Tra il fatto che sia legittimo che il 100% non debba essere un obbligo morale in nessun gioco e il fatto che le quest di Souls prevedano letteralmente di visitare e anche ricaricare a random certe aree, puntini su una mappa gigantesca, e magari di accendere un cero al proprio santo, scienziato o youtuber preferito se c’è una componente di RNG coinvolta, ce ne passa un bel po’.
Certi aspetti del design giapponese sono fermi ai primi anni Ottanta e si basano ancora sul mercato dell’epoca, nel quale era normale e intenzionale che nei giochi ci fossero elementi rintracciabili solo tramite comportamenti autistici o - molto meglio per venditori e compratori - una guida da acquistare in edicola (magari pure con errori o, per i non madrelingua, tradotta molto male).
Oggi c’è internet, quindi invece di rendere le cose più chiare, i giapponesi danno per scontato che tanto andrai online a leggere. E posso puntare dei soldi che nessuno di voi ha mai spolpato al 100% un Souls senza dare una sbirciatina online, dove sbirciatina significa talvolta più tempo di quello che ci metti a finire il gioco al 22% senza aver capito nulla e scoperto nulla. In Demon’s Souls anche solo il meccanismo delle tendencies era imponderabile per il 98% degli utenti, figuriamoci le sue ramificazioni al limite del criminale (le lucertole che ti davano materiali migliori se finivi per metterti un livello a Pure Black con black phantom piazzati in punti simpaticissimi, i drop rate orrendi di certi oggetti, o i Primeval Demons buttati lì perché sì).
Gli occidentali, comprensibilmente scottati da tutto ciò nell’infanzia, hanno deciso che il 100% deve essere alla portata di tutti senza troppi misteri, ma se vuoi ottenerlo in meno di 285 ore devi acquistare le MTX.
Hint: nessuno dei due approcci è sano.
È davvero deprimente che il campanilismo ultrà suscitato da Elden Ring porti qualcuno a sminuire la notevole cultura di Mr. Pickman in fatto di videogiochi, facendolo passare per il salapuzio di turno, quando in qualsiasi altro thread ogni suo intervento è puntualmente benvenuto.
Troppo gentile, dico sul serio
Parole troppo belle le ultime per spenderle su di me, le rimando indietro per parcondicio.
E' verissima la cosa degli anni ottanta, prendiamo per esempio CV2 Simon's Quest (sia la versione JPN che USA non importa). Spesso una cartuccia doveva durare almeno una decina di ore, per questo in moltissimi giochi c'era sempre l'idea di rendere la partita più tosta possibile, come Makaimura, da finire due volte di fila, o altri giochi anche casalinghi come Simon's, il gioco doveva durare insomma, ecco perchè molti dev offrivano il finale (quello vero) solo alle difficoltà più alte, come per esempio Final Fight 2. Era un modo per spingere l'utente a restare a giocare quanto più possibile e fagli capire che i soldi spesi erano valsi a qualcosa.
Per me FS non si è mai mossa da quell'idea di GD.
Un caro amico, assieme ad uno staff, sta lavorando alla traduzione ITA di Mizzurna Falls, anche se si tratta di un gioco anni 90, ha le stesse identiche problematiche, è una questione di GD non del gioco.
Mizzurna è un gioco stupendo, una specie di Deadly Premonition ante litteram, ma veramente esageratamente cripitico, con NPC che stazionano solo per pochi minuti in orari prestabiliti del gioco (regolato con l'orario della console) senza taccuino/diario, e senza indicazioni di alcun tipo.
E parliamo di una cittadina.
Se perdi il dialogo alle 13:00 o alle 22:00 al parco, è game over, o quantomeno ti sei beccato il finale peggiore, missione fallita.
Tornando IT io confesso, la sbirciatina l'ho data per quel meccanismo del mulino in DS2, in DS3 non ero in grossa difficoltà, ma ho dato una letta alla guida (cartacea) per vedere cosa mi ero dimenticato e avevo dimenticato un fracco di roba. Mi salì un filo di depressione, perché al terzo gioco, credevo proprio di non aver perso quasi niente. Anche l'accesso al Nameless King l'ho letta. Io non c'ero arrivato all'idea dell'imitazione dei gesti della statua...e in ogni caso non avevo proprio i gesti "draconici"
In Bloodborne ho chiesto aiuto, non trovavo Arianna (la prostituta) e il secondo cordone ombelicale è stato un parto (ha-ha). In Demon's le tendency me le hanno spiegate, in Sekiro il finale Shura continuava a sfuggirmi. In Dark Souls non riuscivo ad orientarmi in alcuni punti, non ricordo ma pure in quello è giunto un aiuto. In Elden Ring ho chiesto dove era finita Millicent e anche Ranni. Non capivo dove sbagliavo. Quando mi hanno detto che dovevo INSISTERE in un dialogo a Nokstella ha lanciato un'anatema a Miyazaki. Anche Blaidd il Guerriero Lupo. Ho fatto di tutto per tirarlo giù dalla torre diroccata. E avevo usato tutti i gesti che avevo.
Non immaginavo che invece di un urlo servisse un fottuto SCHIOCCO DI DITA.
E non potevo nemmeno immaginare che quel gesto me lo avrebbe insegnato il primo mercante, quello che piantona la Chiesa di Ellah, a leghe di distanza. Ma dico...dare questo "gesto" al mercante poco lontano da Blaidd era troppo facile?
A ben pensarci la più grande sfida nei giochi di FS non è finirli, e nemmno completarli al 100%.
E' quando arrivi a metà di un indovinello, una quest, e lo percepisci, è davvero un peccato doversi fermare.