Cmq volevo soffermarmi sull'ultima tua frase: ma in Doom di minacce intelligenti in ambienti interattivi ce n'è proprio bisogno?
Secondo la mia personalissima sensibilità, sì.
Quoto.
Non mi riesce più di emozionarmi giocando a FPS dove il triggering ormai é quasi visibile a schermo.
Passi la linea-il mostro fa bù. Non importa se sei stato silenziosissimo o se svuotavi lo shotgun per illuminarti i passi con le fiammate, quando passi la linea il mostro fa bù.
I giochi più idioti tra l'altro non hanno nemmeno la decenza di nasconderlo in modo efficace, fanno sempre quello scattino da 3 frame che mi fa dire 'ok, ora il trigger é attivato, vediamo quale mostro farà la sua coreograficissima apparizione, ostentando agilità e ferocia non comuni, per poi adottare improvvisamente stupidi pattern male animati, chiaro segnale che il mostro é stato 'introdotto' in modo figo e che posso iniziare a sparare colpi che prima sarebbero stati sprecati'.
Per la stessa ragione non mi riesce di apprezzare troppo nemmeno giochi (come CoD, 4 compreso) dove la confezione é superba, perché sono fondati su regole stupide, trasparenti dopo un minuto di gioco e che ad un utente smaliziato sembrano sempre di più coperte di ragnatele.
Per la stessa ragione, temo in totale controtendenza, preferisco il primo Alien vs Predator al secondo. Il primo ti poneva in un livellone con tot armi, e popolato da tot esseri che ti cercano. Entità regolate dalla propria IA, che sfruttano l'ambiente secondo le proprie caratteristiche, così come io lo sfrutto secondo le mie. Eccezionale, ed emozionante.
Il secondo è buono, ma in troppi punti mi sembra essersi piegato a questa moda del 'tunnel degli orrori' con la strega che esce dall'angolo facendo 'bwahaha' quando il treno arriva ad un certo punto del tracciato.
Per passaggi veramente importanti della narrazione lo capisco, non lo capisco come pilastro fondante dell'interazione tra il giocatore e le minacce.