte quella specie di vagina ginseng qualche stanza prima.
A un certo punto dalla stanza del sottomarino sono sbucato nell'overworld e non sapevo cosa fare. Il gioco mi diceva di tornare giù, quindi non ho girato molto, ma poi il gioco è proseguito altrove. Mi sono perso qualcosa?
Trovo molta difficoltà a infilare giocate estetiche. Cambiare armi e polimeri è così anti-intuitivo che dopo 10 ore non mi sono ancora abituato, e la cosa che mi fa crostinare di più è che le icone dei polimeri sono illeggibili anche con l'hud a grandezza massima.
A installare munizioni elementali ho imparato da solo dopo che due video del tubo sull'argomento avevano fallito, dato che omettevano la necessità di imbracciare prima l'arma da modificare e solo dopo smanacciare nel radiale.
Ricomposto il manichino del museo mi aspettavo tipo una bossfight e di vedere finalmente i frutti della mia raccolta di 12 chiavi. Invece nell'ordine:
-Le due Brigitte Nielsen di metallo si scopano come immagino facciano i pescespada
-Finiamo in Call of Super Mario
-Il cadavere di Gorbacev viene posseduto da un Tyrant di sangue
Son tornato all'overworld in hangover, ho sbloccato il primo poligono e salvato.
Ricomposto il manichino del museo mi aspettavo tipo una bossfight e di vedere finalmente i frutti della mia raccolta di 12 chiavi. Invece nell'ordine:
-Le due Brigitte Nielsen di metallo si scopano come immagino facciano i pescespada
-Finiamo in Call of Super Mario
-Il cadavere di Gorbacev viene posseduto da un Tyrant di sangue
Del resto come si era detto è un gioco un pò Nintendo, e ogni tanto prende alla lettera :D
C'è pure Mario Maggiore Nechaev Gatto.
Ma con easter eggs adulti perché hanno inserito persino delle dick reference (io proprio lì ne ho beccata una evidente da una siepe/alberello, ci sono anche dei video a riguardo :yes:
La progressione per me l'hanno azzeccatissima.
Bene che stai crostinando (é praticamente l'anagramma di un'altra cosa in effetti :D), è il protagonista che cresce dentro, stay tuned.
Comunque tra un pò di ore potrebbe cominciare a divenire un gioco vagamente criticabile. Ma molto vagamente, non sul combat e non prima di aver carezzato la mucca itinerante!
Se entro nell'ospedale imbocco la via per il finale?
Sì, da lì non manca molto
Comunque, magari me lo son perso, ma non ho capito se sei più tipo da Svedese o Gorbaciova. :pray:
Ti sei fermato da Nonna Zina rifiutando di vendicarti?
Domanda finale da 1 milione di crostini:
Nemico preferito esclusi i boss?
Mia top 5 (che 3 non riuscivo proprio a decidermi) in spoiler:
1) baffoman con scudo
2) robosega
3) rotorobot
4) razzobot
5) struzzo medico :o
Volevo mettere anche il belyash, quello grosso corazzato, ma me ne han messi pochi per farmene un'opinione definitiva :(
Raga ieri pensavo, ma il vermone?
Viene teaserato durissimo nell'intro con Nonna Zina e poi nella prima struttura. Ma poi non si arriva mai a una fight o qualsivoglia risoluzione. E quello al museo ovviamente non lo conto. Cut content?
Il Biodlc butta bene.
(https://i.postimg.cc/q72fJjyS/Dwarf-Gekkos-JPG.jpg) (https://postimg.cc/7CPtX1Bn)
È tutto collegato, nanomachines son.
Oh, io già gli voglio bene, a loro.
Del resto con palle e palline non ne han sbagliata una nel gioco base non solo il boss ma anche lei, gialla come il sole al tramonto d'estate, la vera protagonista del gioco, che mi aspetta sempre in quel save point
:-[ :pray: :pray: :yes:
E' passato troppo tempo e non ho più gli anticorpi che mi ero faticosamente costruito alla legnosità di questo gioco. Oggi peraltro per la prima volta ho capito che l'archivio dei semi non era una specie di discoteca in stile Psychonauts come musica e design mi avevano sempre convinto.
(https://photos.smugmug.com/photos/i-crSHg6J/0/15dd8a18/X2/i-crSHg6J-X2.png) (https://www.verticalgamingphotography.com/Resident-Evil-4/n-QsLRSH/i-crSHg6J/A)
Il Photo Mode è perfettamente in linea col resto del gioco. Consente cose interessanti al prezzo di un costante stillicidio di impacci. Ad esempio si può ruotare completamente la visuale... ma va fatto 1 grado alla volta. C'è un'innovativa opzione per salvare la visuale... ma non funziona. C'è l'autofocus... ma mette a fuoco quel che gli pare e quello manuale è spastico.
Cazzo di crostini :canadian:
Caspita, quella intro col botto, nel pieno della parata, così opulenta, così viva...
(https://i.postimg.cc/y8HZp0M2/20230728142702-1.jpg) (https://postimg.cc/Tpt1p5Yc)
Giocato un pò il DLC.
Parte leggermente prolisso nell'introduzione e con un tantino troppi di loro (ma con testi brevi):
(https://i.postimg.cc/CMbRmSXS/20230803152541-1.jpg) (https://postimg.cc/K4vcYSmH)
Ma ricordandoti che i momenti turismo che può offrire questo gioco son sempre roba di primissima scelta:
(https://i.postimg.cc/qMf5HX12/20230803150735-1.jpg) (https://postimg.cc/8sHHhWQC)
(https://i.postimg.cc/Yq1yrGPZ/20230803151459-1.jpg) (https://postimg.cc/3dxZ9RYF)
E arriva anche più di qualche dialogo che mi fa fare un genuino sorriso :yes:
(https://i.postimg.cc/BbJP2zqx/20230803152109-1.jpg) (https://postimg.cc/mz6rs81D)
E non so come né perché ma sono riusciti a infilarci dentro anche Ficarra e Picone (che non credo sia uno spoiler, forse una semplice coincidenza, ma non mi sto facendo troppe domande altrimenti è la fine) :o
(https://i.postimg.cc/6pKHPWMK/20230803161910-1.jpg) (https://postimg.cc/tYrtZj0v)
A un certo punto parte il giocato ed.... è davvero lui, ma più cattivo (ad Armageddon), con i nuovi nemici che mi stavano umiliando e ho dovutpo capire un pò di cosette o avrebbero continuato a sdrumarmi per oltre mezzora.
E sono una figata totale, non voglio fare anticipazioni a chi lo giocherà ma hanno fatto un lavoro totale sia per differenziarli dai baffoman in pattern ma soprattutto movenze e attacchi, hanno uno stile di lotta ben differente dalle controparti del gioco base e io son sicuro che la prima volta che ci si ha a che fare la reazione non può che essere di stupore nel vederli fare certe robe, ma non dico altro che dovrà essere una sorpresa come lo è stata per me, insieme ad altre cosette che introduce dal lato delle meccaniche.
Si è vista nei trailer quindi lasciatemi mettere in mostra un pò di Kulsha :nerd: :-* e un pò di ambientazioncina paludosa senza esagerare, e pure un adesivo del photo mode (che mi pare ottimo come distanza spaziale in visuale libera ma purtroppo in quest'ultima sembra disattivare permanentemente il protagonista a schermo, finora son riuscito a mantenerlo su schermo solo rimanendo in soggettiva nel photo mode)
(https://i.postimg.cc/Ssw5Nwpf/20230803162744-1.jpg) (https://postimg.cc/Q9JSfYCF)
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(https://i.postimg.cc/8kZJ9NNv/20230803164527-1.jpg) (https://postimg.cc/dDTVTM7Q)
Non so quanto frequentemente lo rimetterò su che ho altri 200 giochi in ballo, ma la faccio semplice: a me al netto di qualche problemino sul polish (qui finora mi sembra più solido da questo punto di vista) il gioco base era piaciuto un botto e questo DLC, se il buongiorno si vede dal mattino, potrebbe avere il potenziale di essere un'altra bombettina capace di rendermi felice.
Felice come quando, dal menu principale se si vuole avviare Annihgilation Instinct, scorgo con la coda dell'occhio quelle scritte DLC 2, DLC3 e DLC 4 lì di fianco e mi chiedo cosa verrà :yes:
Mi piace che, a quanto dici, sembra siano andati in full hardcore mode come mentalità, anzi è un bel 'messaggio' per quest'industria, da un Dlc pretendo questo, approfondimento
Io ad armageddon avevo fatto solo l'inizio e già si era capita l'antifona, se non avessi capito che i nemici si possono frammentare lasciandoli inermi con un colpo melee caricato al massimo
sarei ancora là nel pantano :D
Oggi provo ad andare un pò avanti
Ok sono avanzato di 3 metri ma ci sono dentro con tutte le scarpe.
Innanzitutto, che accoglienza :-*
(https://i.postimg.cc/MGb7dhhN/20230827020937-1.jpg) (https://postimg.cc/7ChJLQPn)
E che stile e mood quest'ambientazione paludosa mista a cittadina, riesce a trasmettere un che di inquietante e la sfida in sé fa mantenere una certa strizza e attenzione sempre desta, ad ora non mi sta pesando il fatto di perdere il loot delle casse in caso di gameover proprio perché lo vedo in chiave 'adventure' e quindi mi viene spontaneamente da aggirarmi circospetto ma anche valutare se ingaggiare subito in caso di nemici isolati o ripiegare, se non addirittura tornare al save per 'salvare' i progressi loot-iani * e quindi 'gestirmi' i progressi e gli eventuali rischi :yes:
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Manichini spettacolo ma non solo per come combattono, moveset e le figate assortite, ma proprio per quel feel un pò creepy e un pò amabile che proprio come tanti nemici del gioco base me li fa venire in simpatia..
Anche solo a realizzare come li hanno disposti per la mappa, in particolare quelli inanimati, in maniere spesso così buffe da provocarmi un sorriso
(https://i.postimg.cc/sfZNJ2TN/20230827022529-1.jpg) (https://postimg.cc/Bt4pSJ9T)
E poi che bello riprendere la partita dopo diversi giorni e ritrovare, nelle posizioni corrette al millesimo come un orologio svizzero, tutti i loot non raccolti semplicemente lì dov'erano, ora interagibili.
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E non solo, mi sono spinto a ritroso nella zonetta pregressa in cui iniziava la sezione e vi ho trovato anche una manciata di nemici ancora attivi, non a caso ma proprio quelli che avevo deciso di evitare fuggendo.
Li ho infine terminati :-[
Adesso mi metto lì con tutta la calma e lentezza del mondo e proseguo passo dopo passo, credo mi durerà come minimo il doppio della longevità standard ma voglio esplorare tutto senza lasciarmi indietro niente
* Tra l'altro si è pure invogliati dal fatto che tornando al save si può riascoltare quella musica spettacolo, che ovviamente fa da contraltare ai suoni ambientali disturbanti e musica più di stampo horror dell'ambientazione :yes:
Edit: Noo ma poi l'aver beccato un certo animale l'anatra bianca parlante che non solo può attaccarti se ti avvicini e ad Armageddon fa anche un bel danno, ma continua a tempestare Nechaev di frasi assurde, insulti, scherzi e trollate varie :D
mi ha fatto poi cercare info in rete, andando infine su questo articolo
https://wotpack.ru/en/govorjashhij-gus-v-atomic-heart-kto-takoj-teorii-i-memy/ (https://wotpack.ru/en/govorjashhij-gus-v-atomic-heart-kto-takoj-teorii-i-memy/)
In cui si fa speculazione sulla lore (eh già) che sembrerebbe dietro questa roba, con tanto di riferimenti, meme, easter eggs e citazioni :o
True experience :-*
L’anatra mi ha fatto ghignare più volte
e a volte attaccandomi a tradimento mi ha fatto anche cagare addosso. XD
Articolo spettacolo!
Spettacolo, il dossier.
Per me è già miglior spalla of the year ex-aequo con la gatta di Hi-Fi: RUSH, ma non immaginavo ci fosse tutta quella lore. :o
Cmq, avendo immaginato il tipo, non ho mai osato indisporlo. ^^
Per me c'è solo FF a scombussolarmi i piani da quel punto di vista, mannaggia a lui, però non si può non adorare certe cose, tra l'altro ho poi letto che con un update gli hanno anche aggiornato le linee di testo rispetto al lancio
A me, provando a inseguirlo, ha detto letteralmente prima che non voleva venir picchisto, e poi direttamente di non rompergli i coglioni :D
Che col doppiaggio ita è seriamente impagabile, e lo stesso P-3 ha giustamente delle reazioni stizzite, in sostanza stavo piegato dal ridere
Comunque arma nuova gustosetta il giusto, mi sembra voler unire un pò il best of both worlds fra il dominator sempre di AH e un'arma più classica per via delle munizioni e lo sparo secondario che a me ricorda un pò una variante di uno sparo secondario della balista più rilevante degli ultimi anni
Pallette le ho solo cominciate a incontrare e mi han divelto, devo prenderci le misure (letteralmente)
Della trama ricordavo più di qualcosa ma ho avuto qualche difficoltà a rientrare in quel senso, ho però trovato un certo sforzo nel curare le animazioni dei dialoghi col dottore, tutti diversificati per gesti e azioncine, inoltre tutto il reparto testi, collezionabili, log e registrazioni mi sembra un attimino più ordinato ed elegante nella presentazione generale.
Ah e ottimi i dettagli aggiuntivi focalizzati su Nora, si legano molto bene con quanto vissuto nel gioco base
Mentre ecco, per le cosette che non mi entusiasmano troppo ci metterei il level design, non male ma meno 'complesso' del gioco base sin qui, trovo faccia meno uso della verticalità, e la limitazione sul guanto perché una cosa che amavo di AH base era che permetteva di essere perennemente offensivo con le build 'giuste' se volevi, mentre qui fra scudo e potere nuovo sono un pò incentivate le tattiche da assalto semi stealth o un approccio più monocorde rispetto a prima
L’anatra mi ha fatto ghignare più volte
e a volte attaccandomi a tradimento mi ha fatto anche cagare addosso. XD
Articolo spettacolo!
:D
Che poi c'era da aspettarselo da questi mattacchioni eppure la cosa mi ha comunque sorpreso lasciandomi per almeno 10 minuti a pensare cose come 'ma cos'è!' 'avrà un ruolo più profondo in tutto questo' o semplicemente 'cosa vuole dalla mia vita??'
Quoto anche io la questione poteri, è che porta ad una schematicità nelle tattiche attuabili ed inoltre in combo li trovo un pò poco fantasiosi dato che si possono attivare in momenti separati e quindi quello che mediamente succede è che banalmente li alterno in sequenza rigida così da tenere quasi sempre attivo l'effetto dell'uno o dell'altro, mi trovo quindi a usarle un pò così senza ragionarci troppo/senza fantasia e l'eventuale errore può stare più nel non imbroccare la sequenza ideale (aka non avere lo scudo attivo quando servirebbe) per puro caso che non altro
La Svedoska che amo sempre per il design poi torna a rompere un pò troppo gli equilibri specie contro le palline, anche se le ondate restano assolutamente croccanti reintroducendo i nemici base come dice Teo.
Devo però dire che a parte queste faccende resta comunque abbastanza godibile, mi sto anche trovando a non abbandonare la pala (e per la prima volta ufficialmente la sto tenendo come seconda arma melee nell'equip attivo) mentre le altre armi ripescate dal gioco base le sto proprio ignorando bellamente, specialmente poi che ero un fan sfegatato del Kalasho, sebbene probabilmente qui sarebbe risultato un pò ridondante
Fatto un Boss inedito e sfizioso nel design comunque :yes:
Ma soprattutto l'oca ha appena detto che in una certa statua, credo dedicata a Mendelev ci ha cagato dentro :D :D
Finito Annihilation Instinct
Posso dire di aver contato almeno 4-5 scontri da highlight e che mi han lasciato proprio soddisfatto, permangono i dubbi sulle restrizioni ai poteri e al bilanciamento nella seconda metà, in cui son tornato a sentirmi OP e sgravato anche ad Armageddon.
Prima parte fino alla mensa invece fantastica e davvero di carattere, apprezzatissima anche per come si pone relativamente a navigazione dell'area ed obiettivi :yes:
Il level design non mi è dispiaciuto, è chiaro che ci sia sempre gente capace di 'chiudere' bene le aree, ottime anche le riconnessioni e l'apertura del macrostage che a un certo punto emerge bene, peccato solo per non aver replicato la complessità, verticalità e capacità di variare bene spingendo anche su fisica e soprattutto ambiente che è propria del gioco base, in questo senso questo DLC di palline non rende omaggio al meglio alle vere palline, le giallone, del gioco base.
Nuovi nemici? Promossi e graduati con onore per me.
Viene messa da parte l'enfasi sulle debolezze elementali (anche per via della rinuncia sia ai poteri elementali che alle cartucce delle armi, nonostante alcune di queste siano comunque potenziabili per installarle) ma grandissimo lavoro su moveset, caratterizzazione e in generale sul renderli davvero davvero letali
Non è un DLC che cambia molto le carte in tavola o che punti a far cambiare idea a chi non aveva apprezzato il gioco, io spero che sia una fondazione per un qualcosa di ancora più omnicomprensivo e privo di restrizioni che arrivi più in là
Anche perché
Ovviamente i prossimi DLC li compro uguale. :D
Credo che per AH ci sarò sempre <3
Cioé l'immaginario e setting, i nemici, combat e altre sue caratteristiche mi han conquistato, quindi non posso mancare ad ogni appuntamento, specialmente se sarà condito da musica nuova che spacca ogni volta, e idee geniali di caratterizzazione e stramberie assortite :yes:
A proposito, update anche sull'oca miglior mascotte di sempre, stavolta mi fa delle citazione di grandissima classe: 'pensiero stupendo, nasce un poco strisciando' e...'ti spiezzo in due'
Oca promossa, a questo punto deve ritornare anche per nuovi DLC, con nuova lore possibilmente :nerd: ;D
Gif in spoiler esclusivamente per la Boss Fight centrale :yes:
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E fotine
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:o :D :D
Me lo son perso. :(
A me la frase l'ha attivata poco dopo il Boss, magari basterebbe rifarlo o vedere se c'è un save utile!
Però veramente, tanto amore, è un'idea semplice ma riflettendoci come spalla comica funziona estremamente meglio di Charles o di cose come i cartoni, ed è perfetta anche in relazione alla durata del DLC
Prendiamo i rotellotti.
Li trovo fantastici, in tutto, e son solo contento che pigino senza pietà.
Però pigiano a regimi eccessivi, nel senso che quando ci si mettono se non ricorri a uno dei due poteri non vai da nessuna parte, a meno di bruciarti N medikit o metterti a fare il lamer con la Svekosakosa.
Avrei preferito facessero meno pressing, riconoscendoti un approccio più elastico.
Si sono un pò troppo e in questi casi ci si può sentire (nel mio caso un pò è stato così) portati a romperli, perché ok il fair play ma loro sanno essere durissime quindi...
Ma sarebbe interessante anche provare come fungono in altri contesti, magari riempirle di polimeri per rallentare oppure gelarle? Potrebbe funzionare, magari modificando leggermente l'aggressività
Bello il boss.
:yes:
Finito.
Meno strutturato del gioco base, e nel level design stanza per stanza, e nel combat.
E per alcuni tratti meno accattivante nell'estetica.
Quando invece ho avuto la controprova di come son state pensate le location nel loro complesso l'"apperò, mecojoni" era dovuto.
Al riciclo...
...del boss ho risposto immediatamente con scudo, Sciovinca e pure bambina della carta da gioco che trovi nei formaggini, mai usata al di fuori di quando te la dà la prima volta, che non penso manco abbia avuto chissà che apporto nella battaglia. Ma al boss dovevo farglielo sapere che anche no, dai, ciccio, togliti dalle bolas ampress' ampress'
Sfizio invece il puzzle.
La storia sì, boh, whatever.
Basta che ci date dell'altro Atomic Heart mentre inventate scuse per fare impre-crostinare P-3.
Insomma, mi è piaciuto, ma in maniera meno strutturata del gioco base.
Quando invece ho avuto la controprova di come son state pensate le location nel loro complesso l'"apperò, mecojoni" era dovuto.
Per me il momento in cui con il mezzo volante si puó riaccedere alla palude iniziale, peraltro in maniera seamless e senza skip quasi a richiamare la parte di volo del famoso prologo ma su scala più piccola
é dove mi son detto 'questi sanno come chiudere bene i livelli', nel senso, spazialmente é comunque tutto coerente anche riattraversando il tutto e la strutturazione delle aree mi ha invogliato a voler verificare le riconnessioni (ma se passo qua mi ricollegherò lì?) non spinto da loot o zuccherini ma dalla plausibilità dei luoghi e genuina curiosità di 'chiudere' l'esplorazione.
Il che mi porta a dire che ok, alla fine son rimasti coerenti pur nell'approcciare un tipo di contenuto differente, speriamo lo restino fino a fine supporto
Al riciclo...
...del boss ho risposto immediatamente con scudo, Sciovinca e pure bambina della carta da gioco che trovi nei formaggini, mai usata al di fuori di quando te la dà la prima volta, che non penso manco abbia avuto chissà che apporto nella battaglia. Ma al boss dovevo farglielo sapere che anche no, dai, ciccio, togliti dalle bolas ampress' ampress'
A me é andata forse peggio perché mi si é pure buggato fra una fase palline sciolte e il suo riattivarsi é tornato in piedi ma senza barra vitale
e ho continuato a combattere per minuti senza uno scopo, per poi farla finita e ricaricare il save andando poi liscia :D
La storia sì, boh, whatever.
Basta che ci date dell'altro Atomic Heart mentre inventate scuse per fare impre-crostinare P-3.
Io devo ammettere che nella battaglia della lore, che vede vittorie e sconfitte, stavolta ho un pò perso, nel senso che spingermi a leggere tutte le mail stavolta non é valso il tempo speso, meglio gli audiolog almeno.
Poi sulla storia al di fuori di McQuack ho trovato un pò di confusione iniziale nella collocazione temporale rispetto agli eventi principali, alla lunga ci si raccapezza anche e qualche momento interessante c'è ma tutto molto in secondo piano.
A me é andata comunque bene così tutto sommato però speravo in qualcosina in più
A me è proprio mancata la verticalità e la necessità di interpretare lo scenario in termini un po' più atletici, con e senza combattimento ad accompagnare.
E poi quei nemici lì belli scenografici ma troppo "entropia portami via". Troppo casinari per le possibilità di gestione (esclusi i poteri praticamente cuciti loro addosso).
Poi, ripeto, tante cose belle perché comunque ci sanno fare.
Alcune stanze ravvicinate ma uguali, platform sottosfruttato e anche momenti puzzle/interazioni ambientali meno presenti e incisivi anche per me hanno un pò inciso, eppure fra coerenza complessiva della cosa citata in spoiler sopra e durata del Dlc secondo me han trovato un equilibrio che tutto sommato rende anche interessante e unica l'avventura standolone, anche qualora si volesse rigiocare una roba a tema AH meno open, non basata su telecamere, più concentrata, più fitta su scontri e imboscate con nemici pericolosamente letali.
Poi si, per certi versi l'avventura vanilla aveva modo e occasioni di esprimersi meglio in altre faccende qui un pò sullo sfondo
Ah, ecco, sulla storia:
ma Sechenov non era morto nel finale canon in cui P3 combatte le gemelle?
Perché qui parla con noi al telefono?
Ah, ecco, sulla storia:
ma Sechenov non era morto nel finale canon in cui P3 combatte le gemelle?
Perché qui parla con noi al telefono?
Ed era anche quello che mi aveva portato a dubitare che potesse essere prequel/what if.
Poi riflettendoci ad esempio sulla faccenda guanto che non parla ma di cui abbiamo i poteri
e da dialoghi proseguendo successivamente mi son fatto convinto che fosse ambientato successivamente alla storia principale base.
Considerando quanto dici resterei su quest'ultima ipotesi mixata ad un accenno di what if su determinate condizioni del 'world state' relative ad alcuni personaggi.
Pure Zinaida non me la conta giusta, cambiamento di atteggiamento troppo repentino e secondo me in futuro ce la ritroviamo sicuramente come Boss Fight
ma sto solo speculando.
Nel dubbio comunque scelgo la papera oca ;D
No raghi, sono in estasi, non ce la posso fare, la mia vita già non ha più senso dopo questo e non credo che avrò bisogno di giocare altro.
A parte che un gioco che ti ri-accoglie con schermate di selezione difficoltà simili:
(https://i.postimg.cc/mD5D18SJ/20240207075731-1.jpg) (https://postimg.cc/ZB6Z1P2x)
oppure riferimenti, diciamo così, 'espliciti' in quantità dopo solo tipo 30 secondi che sei in game tipo:
(https://i.postimg.cc/sxYrfxQ1/20240207080145-1.jpg) (https://postimg.cc/zHGM0Jk1)
(https://i.postimg.cc/Nfdn6RcB/20240207080559-1.jpg) (https://postimg.cc/RNnG96hD)
Non puoi non volergli bene.
Non ho ancora giocato moltissimo ma sono troppo felice, Trapped in Limbo ti butta in un mondo tutto suo fatto di sogni e leccornie e dolciumi assortiti, che cacchio di sballo a livello estetico, anche perché è tutto pensato per immergerti in questa pseudo-realtà e quindi anche i vari asset magari richiamano roba in parte già vista nel gioco base ma hanno una loro ricontestualizzazione ad hoc.
Resa dei materiali piuttosto vincente, lo trovo tipo sempre interessante da vedere, mi piace perdermi nei dettagli anche più semplici come la semplice maniera in cui rappresentano ora l'effetto di sbriciolamento, ora le casette biscottate e, ora le nuvolette soffici o il cioccolato, adoro troppo :cry:
Anche perché è tutto così colorato, soffice e gioiosamente giocattoloso che viene da tornare bambini :cry:
(https://i.postimg.cc/FsxdFgLb/20240207082423-1.jpg) (https://postimg.cc/jLLdZfvC)
(https://i.postimg.cc/fRLx6grS/20240207083934-1.jpg) (https://postimg.cc/GHW8Dzrb)
(https://i.postimg.cc/6pvQ2r71/20240207090255-1.jpg) (https://postimg.cc/G4bR6sxk)
(https://i.postimg.cc/nLxnX6fC/20240207090306-1.jpg) (https://postimg.cc/QFf2PYt3)
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(https://i.postimg.cc/43nRHZF4/20240207095125-1.jpg) (https://postimg.cc/xkr4Wr2B)
Il twist di gameplay principale inizialmente è sul concetto di slancio in movimento, con questi scivoloni in salsa platform/racing non banali da padroneggiare, la cosa bella è che mi sembrano 100% gestibili comodissimamente via mouse spostando la visuale e quindi una volta assimilato il controllo ci si può godere lo show grafico ma soprattutto il senso di velocità che trasmettono, ma non è da sottovalutare la sfida platform annessa visto che sembrano farsi sempre più elaborate le traversate con l'inserimento di ulteriori elementi di disturbo
L'impostazione è molto 'gamey' comunque, specie per quel che riguarda piattaforme e collezionabile, a me peraltro piace un mondo sta cosa.
Nel punto in cui sto adesso si comincia pure a combattere (anche se, fosse per me, potevo andare di platform e scivoli fino al 2026 ed ero felice lo stesso) e anche lì non faccio anticipazioni ma te lo introducono con una certa fantasia dietro che dici 'ok, se le sono pensate davvero tutte', anche se è tutto da capire quanto spingerà sulla sfida alla difficoltà massima.
Ci sono anche skin caramellose delle armi sbloccabili anche nel gioco base
Doppiaggio ita sempre top.
Unico difetto è che i testi dei vari manifesti in giro non sono tradotti (appare il testo contestuale in sovraimpressione col puntamento ma non in italiano anche se le opzioni dovrebbero essere tutte ok)
Comunque dopo una sessione così posso garantire che venga l'acquolina in bocca, tenetevi pronti qualche donut con glassa per sopperire a eventuali cali di zuccheri, seriamente :D
(https://i.postimg.cc/26XGtNz6/20240207082532-1.jpg) (https://postimg.cc/YGYQ4VLK)
(https://i.postimg.cc/6qJcKLvJ/20240207083851-1.jpg) (https://postimg.cc/TL0gqb0C)
In ogni caso, per trasmettere il mio stato di shock nel ritrovarmi catapulatato in questo mondo e giocare sta roba propongo questa giffina:
(https://i.postimg.cc/g2S9GHZ5/vlc-record-2024-02-07-10h01m36s-vlc-record-2024-02-07-08h50m58s-2024-02-0708-42-56-mp4-mp4-ezgif-c.webp) (https://postimages.org/)
:o :o :o
Edit: anche sulla musica tutto a bomba, nessuna delusione, anzi :yes:
A parte che mi sembra di aver notato delle sonorità sul jazz, ma con la sacra tecnica della Shazamata son riuscito a beccare questa, e chiaramente già sto in fissa:
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=vPMd3152NbM
Oltre alla presenza sul tubo del volume 4 della ost che ho notato poco dopo, salvata così da ascoltarmela magari alla fine o dopo aver giocato almeno un'altro pò
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=PbMMq8BSMLA
Io voglio le robe matte!
Mi confermi che il tasto del salto non serve a nulla?
Ma guarda te se devo comprare un DLC di Atomic Heart e trovarmi a giocare a Wipeout! :D
Non lo è già di per sé? :D :D
Ti posso confermare sia per il salto (al solito come faccio sempre in ogni gioco ho autisticato parecchio e non mi è mai parso che influisse sul salto all'atto pratico, influisce invece moltissimo la pendenza del punto da cui si effettua il salto 'automatico', quindi vado di spostamento visuale per spostarmi lungo il percorso raggiungendo il bordo 'alto' per avere uno slancio e altezza massime se necesario), sia che robe ancora più matte arriveranno, eccome se arriveranno :yes:
Poi un piccolo hint, per quanto non richiesto, voglio metterlo in spoiler perché io ci son arrivato molto tardi a casaccio ma avrei preferito arrivarci molto prima: solo se vuoi leggere, se hai dubbi su un certo tipo di casse su quelle con la freccetta in alto è possibile saltarci sopra e ottenere mele extra!
Finito pure io, piaciuto assai, sorpreso dalla parte finalissima:
la parte con l'oca con tanto di switch prospettiva (si poteva intuire che ci fosse dal trailer) me l'immaginavo più come bonus che come parte dello scontro finale, che poi son stati dei mezzi geni ad introdurre tutti quei controlli specifici per la parte da 'runner', fino alla fine, anche se devo ammettere che verso fine corsa mi si stavano incrociando le dita, il cervello non connetteva più e sono morto tantissimo :D
.
Come chiusura nel complesso l'ho trovata favolosa e sorprendente da giocare
Alla fine contento di averlo giocato. :yes:
Questo mi fa piacere :yes:
E si, quella sezione che citi è sicuramente opzionale, sarebbe un gran peccato non giocarla dato che per me lì raggiunge il picco assoluto di complessità nel level design del DLC, con momenti spettacolo fra varie piattaforme inedite e rielaborate, sfida platformica sempre gustosa, a tratti sembrava di esser finiti dritti in uno stage di Super Mario in prima persona, hardcore e con un immaginario identitario ed estremamente evocativo
Passando ai difetti, gli imputo soprattutto un'IA avversaria che seriamente, ho trovato più 'spenta' e meno reattiva del gioco base, e una sbracata generale sui combattimenti (gli scontri ci sono ma sono pochi, alcuni li ho trovati anche belli sfidanti in ottica di sfida di resistenza e durata su campo, con un paio di arene cattive) che non riescono a rilanciare troppo, sono troppo dipendenti da vari reskin e non introducono novità sostanziali (questo lo faceva molto meglio Annihilation Instinct con arma nuova e nemici propriamente inediti e interessanti nel loro essere un pò estremi).
Qui il focus maggiore è sul platform, che funziona davvero benissimo e mi ha saziato pienamente quella voglia che mi era rimasta dalla campagna base, scontri e sfide di combat sono un pò in secondo piano pur presentando una manciata di idee davvero carine quali la Boss fight, specie in versione definitiva, e tutta una serie di interazioni a base di fisichina, gestione della folla e del movimento in arena, molto carine
, quindi gli equilibri sono in quella direzione e questo pur non reputandolo un difetto secondo me è da mettere in conto se ci si vuole cimentare in quest'espansione.
Artisticamente l'ho trovato bellissimo e ha un pò saziato anche quell'idea che aveva sulla potenzialità del setting e dell'immaginario di Atomic heart con il quale ci puoi fare di tutto, la vera pecca è che a livello di asset c'è un pò di ridondanza e quindi dopo la prima ora/due non stupiscono più come prima, in assenza di grossissime variazioni dal tema base. Still per i miei gusti l'ho trovato quasi sempre interessante e bllo da vedere
Si riconferma che Atomic Heart con me non sbaglia mai, può deludermi il singolo aspetto nel micro ma nel complesso lo gioco sempre con gran piacere, qualunque roba mi dia da fare :D
Un ultimo plauso di cuore alla navigazione non dipendente da indicatori esterni bensì tramite sole indicazioni diegetiche mai invasive (anzi, le frecce segnalate da ciambelline ora le voglio in tutti i giochi :baby:), merito di una strutturazione più lineare e da continuo avanzamento ok ma comunque apprezzo sempre questo aspetto, non i sono mai veramente perso ma ho sempre avuto la sensazione di dovermici un minimo raccapezzare su dove e come proseguire interpretando solo lo scenario e questo a e piace sempre (a onor del vero questo lo faceva già il gioco base, insomma apprezzo la riconferma)
Qualche fotina conclusiva, per quelle che mostrano un pò troppo metto assolutamente in spoiler!
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Mio nuovo papabile sfondo del desktop (in versione 'A Columbia, scansate forte') :yes::
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Ma non ho capito, ma è possibile navigare nel mondo aperto senza essere inseguiti da tutto?
Tutto ciò che spacco viene aggiustato, c'è un modo di evitare questo o devo andare per forza stealth?
Stealth quando puoi sfruttando il potere della scossa sulle telecamere, se vieni rilevato puoi combattere e intralciare i riparatori (fino a rallentarli dibrutto o farli un pò imbambolare nelle riutine) ma alla lunga potrebbe convenir fuggire.
C'è poi un modo specifico per fare quel che dici ma lo si scopre proseguendo un pò nell'open, sarebbe usare la funzione di sovraccarico dalle colonnine/basi, dovrebbe disabilitare un pò tutti i nemici dell'area così da consentire una migliore esplorazione, io però attendevo di aver completato i vari contenuti di zona prima di usarla perché almeno a me la ricordo un pò buggatina
.
In generale comunque man mano si impara a gestire la cosa, conviene prenderci dimestichezza gradualmente con sta dinamica visto che si ripresenta...
Anche se non mancano e non mancheranno scontri predefiniti classici e 'standard', sia nelle aree aperte che ovviamente in interna