Si parlasse di aspetti secondari, d'accordo.
Si parla di almeno un 50% di... roba... funzionale.
Tipo, il gameplay.
Tipo, il quest design.
Tipo, il fatto che sei spettatore di scelte fatte da altri. Leggi o ascolti storie, ma non c'è mai davvero l'impressione di averci potuto metter del tuo. Non è un gdr, è un libro game : ).
Processo alle intenzioni? Anche un po' sì il venerdì sera, dai.
Ma non voglio ennesimamente passare per bastian contrario, per cui, mi cheto : D.
Giusto questa e vedo di chetarmi anch'io, che la discussione mi pare essser già giunta ad un'ottima conclusione e non voglio appesantire ulteriormente!
Indubbio che le criticità siano su cose primarie e strutturali!
Difatti per me TW3 è frutto di un compromesso nato dalla necessità di portare la serie su grande scala, di farla crescere, espandere (freeroam, dove in Tw1 c'era il caricamento quando si varcava la soglia di qualsiasi soglia e gli interni erano quasi tutti uguali mentre nel 3 si entra nelle case in tempo reale).
Semplicemente io ed altri valutando i risultati del compromesso li vediamo pendere da un certo lato della bilancia, mentre per te pendono un pò meno da quel lato o forse pendono addirittura un pò dal lato opposto, sta tutta lì la diversità di opinioni!
Mentre sul lato ruolistico: ti dò ragione ma me la spiego semplicemente in un modo: loro con TW3 hanno puntato a fare un tipo di ruolismo diverso, leggermente più passivo (di sicuro rispetto allo stile di altri colleghi come gli Obsidian, o i Larian, li cito giusto come esempi di filosofia diversa) ma probabilmente che consente una maggior immersione nelle vicende o comunque ha quel qualcosa che lo differenzia e lo rende unico, altrimenti non ci sarebbe tutto questo plebiscito per questo gioco, sia da appassionati dei precedenti capitoli (e Pickman ne è un esponente illustre) che da chi ha giocato solo questa terza avventura!
Mentre sul ruolismo interno alla serie forse è inutile estendere ulteriormente perchè son cose che si sanno, qualcosina si è persa e qualcosina si è guadagnata, a livello di conseguenze delle proprie scelte è indubbiamente molto meno dirompente di TW2 (che per me è il punto più alto) ma probabilmente sono più numerose e più 'spalmate' in tanti piccoli dettagli
Un luminare, preferisco
Scherzi a parte, tra i mille progetti c'è anche un video in cui provare a spiegare queste cose.
Il grande merito di TW3 è averci pensato. Aver pensato a cose semplici, ma averle infuse di una magia che altri giochi non possiedono. Per esempio, se parlo con un personaggio in una quest e gli regalo un cappello, quel personaggio, d'ora in avanti avrà il cappello. Se faccio una missione e decido di agire in maniera non convenzionale, CDPR c'ha sicuramente pensato, al 99% dei casi.
Ecco un suo grande merito. Quando fai il
banchetto degli Jarl nelle Skelllige, hai la sensazione di vivere una puntata apocrifa di Vikings. Se rimani nello stanzone del banchetto, assisterai presto a poderosi canti norreni, in cui jarl totalmente ebbri, finiranno a mischiarsi in una furibonda scazzottata, per non parlare dei mille dialoghi aggiuntivi. E se il giocatore vuole, può anche lasciare il banchetto...e scoprire eventi "segreti" come per esempio, ascoltare due uomini delle Skellige che parlano di un misterioso veliero fantasma.
È questo che lo distingue dal resto.
Anzi forse, solo
RED2 può essere considerata una mosca bianca, ma dove la potenza di Rockstar arriva con un devteam che sfiora le 900 persone, i polacchi con meno di 200 persone, e solo per aver pensato a basilari script, ha colmato del tutto parecchi aspetti del
"avremmo voluto farlo".
Anche giochi relativamente recenti non sono mai riusciti a restituire quella cura. Sembrava anzi, che fossero loro i primi destinatari al loro gioco, è come se la loro passione si fosse impadronita del tutto del loro lavoro, duro e non privo di incognite. Non è semplicemente un bel gioco, o un gioco fatto molto bene. Si tratta di un gioco istradato con una cura che non è semplicemente una prassi nel settore che conosciamo a menadito. È un qualcosa di superiore, incommensurabile, è stato pensato in maniera organica, composita, unica, lo si vedeva da TW2 ad onore del vero, che avrebbero superato loro stessi. In nessun altro gioco fatto di recente, e TW3 è di ben 4 anni fa (...!) ho mai riprovato sensazioni simili, e le spade, l'ambientazione grim-dark-fantasy, non c'entrano poi così tanto a conti fatti.
Questo è un gioco che cambia drasticamente il tuo modo di vedere le cose, in ambito videogiochi, e specialmente ti insegna come si fa a valutarle correttamente. È un peccato che sia successo nel successo (momento Carmelo Bene) perché questo spinoso precedente sta lì per dimostrare empiricamente che si può fare, eccome.
Rendiamoci conto, voglio dire, rendiamoci conto.
I vetri delle case nel gioco corrispondono ad una invisibile legge che asseconda la classe sociale dei rispettivi proprietari. Se lo strigo giocante miratore, novello pellegrino, guarda con attenzione, è possibile trovare così tanti dettagli nel gioco, da pernottare mesi dentro la sola Novigrad, girando ogni vicolo e bugigattolo, mirando e rimirando ogni gatto che zompa sul muretto o ogni mendicante con il carretto che ciancia impropri sulla tua avventura, non sulla sua. A Novigrad ci sono i vetri delle case soffiati, serigrafati con motivi geometrici, che restituiscono anche una visuale "deformata" (basta guardare fuori dalla finestra...) Mentre nei quartieri più poveri della Novgorod, così come nelle osterie di Oxenfurt i vetri saranno più lisci e grezzi. Lo so che è una cazzata, ma nessuno fino al 2015 c'ha mai pensato. La narrazione ambientale è tra i vertici del media stesso, e la summa di queste "cazzate" annichilisce tutto, a conti fatti.
Queste cose non sono semplicemente state inserite nel guazzabuglio delle fabbriche degli asset-cinesi, che compongono il 97% degli altri videogiochi AAA (e presumo anche CDPR) So per certo infatti che anche loro comprano "pacchetti" da alcune aziende cinesi interne, in assoluta esclusiva s'intende, ad esempio tavoli, sedie ed altri oggetti d'arredamento che sono fatti da grafici 3D. Queste cose però sono state pensate, volute, richieste pagate ed infine inserite. Qualcuno c'ha pensato ai vetri, forse, fosse anche per vana gloria, ricorderò sempre il principio principe:
"Il nostro obiettivo è molto ambizioso...Non è solo quello di fare ottimi giochi, vogliamo diventare la più grande azienda di videogiochi mai esistita, la numero uno" E non mi si venga a dire che tutto è sempre frutto di un caso o fortunati eventi, o che tutto questo è consuetudine "per loro", come spesso mi capita di leggere anche da sommi guru-gameification come Il Gladia. Sono gli altri che ragionano da poveracci, Guerrilla, Bioware, Ubisoft, Bethesda, tutti, nessuno escluso. Hanno una mentalità da poveracci. I loro giochi sembrano tipo dei servizi per i giocatori. Sembrano dei fast-food del videogioco, se guardate nelle mie parole, capirete che c'è del vero e manca sempre la minuzia dei codici miniati CDPR.
"Ecco, adesso recupera le 10 piantine, questa è una missione secondaria, vai da A a B, ecco...finita. 100XP, la fottuta spada di ferro della chest, e lo sblocco del primo ramo di abilità sulle 3 ruote, "Rogue" "Mago Gabriel" ed infine "Guerriero Zequila"PS. Non vi siete rotti definitamente? Quante volte ancora dovremo sorbirci questo metodo superato, vecchio e che non tiene minimamente conto delle evoluzioni raggiunte dal media? Numerose volte pare anche se The OuterWorld parrebbe una ventata d'aria fresca (per adesso)
Tanti, fin troppi, liquidano sempre la faccenda con la frase
"È un gioco alla CDPR" così come "È un film alla Ari Aster, una Asterata"Sembra sempre scontato il risultato. Ma ottenerlo, e mantenerlo è ben altra cosa. Si tende sempre per dare per scontata la cura che questi artisti infondono alle loro creature, ma di contro, non vengono mai valutate impietosamente e allo stesso modo le produzioni degli altri:
"È fatto da Ubisoft..." [Sembrerebbe voler dire, è una merda eh, niente di nuovo sotto il sole...]
Un errore di forma e sostanza (credo) nell'approccio al videoludo è considerare CDPR o Rockstar gli unici in grado di fare queste cose, è falso. Tutti i devteam sono in grado di fare queste cose, o perlomeno, la maggior parte di loro potrebbero farlo. Ma è faticoso. Estremamente lungo, e alla fine, va bene anche la soluzione di comodo. Io mi sono rotto i coglioni della comodità di sviluppo. Esigo che, se in un gioco spaziale formo colonie, devo poter vedere esattamente cosa fanno i coloni, come, dove e quando. Ce l'ho con Andromeda adesso. Possibile che non possa altro che vedere videogiochi da cristalleria bavarese? Videogiochi in cui tutto è fermo, immoto, immobile, stoppato, un servizio al videogioco, non al videogiocatore. Io penso che il glorificato devteam deve muoversi come un organismo unicellulare. È questa la differenza sostanziale. Deve poter prevedere le mie azioni, programmare scene credibili, superare le aspettative di un veterano (per vetusta età raggiunta) deve lasciarmi qualcosa di superiore di
"È una bella storia"
"È un gioco curato"
"È divertente e c'è sfida"In caso uno voglia fare un gioco "standard" può andare comodamente a fare altro, può fare un giochino stiloso, alla Luigi's Mansion 3, in cui nessuno si amareggia del realismo se succhi 100 fantasmi con l'aspirapolvere del Dr.Strambic. Io critico, fatte le debite premesse, sempre e solo la volontà. È sempre quella che latita nei devteam, e non capisco, con un molosso come TW3, che ci vuole, a seguire la strada, non in maniera pedissequa, ma seguendo il proprio stile.
Tenendo ben presente che se nel prossimi Elder Scroll non posso nemmeno contare su una parvenza di storia avvincente, ma posso rubare dalla tasche di ignari cittadini, mi sa che qui non sono io a non aver capito un cazzo.
Go Witcher Go, e nel prossimo, spacca tutto.