Anche io la ricordo perfettamente e trovo solo naturale che non sia un caso che il ricordo sia così vivido.
Nel rileggerla descritta da te mi è parso quasi di scorgere sprazzi evanescenti di filosofia Nintendo (ma lungi da me far partire l'ennesimo confronto ER e Botw, che son giochi al più con un paio di punti di contatto ma che fanno cose estremamente differenti): il 'tutorialing' partendo da situazione prima safe e poi via via più perigliosa, l'arte di comunicare intenti e possibilità sfruttando l'ambiente ed il linguaggio puramente videoludico più che prompt e indicazioni invasive, il detto e il non detto che condiziona le proprie azioni e decisioni da prendere.
Ma senza andare a BOTW, si tratta, banalmente della grammatica presente dal primo Super Mario Bros. sin dai primi secondi, quando impari la regola fungo utile, fungo nemico.
Ho citato varie volte questo aspetto in questo topic: si instaura una vera e propria comunicazione giocatore-designer che a un certo punto diventa quasi un dialogo familiare (pensiamo anche alla faccenda gestione dei muri invisibili), ci si intende al volo quando si entra in sintonia.
Ovvio che questa considerazione è pur sempre influenzata proprio da quanta esperienza alle spalle si abbia coi giochi From, l'utente davvero scafato quasi quasi li legge nella mente e riesce talvolta ad anticiparli, personalmente cerco sempre di resettarmi (non realmente ma come simpatico esercizio interiore) per valutare anche il punto di vista da giocatore completamente vergine e all'oscuro delle diavolerie di From
Non c'è dubbio che dopo svariati Souls ci sia ormai dell'autoreferenzialità nella misura in cui si prende un proprio pattern, che si da per nodo, e lo si rideclina in svariati modi, dando per scontato in alcuni casi che il giocatore abbia appreso determinate cose nelle puntate precedenti.
La differenza é totale, praticamente si è agli antipodi, letteralmente filosofie di design diversissime.
Nel bene e nel male si intende, sicuramente concordiamo nel ritenere la qualità raggiunta da Ragnarok qualcosa di prezioso e apprezzabile, che può tranquillamente coesistere con altro.
Però personalmente fra i due opposti se devo scegliere, in cuor mio, scelgo la filosofia (e non necessariamente la qualità) di ER, banalmente scelgo la 'libertà' di autodeterminarmi da giocatore e senza venir preso per mano più del dovuto.
Ma assolutamente. Se sai dirmi come giocare senza dirmi come giocare, bensì attraverso il farmi giocare, hai una marcia in più. Poco da fare.
Per Ragnarok, ho speso nel thread dei GOTY i termini "figlio di un game design minore". Non c'è nulla di male a dirselo in faccia, senza troppi giri di parola cerchiobottistici, nella consapevolezza di una esecuzione comunque magnifica che minimizza/supera i limiti del template in cui è inscritto.
In questo senso funziona al meglio solo la primissima run (che in un gioco da 200 ore di content é un non problema), naturalmente conoscere già come accedere ad Altus piuttosto che le dinamiche di Villa Volcano cambia tutto.
Sono molto d'accordo. La differenza tra la rideclinazione prestazionale data dal Team Ninja e la visione di From si gioca qui. Un Nioh può per assurdo essere ancora più diverente alle run successive, perché, un po' come in un action, subentrano logiche prestazionali per gli action gamer e/o il minmax scassa-gioco per i role player. I Souls, soprattutto DaS1 ed ER, basano tanto del loro potere sul world design al servizio della scoperta e dell'esplorazione. Una seconda run, vuoi o non vuoi non avrà mai la stessa magia della prima.
Quello in cui vince ER è nel rendere ogni blocco una conquista esplorativa, alle volte anche semplicemente nel dover ragionare e magari aggirare sui paletti imposti, su cosa si può fare e cosa no ad esempio col fantastico, versatilissimo caprallo
Non so se condividi ma, se ci allacciamo anche alle tante quest del gioco, ER può altresì esser considerato come un gargantuesco puzzle intricato da risolvere i cui tasselli vanno disseminati lungo tutta la sua mappa di gioco.
Concordo assolutamente, ma ne approfitto per espandere sulle quest, nel mentre rispondendo quindi anche a
@Mr.Pickman.
Nellla strutturazione delle subquest, vedo dei successi e degli abbagli. I miglioramenti rispetto ai precedenti giochi nell'hintare il prosieguo e nel rendere leggibili i trigger delle quest, senza mettere il giocatore nella condizione di scazzarli in maniera inconsapevole, sono importanti ed evidenti. Per quel che vale il mio feedback, è il primo Souls che chiudo col platino in un run (ricaricando però il file per vedere più finali), senza averlo neppure cercato, chiudendo tutte le quest o almeno quelle rilevanti ai fini del completamento totale, con un esito in qualche modo utile.
Sicuramente giova il fatto che alcune quest prevedano finali alternativi dove non c'è necessariamente un finale giusto e uno sbagliato, ma solo il "tuo" finale.
Questo non vale però per tutte le quest. Per esempio, ricordo di aver scoperto in maniera del tutto casuale, grazie al mio autismo di tornare spesso all'hub e fare un giro di tutti gli NPC, che da Fia fosse possibile ottenere un pugnale, che dato a D triggera il prosieguo di una quest. Non so se la quest in qualche modo potesse avanzare comunque senza la scoperta del tutto casuale del pugnale (non è scontato che il giocatore si lasci abbracciare altre volte dopo la prima, azione necessaria per ottenere il pugnale). Penso ancora alla "Vergine di Dita" (
che adattamento atroce), che si riposiziona in diverse aree della mappa ad ogni incontro, senza preannunciare dove la troverai alla volta successiva. Questa scelta mette il giocatore che magari ha esaurito una porzione di mappa e non ha interesse a ritornarvi nella condizione di poter facilmente missare l'NPC. Diverso è il caso di Millicent, che invece è sempre stata posta su dei critical path, per cui devi proprio essere un utilizzatore compulsivo del fast travel per mancarla.
Parlando di ingenuità, io ho aspettato a chiudere il dungeon di Villa Vulcano per paura di precludermi il completamento dell'ultima quest di caccia che ti assegnano gli NPC della Villa. L'ultima infatti è lockata oltre la capitale, quindi non raggiungibile fino al completamento della capitale. Il problema è che dopo aver fatto la capitale, sei over-livellato per Villa Vulcano.
Io capisco la volontà di premiare un certo autismo, e di rendere il mondo un insieme plausibile di eventi, in taluni casi preannunciati, in altri casi dai trigger più oscuri, perché in un mondo che esiste e va avanti a prescindere dal giocatore, è sacrosanto perdersi delle cose, fa parte del roleplay. Però il roleplay presuppone un minimo di chiarezza circa le regole secondo cui stiamo giocando. Insomma, il bilancio subquest per me è: alcune funzionano, altre meno, e altre si reggono in piedi grazie al fatto che non tutti gli step narrativi sono essenziali per l'avanzamento (quella di Ranni). Per fortuna non c'è nulla come in Sekiro, dove basta mancare di origliare una conversazione in un singolo specifico punto, in quel preciso momento, per perdersi una intera fetta di gioco.
Riprendo appena ho tempo dal tema boss fights. Replicherò anche ad
@EGO appena ho tempo.