la vogliamo dire una cosina? prendo spunto dalla rece su Wiskast di Cryu, la parte in cui esprime il concetto che se vuoi fare un gioco arduo, un gioco che ti impone di imparare le sue regole, estremamente punitivo, che devi essere quasi perennemente nella "zona" per fare delle buone partite, be' allora il tuo gioco tecnicamente non deve avere una sbavatura. Non puoi permetterti di avere del pessimo game design, non puoi chesso', morire per una spada che attraversa il muro per un bug e che ti trafigge facendoti morire.
Non puoi permetterti di avere un lock on che non funziona a dovere.
Stanlio e Olio.
ora, e' il boss piu difficile del gioco al momento, ok? l'incontro e' stra sgravato, se uno non ci arriva preparato e' praticamente impossibile passarlo ok?
io me lo faccio da solo ok? non perche' sono un eroe sia chiaro, ma e' perche' non voglio utilizzare umanita' a caso, umanita' che potrebbe servirmi dopo.
studio l'incontro, e stanlio secondo me e' il primo da battere, perche' e' quello che subisce meno i miei colpi e perche' se ammazzo prima onlio lui diventa troppo forte dopo.
Onlio invece sembra subire il doppio dei danni.Quindi, faccio fuori lo smilzo e mi dedico dopo al grassone.
va tutto bene.La tecnica sembra funzionare, gestisco la stamina come si deve, mi prendo i miei rischi e arrivo ad Olio elettrificato.
gli manca un quarto di vita. E' MIO.
NON PUOI, ripeto NON PUOI, permettere al tuo game design di farmi perdere il lock on mentre lui fa la mossa piu pericolosa tra i suoi attacchi, che 9 su 10 uccide sul colpo, lui esce fuori dallo schermo, perdo il lock on, e sono senza difese contro il suo attacco piu potente.Perche' senza lock on arretro e ti do la schiena, e inevitabilmente muoio.
Posso provare a scappare, ma ci sara' un pilastro che me lo impedisce, perche' la telecamera non ha fatto il suo dovere.
e' solo un esempio eh, un paio di esempi reali visto che sono morto nella medesima situazione ad un passo dalla vittoria per BEN 3 VOLTE.
questa non e' difficolta', non e' capire cio che accade su schermo e non c'entra l'abilita' del giocatore.
E' pessimo game design.Nient'altro.
Detto questo, con relativa magia o piromanzia quando ne rimane uno dovrebbe essere una roba in discesa, peccato che io non abbia piromanzia, e una soul arrow di medio livello.
A corpo a corpo e' un DITO. Cmq vabe, RANT notturno, ci riprovero' a nervi piu saldi e a mente piu fresca
Secondo me non si può parlare di ottimo game design pretendendo che lo stesso consenta al giocatore di avere il totale controllo della scena in ogni momento.
In giochi del genere conta anche e soprattutto l'imprevisto, la botta di sfiga come quella di culo (nessuno si lamenta se dei draghi esplodono da soli o se qualche nemico cade di sotto perchè la sua AI ci cosente di sfruttare l'ambiente a nostro vantaggio).
L'abilità deve essere affinata proprio per sperare di tamponare anche situazioni del genere, ma come una colonna ci permette di tenere a bada un Flamelurker, così ci dovrà chiudere la ritirata senza che ce ne rendiamo conto.
Ma sempre e comunque di speranza si deve trattare, non di sicurezza assoluta.
Sono situazioni da imprecazione totale ed incontrollabile, però l'emozione che ti danno è davvero un pugno allo stomaco che ormai erano anni che non sperimentavamo, abituati come siamo a titoli che finiamo come sbrigheremmo una pratica burocratica.
Shit happens...secondo me questo deve essere l'assunto di base e la mentalità con cui affrontare il gioco, preparazione certosina e assoluta, ma il culo si stringe comunque perchè non tutto è controllabile, come nella vita d'altronde...