Beh sì, come dicevo, ci sono diverse ingenuità nella costruzione dei livelli (aggiungo a quelli già citati anche la presenza di punti di non ritorno che, in alcuni casi, impediscono il riattraversamento di zone già esplorate, che sono davvero esiziali e certi segreti davvero troppo, troppo arcani da scoprire)
Sì, in taluni casi tocca doversi rifare un livello per acchiappare certe cose.
Il mio più grosso cruccio, BTW, è un po' più a monte. Cioè, che la complessità dei livelli è stata legata in maniera fin troppo ingombrante alla scoperta dei segreti. Il che, in un certo senso, era anche la filosofia dell'originale, ma qui ci si è spinti oltre, subordinando il tutto a checklist di item da recuperare e farmanze varie e assortite.
Probabilmente non c'erano grandi altre alternative per stimolare la voglia di esplorare in quella fetta di audience venuta su a pane & sparacchinacci moderni, però forse il discorso si può approntare con un po' più di equilibrio.
E poi la compartimentazione dell'azione. Anche qui si tende a dimenticare che svariati combattimenti nel DOOM originale funzionava allo stesso modo [trita tutto e poi esci], e ok, però nel DOOM 2016 si è puntato in maniera troppo, troppo sbilanciata su questo modello qua dell'arena.
Quello che han messo sul piatto, cmq, è un ottimo punto di partenza.
Prendi qualcosa come Foundry: è un gran bell'esempio di quello che dici te più sopra, ovvero di livello con obiettivi affrontabili nell'ordine che si vuole e connessi in maniera mirabile. E, aggiungo io, è anche la dimostrazione che i numeri per proporre un'azione un po' più dinamica e tentacolare ci sono già, IA dei mostri in primis, come evidenziato dal paio di Hell Knight* che mi vengono a pizzicare dove non me li aspettavo proprio:
https://youtu.be/MEkaTxexWCwPoi, ecco, se nerfano le granate stun, facendo eventualmente in modo che si limitino a rallentare i nemici, che ne siano richieste almeno un paio per paralizzare quelli più grossi o entrambe le soluzioni assieme, ancora meglio.
Ah, e devono piazzarci x1,5 o x2 almeno di nemici, che troppe, troppissime arene sanno di coito interrotto.
Su Doom Eternal: a giudicare dal restyling dei primi nemici visti nel teaser, mi sa che in iD la pensano come me sui mostri!
Sempre parlando di estetica, a me il teaser mette addosso un filo di preoccupazione. Cioè, non vorrei che la Terra bruciacchiata dall'apocalisse infernale e l'eventuale esigenza di dare una rinfrescata alla direzione artistica propria di ogni sequel forniscano l'alibi per proporre una roba prevalentemente marrone/sabbiosa. Il che sarebbe un peccato mortale, visto che DOOM 2016 sa essere
molto colorato ed è bellissimo anche per questo.
*che vivaddio qui son qualcosa di più di un reskin degli Hell Baron