MINI GUIDA ARTIFACTSDato che ho cominciato a capirci qualcosa, ne approfitto per buttar già qualche linea guida per il potenziamento degli Artefatti.
Gli Artefatti possono essere di cinque tipi (Fiori, Piume, Segnatempo, Calici e Copricapi) e ne potete assegnare uno per tipologia ai vostri personaggi. Se inizialmente la loro utilità è ridotta, più avanti diventano un elemento sostanziale per avanzare e fare danni di un certo livello a nemici sempre più forti.
Indipendentemente dalla tipologia, gli Artefatti vanno da quelli comunissimi 1* ai più rari a 5*
Il primo consiglio che posso darvi è quello di non perdere nemmeno tempo ad equipaggiare quelli 1* e 2*: questi artefatti potrebbero essere usati solo nelle primissime ore nelle quali, a conti fatti, la difficoltà del gioco è molto ridotta. Inizialmente concentratevi solo sugli artefatti a 3* -potenziandoli usando quelli a 1* e 2*- poi a tempo debito passerete ai 4* e 5*.
Finché vi concentrate sui 3* (nelle prime ore) potete tenere in considerazione i poteri offerti dai Set: in sostanza se indossate 2 o 4 Artefatti appartenenti alla stessa sotto categoria (ce ne sono una ventina) potete sbloccare opzioni extra:
In questo caso il personaggio indossa 5 artefatti appartenenti alla sottocategoria "Berserker". Indossare due Artefatti "Berserker" sblocca il 2-Piece-Set che aggiunge un +12% al CRIT RATE, mentre avendone 4 si attiva anche il 4-Piece-Set che aggiunge un ulteriore +24% CRIT RATE quando gli HP sono sotto il 70%. In questo caso c'è un totale di +36% quando gli HP vanno sotto il 70% che è tanta roba.
Avere 3 artefatti "Berserker" attiva solo la prima opzione, mentre averne 5 non cambia la situazione (non relativamente ai set).
Esistono anche 1-Piece-Set (non particolarmente potenti).
A parte i Piece-Set, la cosa interessante degli Artefatti è la possibilità di potenziarli e, così facendo, di aumentare le Statistiche ad essi collegate (variabili e generate casualmente per ogni pezzo).
Ogni Artefatto ha una MAIN STAT e alcune SUB-STAT, fino a un massimo di 4 inoltre può essere potenziato più volte, fino al raggiungimento del limite dettato dal numero di *
1* max Livello 4
2* max Livello 4
3* max Livello 12
4* max Livello 16
5* max Livello 20
Qui le cose iniziano a farsi intriganti e complesse:
-ogni volta che si potenzia un oggetto al livello successivo, si aumenta la MAIN STAT.
-ogni 4 Livelli di potenziamento si ottiene una sub-stat aggiuntiva, fino al massimo di 4. Quando l'oggetto ha raggiunto il massimo di 4 SUB-STAT i successivi step di 4 Livelli aumentano una delle statistiche subordinate.
Circa il secondo punto, è IMPORTANTE notare che nel momento in cui otteniamo un Artefatto questo può avere già attive da 1 a quattro sub-stat. Se abbiamo solo una sub-stat, prima di accedere al potenziamento delle stesse dovremo arrivare ad averne 4, il che significa aver già potenziato l'oggetto a LV12, lasciandoci meno margine di manovra. Sono quindi da preferire gli oggetti che hanno già diverse sub-stat attive che soddisfino le nostre necessità che potranno poi essere potenziate più volte.
A questo punto è chiaro come gli Artefatti 5* possono boostare notevolmente le caratteristiche di un character, potendo contare su molti più livelli di potenziamento (20 contro i 16 di un 4* e i 12 di un 3*). Tuttavia c'è da tenere conto della fortuna, poiché l'aggiunta delle Sub-Stat e il loro potenziamento è casuale: potremmo ottenere statistiche aggiuntive scarse oppure averne di buone ma ottenere il potenziamento di quelle meno rilevanti.
Per come gira il gioco, che principalmente si basa sul danno inferto, una stat come DEF (Difesa) è generalmente considerata un malus dell'oggetto. Anche le statistiche che aumentano gli HP diventano poco rilevanti a un certo punto. Quindi, in un mondo perfetto, noi prenderemmo un Artefatto che possiede CRIT RATE come MAIN STAT e che magari ha ATK ed ELEMENTAL MASTERY e poi inizieremmo a potenziarlo. Se otteniamo come prima caratteristica aggiuntiva DEF o HP avremmo per le mani un oggetto forse buono, ma che non ha il potenziale per diventare un top-tier, pertanto ci conviene abbandonarne il potenziamento e concentrarci su uno nuovo che, come terza caratteristica, potrebbe offrirci un ATK%. Ottenere una quarta SUB-STAT offensiva è cosa rara, pertanto qualcosa come HP o DEF potrebbe essere comunque accettabile visto che abbiamo già investito risorse ingenti sull'artefatto.
Ora che abbiamo 4 SUB-STAT possiamo potenziare e vedere dove finiscono i successivi upgrade casuali. Anche qui, se i primi upgrade aumentano le caratteristiche meno rilevanti potremmo abbandonare l'idea di maxare l'oggetto e ricominciare il ciclo con un nuovo Artefatto.
Idealmente, con un bel po' di fortuna, si può arrivare ad avere un'oggetto come questo (che è di assoluta eccellenza offensiva):
Importante notare che ogni tipologia di oggetto ha certe specifiche caratteristiche: il Fiore, ad esempio, ha sempre HP come main stat, mentre la Piuma ha sempre una main ATK. Di converso, i Copricapi sono gli unici oggetti che possono avere una main CRIT (cosa comunque molto rara).
Di seguito un'utile tabella che mostra quali sono le MAIN STAT che potete aspettarvi di pescare nella fase di upgrade (le SUB STAT possono invece avere una qualsiasi delle caratteristiche elencate sotto, indipendentemente dalla tipologia di Artefatto).