Io ho visto di meglio e francamente non sono rimasto particolarmente impressionato da questo aspetto.
Ci sono due modi di approcciare il problema: uno di forza bruta (il gioco x a cui mi riferisco sopra) e uno intelligente (quello che ha fatto Zelda).
CdP ha cercato di tenere il piede in due staffe e il problema è il solito che attanaglia tw3: ci sono cose pazzesche e due metri dopo lo schifo.
Sia il gioco X che Zelda invece sono coerenti e vanno fino in fondo, ognuno a suo modo, ma senza compromessi.
Inutile dire che il perno centrale dell'estetica di Zelda sia l'erba (i primi test demulazione senza di essa infatti erano teribili a vedersi). Devono aver speso anni di sviluppo per trovare il giusto equilibrio e credo che il risultato parli da sé.
Questa feature, da sola, è in grado di modulare e variare in maniera sempre convincente e graduale le ambientazioni. Il segreto (frutto di uno studio raffinatissimo) sta nella generazione procedurale, come vengono disposti i fili d'erba, i sassi, le texture. I pattern e le combinazioni tra queste componenti sono molto complessi e soprattutto appaiono naturali.
Il gioco X e Zelda, in ultimo, sono accomunati da un particolare paesaggistico che a tw3 e molti altri freeroam manca: la pianura. E a mio avviso la maturità di un freeroam si vede da come approccia questo tema.
Semplice, estesa, punteggiata da pochi elementi.
CdP è come se avesse avuto paura di confrontarsi con essa e infatti ha riempito Velen, Skellige ecc di saliscendi, migliaia di alberi sempre agitati, sentieri intricatissimi, campi rigogliosi, paludi rigogliose, fondali marini rigogliosi, su, giù, avanti, indietro, sopra, sotto. Un casino allucinante : V.
È anche per questo che sembra un po' tutto uguale. È tutto pieno zeppo di roba, ad ogni angolo e per quanto i tuoi assets siano fatti bene, a una certa non c'è più trippa per gatti se esageri...
Le foreste di Zelda sono fatte da 4 alberi in croce, ma ci sono mille artifici che le rendono più interessanti delle distese infinite di Tw3. Una, per l'appunto, è la variazione di densità della vegetazione.
Quello dei polaccoli a mio avviso è un approccio un po' ingenuo. Certamente più evoluto di quanto si sia visto in TES, ma sempre in questo solco.
Inutile dire in ogni caso che tra le due strade menzionate all'inizio io adori quella della forza bruta.
In realtà è l'unica davvero corretta.
Ma c'è solo un gruppo all'altezza della sfida improba...
Dunque, prima di tutto vorrei sapere dove cito -
hai visto di meglio Ammesso che tutto questo "meglio" non sia dentro Zelda (e ne dubito, avendolo visto anche se non giocato)
Vorrei sapere dove c'è di meglio.
Così magari pure lo gioco, lo dico senza facile sfottò.
Io di mondi fantasy ne ho fatti a decine. Non esagero. Posso raccontare "momenti" decisamente interessanti, che punteggiano come un manto di stelle, pochi decisi ed illuminanti momenti, di suddetti giochi, ma complessivamente, niente di vagamente paragonabile a Tw3/Tw2
Per quanto mi sforzi, e per quanto voglia concedere attenuanti di ogni sorta, sono i mondi di Arcania o di Elder Scroll che hanno sempre toppato e alla grande.
Qualora non lo facessero, ed offrissero anche mondi interessanti, c'è sempre stato qualcosa che cozzava. La narrazione, i personaggi, il mondo stesso, o anche io e quello che mi aspettavo.
Questo dando anche il massimo delle attenuanti: "è un gioco piccolo" - "è un gioco copia-incolla" - "è un gioco così o colà" - "è un gioco crucco" etc.
Casomai è
Inquisition ad essere pieno di statue, rocce dalla forma di lupo, sbalzi meteo, caverne intagliate nella roccia lavica, vulcani, mari mossi e autostrade intoppate da autentici incidenti artistici.
È quel gioco che ha una bulimia sfiancante, ruscelli e ruscelletti, pietre elfiche a fottere, dove Bioware mostra il suo cazzone ipertrofico, facendo annaspare il giocatore in un lancinante panorama che sembra un best of Lucia Troisi featuring la Minchiate di Shannara - e voglio essere gentile.
Ha il suo fascino arrivare per la prima volta a Val Royeaux.
Sorta di cittadina e madre della regione, in stile Venezian-Final Fantasy.
La prima volta che c'arrivi è stupenda, ammaliante. Poi diventa un meraviglioso acquario. Porte chiuse, zone circoscritte, una città completamente inespressa, un accumulo di stili, barocco, rococò, arabian wtf.
Tutto senza uno scopo. Se l'avessero concepita i rossi, avremmo una città indimenticabile.
Ora emerge il fan di
Dragon Age che mi cazzia, dicendomi
« beh ma aku, non è il focus del gioco proporre una città transitiva che... » Allora non ti ci mettere. Se non sei capace di far respirare una città, lassa perdere.
Perché il paragone che sorge è impietoso. Novigrad è un babbà alla crema, la francofona città di Bioware è è un cannellino raffermo di due giorni che trovi in un bar nella zona industriale.
Ed è anche su questo che si può costruire una critica e fomentarla, non sui cannellini delle zone industriali.
Ma su quanto CDPR abbia architettato una topografia assurda, un tomo mostruoso di arte paesaggistica,
ogni luogo ha una idea. Non c'è la vallata "ad cazzum" giusto per far vedere il campetto insignificante, non c'è la rovina elfica piazzata senza uno scopo, tutto ha una sua idea organica.
Non troverai le macchine dwemer ancora funzionanti nelle rovine elfiche di TW3, posto che erano nani nella mitologia di ES, troverai invece le ultime spoglie vestigia di un antico passato, un passato ormai decaduto, con la razza elfica stessa che vive cercando di mischiarsi agli uomini nelle città di chi non ha le orecchie a punta. TW3 è tutto così. Ogni zona è pensata con attenzione, il barbacane è dove sarebbe stato un barbacane, le dimensioni della mura, sono verosimilmente dimensioni della mura, i camminamenti, le fognature, le assi del porto, i magazzini. Tutto è fatto con una attenzione maniacale, una attenzione utilitarista.
E potrei continuare.
Non ho davvero idea di cosa intendi ne di come lo estrapoli.
Forse ti sei inteso male con il gioco. L'hai preso di petto, o stai cercando di trovare difetti che - a mio dire - non sussistono in nessun giocatore a cui non è piaciuto.
E lo puntualizzo.
Ok, il combat, ok l'alchimia nabbica, ok persino la progressione lenta, ma i paesaggi...è come prendersela con la fotografia di 2001.
Il mondo di Dragon Age ha del potenziale, ma Bioware non si applica