Oggi ho un bias accentuato contro arcaismi di design, muri invisibili hintati dal nulla cosmico e il trial and error becero.
Andiamo con calma.
Di solito l'approfondimento mi porta ad accrescere la considerazione che ho di un gioco.
Di solito, sulla lunga distanza, la mungitura di un buon gioco tende a portar fuori più pregi che difetti.
E di solito, anche quando emergono pregi e difetti in egual misura, per effetto di una sorta di compensazione, la considerazione sull'opera resta invariata e la consapevolezza accresciuta.
Metroid Zero Mission è l'eccezione alla regola.
Complici i saldi e3 e l'hype per il remake del 2, ho ripreso il titolo sulla VC Wii U, stavolta per giocarlo non blind e vedere cosa mi ero perso illo tempore.
Gesù quanta merda ci hanno infilato dentro.
Muri sparabili non hintati, muri bombabili non hintati dalla struttura della stanza o dalla mappa, muri invisibili a cui appendersi non hintati, la qualunque non hintata.
Fa strano vedere contrapposta ad una campagna intrisa di handholding e povera di sfida, dei collezionabili così anni '80, in questa quantità poi.
Ma fosse solo quello.
In un gioco mi aspetto che le sfide opzionali estreme vadano a torchiare il core meccanico del gioco, che nel caso di metroid è l'action-platforming.
Sti collezionabili qui torchiano solo il platforming, nella maniera più degenere possibile.
Non c'è sperimentazione sana. Il timing richiesto per le applicazioni dello speed booster o per altri intrecci salterini (tipo saltellare sugli appigli praticabili di un percorso che detona sotto i piedi di Samus) è così stretto che non resta che incamerare, fallimento dopo fallimento, l'esatta sequenza di mosse, da farsi negli esatti momenti e posti voluti dai designers.
Non c'è tempo di reazione, laddove la capacità del player di reagire rappresenta il massimo terreno di sfida nonché forma di rispetto verso la maturazione di vere e proprie skills; vedo solo frustrante trial and error finalizzato alla scoperta del pattern di turno ed alla sua messa in atto.
A parte che l'estremismo del tutto esaspera la sensazione epidermica di fisica salterina poco gradevole già riscontrata al tempo.
Mo son curioso di rifarmi pure Fusion che ho sempre reputato inferiore. Erroneamente, forse, a sto punto.
Al netto del fastidio enorme procuratomi dalla strutturazione story driven, stringi stringi, aveva stanze meglio allestite per il platforming sparacchino, art design più ispirato ed "alienante", boss fighting manifestamente superiore. Non ricordo nemmeno tutti sti fastidi nella ricerca dei collezionabili.
EDIT: l'altra teoria è che Sakamoto fosse sì rincoglionito già con Fusion e che da allora non si sia mai del tutto redento.
Mi dicono che Axiom Verge abbonda di power ups occultati con espedienti per autistici talebani degli anni '80.
Ci volevo tanto giocare ma se devo fare il pieno di bile come nella run completista di Zero Mission anche no, grazie.