Una citazione doverosa per
@teokrazia, twist perché non me l'aspettavo, mi piace l'idea di prender posizione e proclamare caratteristiche e aspetti meritevoli e di cui magari si parla poco o non abbastanza, come fosse una missione (in senso buono).
La mia, di missione, è quella di recuperare Halo I e Dying Light magari entro l'anno
Viva il ramplay siempre!
Una anche per
@The Metaller che ha fatto lo stesso prendendo posizione per Outer Wilds con lucidità e cuore (io avevo già dato nel rispettivo topic, farlo anche qui è cosa gradita perchè magari arriverà anche ad altri), volendo tacere poi di un set di post ben scritti, scorrevoli eppure super esaustivi, che a me piace tanto leggere
E rispetto a cui volevo sollevare una piccola riflessione su Deathloop, magari non troppo significativa ma di cui si è parlato pochino in generale secondo me, citando:
Deathloop è, a suo modo, un titolo originale e di destrutturazione che mette al bando il save scumming
Vero, ed uno degli aspetti più interessanti di Deathloop in ottica Arkane Studios: quante volte si è giustamente detto che nei Dishonored ad esempio la possibilità di salvare e ricaricare (magari con quicksave) in qualsiasi momento, se abusata dal giocatore va a togliere valore al sandbox, alla necessità di improvvisare e sfruttare tutti i sistemi di gioco in favore del forzare una condotta univoca artificiosamente e ledendo sfida, interpretabilità e valore del gioco?
Deathloop se ne affranca contestualizzandone la 'soluzione al problema' attraverso il suo mondo di gioco e background narrativo, andando a sfruttare (spoiler delle prime orette di gioco)
la tavoletta Ripresa, assegnata di default a Colt
, con un'idea brillante (anche se non sfruttata appieno perché poteva essere elaborata meglio) in quanto come visto persino in titoli picchiaduro o character action games, si sta caratterizzando un personaggio con un tratto distintivo, una peculiarità, una sorta di signature move da associare subito a lui e costruendoci una regola e meccanica dietro che per l'appunto dovrebbe farti avvertire il peso in termini di risk & reward del continuare ad esplorare un'area per fare ulteriori progressi oppure fuggire e salvare quanto già ottenuto.
Dico dovrebbe perché in realtà, e purtroppo, secondo me un baco più o meno volontario lasciato dai developers ci sarebbe: benissimo che non ci sia il save scumming, però han lasciato una sorta di 'loop scumming' facilissimo da exploitare, al punto che ne parlano persino in una wiki di IGN alla sezione cheats e segreti che riporto
quiSave and Quit to Avoid Losing Your Items
When you die in Deathloop, you’ll lose everything you’ve obtained thus far and reset back at the start of the loop, and won’t be able to use your Residium to keep things for the next run. This can be a huge setback, especially if you’ve made it all the way to the evening and have used up all your extra lives from the Respite Slab.
There is a quick trick to “saving” your progress however. If you think you’re about to get killed for the final time, pause the game and quit to the main menu. You’ll lose all of your progress for that current time of day - but will still be able to pick everything back up from the moment you step out of the tunnels.
Using this cheat, you can retry a section as many times as needed, which can help you on the perfect stealth run when tracking down a Visionsary target
Ed è facilmente verificabile, basta uscire al menu principale e rientrare in partita contestualmente alla terza morte, dal menu di pausa, per ripartire dall'inizio della porzione di giornata attuale ma 'salvando' i progressi fatti nelle porzioni precedenti: per quanto non sia la soluzione a tutto, consente di provare e riprovare una sezione specifica quante volte si vuole fino all'esito ideale e senza timor di conseguenza, in un gioco che come abbian detto già ha fin troppe semplificazioni rasserenanti nella formula e struttura di gioco.
Trovo assurdo che di questa falla non si sia parlato granché (ma magari non ho seguito bene io), mentre ad esempio su Returnal si sia tanto criticato il sistema di sospensione ciclo (d'accordissimo che la dipendenza dalla sola rest mode di PS5 al D1 fosse da rivedere) che però fortunatamente non prevede un exploit che sia 'interno' al gioco, anche dopo la famosa patch (che non ha introdotto alcun checkpoint del resto)
Era solo una mia riflessione che volevo esternare da qualche tempo, se vogliamo è la mia presa di posizione che volevo lasciare.
Infine ringrazio la partecipazione di tutti, vi quoterei ad uno ad uno ma poi diverrebbe una cosa chilometrica
Che vi devo dire, speriamo anche che si possa replicare e che magari ci sua ancora più partecipazione per il prossimo anno in caso (sempre se si farà), intanto io vado di conteggio appena ho un briciolo di tempo libero