Autore Topic: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin  (Letto 329902 volte)

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Offline andreTFP

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6300 il: 05 Feb 2023, 22:26 »
Anche Red Dead 2 l'avevo fatto senza fast travel.
Elden ring è troppo grosso, ma l'ho usato pochissimo, anche perché pur avendo scoperto la mappa, cavalcando si scoprono sempre nuove cose. (Il villaggio della frenesia l'ho scoperto ben dopo i 3/4 di gioco)
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Offline Wis

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6301 il: 05 Feb 2023, 22:44 »
Quindi non siete mai tornati alla Tavola Rotonda, ci sta. ^^
Scherzo, ve.
Ripeto, a ognuno il suo.
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Offline The Metaller

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6302 il: 06 Feb 2023, 10:44 »
Anche io la ricordo perfettamente e trovo solo naturale che non sia un caso che il ricordo sia così vivido.
Nel rileggerla descritta da te mi è parso quasi di scorgere sprazzi evanescenti di filosofia Nintendo (ma lungi da me far partire l'ennesimo confronto ER e Botw, che son giochi al più con un paio di punti di contatto ma che fanno cose estremamente differenti): il 'tutorialing' partendo da situazione prima safe e poi via via più perigliosa, l'arte di comunicare intenti e possibilità sfruttando l'ambiente ed il linguaggio puramente videoludico più che prompt e indicazioni invasive, il detto e il non detto che condiziona le proprie azioni e decisioni da prendere.
Ma senza andare a BOTW, si tratta, banalmente della grammatica presente dal primo Super Mario Bros. sin dai primi secondi, quando impari la regola fungo utile, fungo nemico.


Citazione
Ho citato varie volte questo aspetto in questo topic: si instaura una vera e propria comunicazione giocatore-designer che a un certo punto diventa quasi un dialogo familiare (pensiamo anche alla faccenda gestione dei muri invisibili), ci si intende al volo quando si entra in sintonia.
Ovvio che questa considerazione è pur sempre influenzata proprio da quanta esperienza alle spalle si abbia coi giochi From, l'utente davvero scafato quasi quasi li legge nella mente e riesce talvolta ad anticiparli, personalmente cerco sempre di resettarmi (non realmente ma come simpatico esercizio interiore) per valutare anche il punto di vista da giocatore completamente vergine e all'oscuro delle diavolerie di From
Non c'è dubbio che dopo svariati Souls ci sia ormai dell'autoreferenzialità nella misura in cui si prende un proprio pattern, che si da per nodo, e lo si rideclina in svariati modi, dando per scontato in alcuni casi che il giocatore abbia appreso determinate cose nelle puntate precedenti.

Citazione
La differenza é totale, praticamente si è agli antipodi, letteralmente filosofie di design diversissime.
Nel bene e nel male si intende, sicuramente concordiamo nel ritenere la qualità raggiunta da Ragnarok qualcosa di prezioso e apprezzabile, che può tranquillamente coesistere con altro.
Però personalmente fra i due opposti se devo scegliere, in cuor mio, scelgo la filosofia (e non necessariamente la qualità) di ER, banalmente scelgo la 'libertà' di autodeterminarmi da giocatore e senza venir preso per mano più del dovuto.
Ma assolutamente. Se sai dirmi come giocare senza dirmi come giocare, bensì attraverso il farmi giocare, hai una marcia in più. Poco da fare.
Per Ragnarok, ho speso nel thread dei GOTY i termini "figlio di un game design minore". Non c'è nulla di male a dirselo in faccia, senza troppi giri di parola cerchiobottistici, nella consapevolezza di una esecuzione comunque magnifica che minimizza/supera i limiti del template in cui è inscritto.

Citazione
In questo senso funziona al meglio solo la primissima run (che in un gioco da 200 ore di content é un non problema), naturalmente conoscere già come accedere ad Altus piuttosto che le dinamiche di Villa Volcano cambia tutto.
Sono molto d'accordo. La differenza tra la rideclinazione prestazionale data dal Team Ninja e la visione di From si gioca qui. Un Nioh può per assurdo essere ancora più diverente alle run successive, perché, un po' come in un action, subentrano logiche prestazionali per gli action gamer e/o il minmax scassa-gioco per i role player. I Souls, soprattutto DaS1 ed ER, basano tanto del loro potere sul world design al servizio della scoperta e dell'esplorazione. Una seconda run, vuoi o non vuoi non avrà mai la stessa magia della prima.

Citazione
Quello in cui vince ER è nel rendere ogni blocco una conquista esplorativa, alle volte anche semplicemente nel dover ragionare e magari aggirare sui paletti imposti, su cosa si può fare e cosa no ad esempio col fantastico, versatilissimo caprallo  :-*
Non so se condividi ma, se ci allacciamo anche alle tante quest del gioco, ER può altresì esser considerato come un gargantuesco puzzle intricato da risolvere i cui tasselli vanno disseminati lungo tutta la sua mappa di gioco.
Concordo assolutamente, ma ne approfitto per espandere sulle quest, nel mentre rispondendo quindi anche a @Mr.Pickman.
Nellla strutturazione delle subquest, vedo dei successi e degli abbagli. I miglioramenti rispetto ai precedenti giochi nell'hintare il prosieguo e nel rendere leggibili i trigger delle quest, senza mettere il giocatore nella condizione di scazzarli in maniera inconsapevole, sono importanti ed evidenti. Per quel che vale il mio feedback, è il primo Souls che chiudo col platino in un run (ricaricando però il file per vedere più finali), senza averlo neppure cercato, chiudendo tutte le quest o almeno quelle rilevanti ai fini del completamento totale, con un esito in qualche modo utile.
Sicuramente giova il fatto che alcune quest prevedano finali alternativi dove non c'è necessariamente un finale giusto e uno sbagliato, ma solo il "tuo" finale.
Questo non vale però per tutte le quest. Per esempio, ricordo di aver scoperto in maniera del tutto casuale, grazie al mio autismo di tornare spesso all'hub e fare un giro di tutti gli NPC, che da Fia fosse possibile ottenere un pugnale, che dato a D triggera il prosieguo di una quest. Non so se la quest in qualche modo potesse avanzare comunque senza la scoperta del tutto casuale del pugnale (non è scontato che il giocatore si lasci abbracciare altre volte dopo la prima, azione necessaria per ottenere il pugnale). Penso ancora alla "Vergine di Dita" ( :D che adattamento atroce), che si riposiziona in diverse aree della mappa ad ogni incontro, senza preannunciare dove la troverai alla volta successiva. Questa scelta mette il giocatore che magari ha esaurito una porzione di mappa e non ha interesse a ritornarvi nella condizione di poter facilmente missare l'NPC. Diverso è il caso di Millicent, che invece è sempre stata posta su dei critical path, per cui devi proprio essere un utilizzatore compulsivo del fast travel per mancarla.
Parlando di ingenuità, io ho aspettato a chiudere il dungeon di Villa Vulcano per paura di precludermi il completamento dell'ultima quest di caccia che ti assegnano gli NPC della Villa. L'ultima infatti è lockata oltre la capitale, quindi non raggiungibile fino al completamento della capitale. Il problema è che dopo aver fatto la capitale, sei over-livellato per Villa Vulcano.
Io capisco la volontà di premiare un certo autismo, e di rendere il mondo un insieme plausibile di eventi, in taluni casi preannunciati, in altri casi dai trigger più oscuri, perché in un mondo che esiste e va avanti a prescindere dal giocatore, è sacrosanto perdersi delle cose, fa parte del roleplay. Però il roleplay presuppone un minimo di chiarezza circa le regole secondo cui stiamo giocando. Insomma, il bilancio subquest per me è: alcune funzionano, altre meno, e altre si reggono in piedi grazie al fatto che non tutti gli step narrativi sono essenziali per l'avanzamento (quella di Ranni). Per fortuna non c'è nulla come in Sekiro, dove basta mancare di origliare una conversazione in un singolo specifico punto, in quel preciso momento, per perdersi una intera fetta di gioco.

Riprendo appena ho tempo dal tema boss fights. Replicherò anche ad @EGO appena ho tempo.

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Offline SalemsLot

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6303 il: 06 Feb 2023, 11:19 »
Anche se sono, almeno credo, nella seconda parte dell'avventura ho iniziato a non usare il fast travel. Ci sono pochissimi giochi che meritano questo perché dilata molto il tempo da impiegare nell'esperienza ma allo stesso tempo la eleva ad un livello superiore a mio avviso.
ER è uno di questi pochissimi giochi.
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Offline Dan

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6304 il: 06 Feb 2023, 18:51 »
Diverso è il caso di Millicent, che invece è sempre stata posta su dei critical path, per cui devi proprio essere un utilizzatore compulsivo del fast travel per mancarla.
Bhé, insomma, in un gioco non lineare il concetto di critical path è abbastanza relativo.
Spoiler (click to show/hide)

Quindi, insomma, credo che ognuno abbia trovato più o meno facili alcune quest in base all'ordine in cui si sono esplorate le regioni del mondo ;)
.: R.I.P. :.
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Offline Andrea_23

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6305 il: 06 Feb 2023, 19:20 »
Penso ancora alla "Vergine di Dita" ( :D che adattamento atroce)

Lupus in fabula epico.
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Offline Mr.Pickman

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6306 il: 06 Feb 2023, 19:30 »
Anche io la ricordo perfettamente e trovo solo naturale che non sia un caso che il ricordo sia così vivido.
Nel rileggerla descritta da te mi è parso quasi di scorgere sprazzi evanescenti di filosofia Nintendo (ma lungi da me far partire l'ennesimo confronto ER e Botw, che son giochi al più con un paio di punti di contatto ma che fanno cose estremamente differenti): il 'tutorialing' partendo da situazione prima safe e poi via via più perigliosa, l'arte di comunicare intenti e possibilità sfruttando l'ambiente ed il linguaggio puramente videoludico più che prompt e indicazioni invasive, il detto e il non detto che condiziona le proprie azioni e decisioni da prendere.
Ma senza andare a BOTW, si tratta, banalmente della grammatica presente dal primo Super Mario Bros. sin dai primi secondi, quando impari la regola fungo utile, fungo nemico.


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Ho citato varie volte questo aspetto in questo topic: si instaura una vera e propria comunicazione giocatore-designer che a un certo punto diventa quasi un dialogo familiare (pensiamo anche alla faccenda gestione dei muri invisibili), ci si intende al volo quando si entra in sintonia.
Ovvio che questa considerazione è pur sempre influenzata proprio da quanta esperienza alle spalle si abbia coi giochi From, l'utente davvero scafato quasi quasi li legge nella mente e riesce talvolta ad anticiparli, personalmente cerco sempre di resettarmi (non realmente ma come simpatico esercizio interiore) per valutare anche il punto di vista da giocatore completamente vergine e all'oscuro delle diavolerie di From
Non c'è dubbio che dopo svariati Souls ci sia ormai dell'autoreferenzialità nella misura in cui si prende un proprio pattern, che si da per nodo, e lo si rideclina in svariati modi, dando per scontato in alcuni casi che il giocatore abbia appreso determinate cose nelle puntate precedenti.

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La differenza é totale, praticamente si è agli antipodi, letteralmente filosofie di design diversissime.
Nel bene e nel male si intende, sicuramente concordiamo nel ritenere la qualità raggiunta da Ragnarok qualcosa di prezioso e apprezzabile, che può tranquillamente coesistere con altro.
Però personalmente fra i due opposti se devo scegliere, in cuor mio, scelgo la filosofia (e non necessariamente la qualità) di ER, banalmente scelgo la 'libertà' di autodeterminarmi da giocatore e senza venir preso per mano più del dovuto.
Ma assolutamente. Se sai dirmi come giocare senza dirmi come giocare, bensì attraverso il farmi giocare, hai una marcia in più. Poco da fare.
Per Ragnarok, ho speso nel thread dei GOTY i termini "figlio di un game design minore". Non c'è nulla di male a dirselo in faccia, senza troppi giri di parola cerchiobottistici, nella consapevolezza di una esecuzione comunque magnifica che minimizza/supera i limiti del template in cui è inscritto.

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In questo senso funziona al meglio solo la primissima run (che in un gioco da 200 ore di content é un non problema), naturalmente conoscere già come accedere ad Altus piuttosto che le dinamiche di Villa Volcano cambia tutto.
Sono molto d'accordo. La differenza tra la rideclinazione prestazionale data dal Team Ninja e la visione di From si gioca qui. Un Nioh può per assurdo essere ancora più diverente alle run successive, perché, un po' come in un action, subentrano logiche prestazionali per gli action gamer e/o il minmax scassa-gioco per i role player. I Souls, soprattutto DaS1 ed ER, basano tanto del loro potere sul world design al servizio della scoperta e dell'esplorazione. Una seconda run, vuoi o non vuoi non avrà mai la stessa magia della prima.

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Quello in cui vince ER è nel rendere ogni blocco una conquista esplorativa, alle volte anche semplicemente nel dover ragionare e magari aggirare sui paletti imposti, su cosa si può fare e cosa no ad esempio col fantastico, versatilissimo caprallo  :-*
Non so se condividi ma, se ci allacciamo anche alle tante quest del gioco, ER può altresì esser considerato come un gargantuesco puzzle intricato da risolvere i cui tasselli vanno disseminati lungo tutta la sua mappa di gioco.
Concordo assolutamente, ma ne approfitto per espandere sulle quest, nel mentre rispondendo quindi anche a @Mr.Pickman.
Nellla strutturazione delle subquest, vedo dei successi e degli abbagli. I miglioramenti rispetto ai precedenti giochi nell'hintare il prosieguo e nel rendere leggibili i trigger delle quest, senza mettere il giocatore nella condizione di scazzarli in maniera inconsapevole, sono importanti ed evidenti.
Per quel che vale il mio feedback, è il primo Souls che chiudo col platino in un run (ricaricando però il file per vedere più finali), senza averlo neppure cercato, chiudendo tutte le quest o almeno quelle rilevanti ai fini del completamento totale, con un esito in qualche modo utile.
Sicuramente giova il fatto che alcune quest prevedano finali alternativi dove non c'è necessariamente un finale giusto e uno sbagliato, ma solo il "tuo" finale.
Questo non vale però per tutte le quest. Per esempio, ricordo di aver scoperto in maniera del tutto casuale, grazie al mio autismo di tornare spesso all'hub e fare un giro di tutti gli NPC, che da Fia fosse possibile ottenere un pugnale, che dato a D triggera il prosieguo di una quest. Non so se la quest in qualche modo potesse avanzare comunque senza la scoperta del tutto casuale del pugnale (non è scontato che il giocatore si lasci abbracciare altre volte dopo la prima, azione necessaria per ottenere il pugnale). Penso ancora alla "Vergine di Dita" ( :D che adattamento atroce), che si riposiziona in diverse aree della mappa ad ogni incontro, senza preannunciare dove la troverai alla volta successiva. Questa scelta mette il giocatore che magari ha esaurito una porzione di mappa e non ha interesse a ritornarvi nella condizione di poter facilmente missare l'NPC. Diverso è il caso di Millicent, che invece è sempre stata posta su dei critical path, per cui devi proprio essere un utilizzatore compulsivo del fast travel per mancarla.
Parlando di ingenuità, io ho aspettato a chiudere il dungeon di Villa Vulcano per paura di precludermi il completamento dell'ultima quest di caccia che ti assegnano gli NPC della Villa. L'ultima infatti è lockata oltre la capitale, quindi non raggiungibile fino al completamento della capitale. Il problema è che dopo aver fatto la capitale, sei over-livellato per Villa Vulcano.
Io capisco la volontà di premiare un certo autismo, e di rendere il mondo un insieme plausibile di eventi, in taluni casi preannunciati, in altri casi dai trigger più oscuri, perché in un mondo che esiste e va avanti a prescindere dal giocatore, è sacrosanto perdersi delle cose, fa parte del roleplay. Però il roleplay presuppone un minimo di chiarezza circa le regole secondo cui stiamo giocando. Insomma, il bilancio subquest per me è: alcune funzionano, altre meno, e altre si reggono in piedi grazie al fatto che non tutti gli step narrativi sono essenziali per l'avanzamento (quella di Ranni). Per fortuna non c'è nulla come in Sekiro, dove basta mancare di origliare una conversazione in un singolo specifico punto, in quel preciso momento, per perdersi una intera fetta di gioco.

Riprendo appena ho tempo dal tema boss fights. Replicherò anche ad @EGO appena ho tempo.

Non devo aggiungere altro, questi due passaggi sono pressoché perfetti: la subquest di Millicent [ad esempio] è una subquest che si configura solo ed unicamente nella testa di Miyazaki, non in altri luoghi :D se non nel riflesso mentale dei suoi fan cui va bene tutto e giustificano tutto. E che culmina ironicamente, e assai misteriosamente, con il mistico Ago d'Oro.
Come possa un oggetto come un ago d'oro curare una corruzione insanabile, bisogna chiederlo al Miya.
Ma possiamo anche sollevare la questione fiabesca per questa idea, per cui, si potrebbe pensare, sebbene non vi sia alcun aspetto apparentemente logico che quell'oggetto serva a quel preciso scopo.
Non dico che doveva trovare "medicina anti-corruzione" questo no, ma una base leggibile vagamente "RPG"...beh questo, banalmente, sì. E' quello che sostengo. Puntualizzando che mi faccio i rasponi con un gioco come ER. Non si fosse capito. Banalmente penso che siano le regole non scritte a cui un dev si dovrebbe rivolgere, per non rendere assurdamente illogica e senza senso una missione secondaria o un segmento ludico specifico. Giustamente si parla di trigger oscuri, e un certo autismo di fondo tipicamente miyazakiano che non è stato spalmato su tutto il gioco, vedi quest [appunto] di Ranni.
In un gioco a compartimenti stagni come Dark Souls, non ho grossi problemi a raggiungere una zona dopo aver trovato un oggetto, è un gioco fondamentalmente "stanziale", ma in un OW di questa ciclopica portata, teletrasporto o meno d'accatto, è veramente impossibile giocare a rimpiattino con decine di NPC che tu come dev "mi sposti" - per dare una parvenza di mondo in costante mutamento e in perenne movimento -

Offline chirux

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6307 il: 06 Feb 2023, 19:39 »
Non sono io e rivelerò il suo nome.
Un uomo con le sue nudità, acrobazie e una freccia conficcata in testa.






Offline Laxus91

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6308 il: 07 Feb 2023, 10:41 »
Thanks per la risposta dettagliata intanto, @The Metaller
Posto che attendo il proseguio se ci sarà tempo e modo
Riprendo appena ho tempo dal tema boss fights.
Che sarebbe particolarmente interessante in quanto da intervista ufficiale é emerso che la disposizione dei Boss, specialmente i tanti Field Boss, han giocato un ruolo chiave proprio nella costruzione dell'intero mondo di gioco e nello scandire le aree, e fermo restando che sono apertissimo ad ogni possibile confronto (io non sono del partito Boss deludenti, sono del partito che c'è un pò di tutto nello scibile Fromiano con picchi notevoli per messinscena e bellezza ma che si sia un pò calcata la mano sulla quantità, il gioco comprende una roba come circa 200 Boss fights totali se si considerano tutte le singole varianti e reskin, io sarei d'accordo nello scremare le tipologie principali di quelli reiterativi tipo i Death Bird, cavalieri, spiriti putrescenti ecc. ma nella seconda run per completezza dell'opera li ho affrontati tutti tutti)...

Volevo il più rapidamente possibile soffermarmi su alcuni punti salienti ed in particolare sul discorso quest
Nellla strutturazione delle subquest, vedo dei successi e degli abbagli. I miglioramenti rispetto ai precedenti giochi nell'hintare il prosieguo e nel rendere leggibili i trigger delle quest, senza mettere il giocatore nella condizione di scazzarli in maniera inconsapevole, sono importanti ed evidenti.
Citazione
Sicuramente giova il fatto che alcune quest prevedano finali alternativi dove non c'è necessariamente un finale giusto e uno sbagliato, ma solo il "tuo" finale.
Questo non vale però per tutte le quest. Per esempio, ricordo di aver scoperto in maniera del tutto casuale, grazie al mio autismo di tornare spesso all'hub e fare un giro di tutti gli NPC, che da Fia fosse possibile ottenere un pugnale, che dato a D triggera il prosieguo di una quest. Non so se la quest in qualche modo potesse avanzare comunque senza la scoperta del tutto casuale del pugnale
Citazione
Parlando di ingenuità, io ho aspettato a chiudere il dungeon di Villa Vulcano per paura di precludermi il completamento dell'ultima quest di caccia che ti assegnano gli NPC della Villa. L'ultima infatti è lockata oltre la capitale, quindi non raggiungibile fino al completamento della capitale. Il problema è che dopo aver fatto la capitale, sei over-livellato per Villa Vulcano.

Il mio bilancio è molto positivo sulle quest, con qualche riserva data dalle aspettative.
Senza andare troppo nel dettaglio, io ho trovato evidenza che si sian premurati persino di consentire di bypassare determinati step in alcuni casi (l'esempio che porto è quello della ricerca di Blaidd secondo hint del primo mercante tramite la gesture dello schiocco di dita a Mistwood, anche non seguendo lo step per filo e per segno si avrà comunque l'opportunità di riconnettersi al proseguio della questline se non erro dopo aver sconfitto il cavaliere limiere nella galera eterna, con il solo scotto di perdersi alcuni dialoghi contestuali ma senza perdere progressi significativi), ma senza rinunciare ad inserire conseguenze da sucarsi rimanendo spiazzati, di cui cito
Spoiler (click to show/hide)
.

In generale dunque ho apprezzato quel pò di Qol e leggibilità in più rispetto al passato e ho trovato che abbian raggiunto un equilibrio che definirei ragionevole fra criptcità a tutti i costi e piccole concessioni e semplificazioni, poi da giocatore a giocatore possono esserci delle divergenze legittime ma segnalo che ad esempio non ho avuto particolari problemi nel seguire le posizioni di Alexander o Millicent (anzi, ho avuto spesso l'effetto da epifania nel vedermeli spuntare di punto in bianco trovandomi io nel posto giusto al momento giusto come se fossi entrato in simbiosi con le intenzioni del gioco stesso, con mio stupore annesso), qualche problemino invece con fratello Corhyn e la faccenda della maschera dorata che pure ho poi portato a conclusione ma con più difficoltà.

Per chiuderla, ho trovato particolarmente intriganti gli Npc e le loro sottostorie e suggestioni (non ultima la caratterizzazione estetica, vedasi il mitico Mangiasterco, Ranni, D, Fia, Blaidd), la riserva di cui parlavo sta semplicemente nell'aspettativa che avevo legata al passaggio all'OW: credevo seriamente che a questo step coincidesse un evoluzione del dinamismo degli Npcs.
Che il mondo in rovina giustifichi città non popolate da moltitudini di Npc mi sta bene e lo accetto serenamente, però che i personaggi funzionino ancora alla classica maniera mettendosi in attesa di ricevere un oggetto specifico per sbloccare uno specifico dialogo che magari va sbloccato 'resettando l'area' al punto di grazia, per poi spostarsi tramite teleport arbitrario in un determinato altro punto della mappa senza routine avanzate differenti dal restare fermi immobili in attesa che il giocatore dia un input (ad eccezione delle infatti interessanti sezioni in cui tramite invasione del mondo interagiscono ed intervengono in certi scontri/istanze) è una cosa che in un contesto OW a me ha un pò spezzato l'immersione e speravo di vedere upgradata già in questo gioco, mentre han deciso di rimanere sul convenzionale (che sanno fare comunque bene) e andare a colpo sicuro.

Attendo la part 2 per ulteriori spunti  :yes:
« Ultima modifica: 07 Feb 2023, 10:47 da Laxus91 »

Offline Mr.Pickman

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6309 il: 07 Feb 2023, 16:53 »
Perché devo tornare al primo Falò della Grazia, farmi insegnare un nuovo gesto e supporre che tale gesto (ovvero "schiocco di dita") faccia scendere un uomo lupo da un torrione diroccato quando "urlo" e "gesto di euforia" (entrambi con sottotesto acustico aka Blaidd lo sentirebbe nel mio mondo) non sortiscono alcun effetto?

Quale recondita mitopoiesi ha questa scelta?

Oltretutto, non poteva insegnarmi tale gesto il mercante poco distante dal Bosco dei Sussurri?
Perché devo tornare al primo falò? Cosa lo giustifica?

Spoiler (click to show/hide)

Offline SalemsLot

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6310 il: 08 Feb 2023, 11:58 »
Nel seconda parte dell'avventura sto provando, come @Mr.Pickman, a non usare i fast travel, beh dico solo che è un'esperienza "nuova" in un'esperienza già maestosa di sè. Trovare una chiave a Caleid e tornare a Liurna per usarla e nel tragitto scoprire cose nuove mi piace oppure, sempre nel tragitto, cercare avidamente la grazia più vicina, in una zona con nemici forti, in modo da poter riprender le rune più velocemente in caso di morte; poi se mi dovessi rompere le palle ritorno al fast travel.
 :) 

PS
Ma le imitazioni di grazia servono davvero secondo voi?
« Ultima modifica: 08 Feb 2023, 12:07 da SalemsLot »
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Offline TremeX

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6311 il: 08 Feb 2023, 12:09 »
Allora, ci ho pensato su e sta cosa mi pare na strunzata.
Già a volte prendo e vado a zonzo senza guardare la mappa e dove mi porta il culo.

Ma voi mi state dicendo che se muori sul ponte, rinasci al primo falò dove cominci e ti rifai tutto il giro?
O parlate semplicemente delle zone a cavallo?


Offline SalemsLot

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6312 il: 08 Feb 2023, 12:34 »
Allora, ci ho pensato su e sta cosa mi pare na strunzata.
Già a volte prendo e vado a zonzo senza guardare la mappa e dove mi porta il culo.

Ma voi mi state dicendo che se muori sul ponte, rinasci al primo falò dove cominci e ti rifai tutto il giro?
O parlate semplicemente delle zone a cavallo?
Sì, perciò ho scritto di andare a riposare ai vari falò che incontri durante il tragitto così non ti devi rifare il pezzo, una sfida nella sfida. E' ovvio che si tende ad andare a cavallo per coprire i lunghi spostamenti.
Il discorso è semplice, non usare il teletrasporto dei falò.
Punto.
« Ultima modifica: 08 Feb 2023, 12:39 da SalemsLot »
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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6313 il: 08 Feb 2023, 13:56 »
Va beh ma @Mr.Pickman è pazzo (con affetto, eh), non seguite il suo esempio! :D
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Offline SalemsLot

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6314 il: 08 Feb 2023, 14:06 »
Va beh ma @Mr.Pickman è pazzo (con affetto, eh), non seguite il suo esempio! :D
Edit

Invece per me è stata la luce che ha illuminato un modo diverso di approcciare questo capolavoro.
« Ultima modifica: 08 Feb 2023, 14:37 da SalemsLot »
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