Autore Topic: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin  (Letto 329398 volte)

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Offline Dan

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6045 il: 26 Dic 2022, 00:32 »
Concordo con Gaissel: è solo diverso. Che poi si possa trovare più stimolante un gioco sandbox o uno più strutturato è una questione di gusti. Ci sto giocando in questo periodo, a BotW, ci ho fatto 20 ore e non ho trovato stimoli per esplorare il mondo, pur riconoscendone le qualità da sandbox, proprio perché le due cose non sono direttamente collegate (per non andare OT magari spiego meglio la mia esperienza fin qui con BotW nel topic apposito).
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Andrea_23

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6046 il: 26 Dic 2022, 01:18 »
Curioso che N, forte di un retaggio ultra decennale in sistemi ludici "strutturati", lambiccandoni circa il metodo più proficuo utile ad approcciare dimensioni letteralmente sterminate, sia giunta a quel tipo di conclusione.

Interessante che la pensi così anche chi l'open world l'ha inventato.

È l'unica via? Certo che no, ma diventa tutto più complicato, prono alla monotonia/reiterazione.
« Ultima modifica: 26 Dic 2022, 01:24 da Andrea_23 »
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Offline Jello Biafra

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6047 il: 26 Dic 2022, 08:28 »
Ma quella fra sandbox ed open world è una falsa dicotomia, perché possono coesistere (anzi spesso lo fanno) e la grande forza di BotW è che riesce a fare entambi. Il problema non è "sistema ludico strutturato" vs "non strutturato", bensì è come lo strutturi o non lo strutturi il sistema ludico.

ED è mal strutturato per tutti i motivi che si dicevano poco sopra. E' un gioco faticoso che però non da nulla in cambio al giocatore per lo sforzo. E' inoltre è un gioco involuto sotto molti punti di vista.


Offline Laxus91

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6048 il: 26 Dic 2022, 09:22 »

E' tutto molto poco elegante, poco raffinato e poco interessante ed anche poco bello e suggestivo da vedere.

Ma la costruzione della mappa è solo l'ultimo dei suoi problemi perché per me il primo e più grave è proprio l'idea di fondo: portare paro paro Dark Souls dentro un contesto open world senza apportare le necessarie modifiche ne all'uno ne all'altro e quindi facendo funzionare male (o meglio: facendo emergere al massimo i difetti) sia del primo che del secondo approccio.

Poi, certo, la totale mancanza di interazione, la totale mancanza di varietà nella progressione (tutta incentrata solo ed esclusivamente sul combattimento\personalizzazione del personaggio), il vecchiume oramai insostenibile del sistema di controllo, e la ripetitività delle dinamiche ludiche peggiorano il tutto in maniera drammatica.

Ah, ed il cavallo non l'ho citato per pietà, perché si controlla malissimo e non aggiunge proprio nulla di buono al gioco se non velocizzare le traversate.

Che poi detto così sembra che Elden Ring sia una merdata ma non credo che lo sia: è un buon quando non buonissimo gioco che contemporaneamente è troppo ambizioso e troppo poco ambizioso e per questo squilibrio soffre tanto.

Poi che fosse il predestinato al successo era evidente visto che metteva insieme tre mode in un sol colpo (souls-like, open world e scrittore fantasy famoso). Anche se c'è da dire che, pure lì, non è che abbia sbancato (17 milioni di copie su cinque piattaforme di cui una è il PC, che ha una base d'utenza sconfinata, considerando le premesse non è che impressionino più di tanto).

Che possano non piacere nella realizzazione ed estetica ci può stare, però trovavo esagerata la critica 'non ci sono abbastanza punti di riferimento' perché letteralmente ER ne è pieno (sono letteralmente ovunque) e se così non fosse non ci sarebbe la possibilità di attraversarne le mappe in scioltezza senza necessità di marker e alrre indicazioni intrusive.
Poi vero che fanno eccezione alcuni tratti (tipo la gigantesca palude di Liurnia che è pure un pò noiosetta da attraversare ma è pensata per essere così, navigazione a vista e sensazione di perdersi)

L'interazione è limitata ma se il riferimento è al solito Botw (si, ovvio, Botw ha un livello di interazione infinitamente maggiore) c'è da ricordare che i paragoni fra i due giochi andrebbero circoscritti solo ad alcuni aspetti specifici, in particolare l'approccio di lasciare totale libertà al giocatore senza imbeccarlo, ma per il resto sono titoli con obiettivi ed esigenze diverse

Perché non ci sarebbe progressione? La progressione sta anche nel trovare le tante ricompense uniche alla fine dei vari minidungeon (catacombe, caverne ecc sconfiggendone il Boss), prima o poi si troveranno equipaggiamenti, talismani e quant'altro integrabili nella propria personale build, build che peraltro con questo livello di Qualoty of life si potrà poi stravolgere in qualasiasi momento, e non parlo solo del respec molto accessibile ma anche della flessibilità delle ceneri di guerra settabili sulle armi, possibilità di passare al dual wielding agevolmente, cambio affinità delle armi ecc.

Perchè il cavallo non va bene? Il cavallo oltre ad introdurre finalmente un combat interessante col suo proprio set di regole (negli altri giochi solitamente il combat a cavallo fa pietà nel melee) il cavallo è letteralmente multiuso, ci puoi fare di tutto dal platforming al fare lunghe traversate a lootare al combattere e sfoltire nemici minori e moltissimi Boss, e nessuno verrà mai ad imbeccare il giocatore se sia meglio affrontare un particolare Boss a cavallo o a piedi, è tutto nelle mani del giocatore dove possibile (io invece mi trovo nella critica per cui a volte è troppo arbitraria la possibilità o meno di attivare il cavallo, lo capisco nei dungeon principali e caverne ma è disattivato anche altrove in aree ampissime).
È qualcosa in più da ponderare, non in meno.

Perchè ed in base a cosa la struttura Soulsiana non funzionerebbe?
Non sarà una trasposizione perfetta ed ha grossi problemi di bilanciamento per quanto mi riguarda ma quel che colpisce è proprio che funziona.
Le rune che vanno riottenute io personalmente le avrei tolte, per me i tempi erano maturi ma evidentemente non sono pronti a 'rinunciare' ad una caratteristica che nel bene o nel male ha definito buona parte della loro recente produzione in quanto a riconoscibilità, speriamo per il prossimo gioco

Nulla da dire invece sulla vetustità/legnosità di controlli e meccaniche base così come sulla presenza di difetti mai risolti che ci si porta dietro da anni ma onestamente era esattamente quel che mi aspettavo (non mi aspettavo Sekiro insomma, mai illuso del contrario), con tutto che il combat se preso come un'evoluzione e levigatura di quello familiare dei Souls a me regala ancora soddisfazioni
« Ultima modifica: 26 Dic 2022, 09:25 da Laxus91 »

Offline Laxus91

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6049 il: 26 Dic 2022, 09:52 »

Non è proprio così.
E, anche in questo, ER rivela tratti di continuità sul level design, rispetto al passato di From.

Vai dove Miyazaki vuole che tu vada.
Esempio: puoi salire sulla cinta muraria della capitale?

ER ricorda un frattale.
Cambi scala ma lo schema non cambia. E questo vale tanto per le regioni, quanto per i dungeon.

Eppure, all'esterno la dilatazione spaziale finisce per indebolire i guizzi creativi.
Ad esempio, c'è molta verticalità, ma la sua resa quanto è impacciata/imbrigliata nei vincoli tradizionali dei Souls? Per salire di quota il gioco propone: sentieri in pendenza, scale a pioli, ascensori e il trampolino del caprocoso. Alla faccia dell'esplorazione organica : D.
Caso studio particolarmente clamoroso a tal proposito, l'ascesa a Villa Vulcano.

L'impressione netta è appunto di essere in grossi dungeon a cielo aperto, di fattura un filo più scarsa di quelli con una falda sopra la capa.

Ma mi sto dilungando... ha già detto tutto Wis nella parte che riportavo poc'anzi.

Si va dove il Mya ha deciso si possa andare, benissimo, il mio punto è che questo abbinato ad un mondo di questa estensione (e questo conta se non altro perché c'è da mantenere un continuità qualitativa per tante ore di gioco e spazi, ed i legacy dungeon anche non credo sian venuti su con poco sforzo, tempo e dispiego di idee) è comunque notevole.
Per quello parlo di sminuimento, è una cosa ricorrente in questo e tanti altri topic, poi lo sappiamo tutti che nel mezzo hanno messo contenuti modulari (chiesa 1, chiesa 2, chiesa 3, rovina 1, cimitero con rune 45 ecc) e altro che lo ridimensiona.

ER offre tantissimo contenuto unico mentre qui sembra che solo Sepolcride sia vagamente decente, la Capitale è clamorosa da esplorare, non si potrà andare sulle cinta murarie (ma qui si potrebbe passare al discorso per cui la libertà di ER è comunque palettata e con un pò di briglie ma ideata in maniera artigianale, in maniera tale da farti avvertire continuamente un certo sforzo e successivo appagamento nella conquista esplorativa, e questo accade proprio perché si è consapevoli dei propri limiti negli strumenti esplorativi quali il salto) ma è letteralmente un gioco nel gioco dentro un gioco da 200 ore di altro
Per non parlare di come il gioco riesca a rilanciare sulle ambientazioni 'opzionali' nella parte finale

Che sia criticabile è ovvio e fuori discussione, a me perplime un attimo che lo si faccia come se titoli della portata di ER escano all'ordine del giorno: così fosse allora ok, sarebbe semplicemente uno fra tanti

Offline Laxus91

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6050 il: 26 Dic 2022, 10:06 »
Non so cosa rispondere, per me è un dogma.

Un gioco che stimola anziché imporsi, per me è più evoluto.

E in una struttura aperta, finisce peraltro per far quadrare il cerchio, tornando al punto iniziale...

Questo ad esempio ci può stare ma può benissimo essere considerata semplicemente una preferenza (ben più che legittima).
O vogliamo che tutti i giochi puntino ad avere quel medesimo principio fondante non facendo altro? Tanto, che lo vogliamo o meno, la storia dimostra che dipende più che altro dalla capacità di farlo, oltre che dalla volontà

Offline Andrea_23

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6051 il: 26 Dic 2022, 10:33 »
Sarebbe più bello se chiunque stia allestendo un open world, decida di rivedere le dimensioni del progetto, nell'esatto momento in cui inizi a ricorrere al copiaincolla.

Sarebbe un inizio.
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Offline Gaissel

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6052 il: 26 Dic 2022, 10:40 »
Su questo penso che siamo più o meno tutti d'accordo.
Però qualcuno avrebbe detto che è ancora più vuoto :)
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Offline Dan

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6053 il: 26 Dic 2022, 10:45 »
Ma quella fra sandbox ed open world è una falsa dicotomia, perché possono coesistere (anzi spesso lo fanno) e la grande forza di BotW è che riesce a fare entambi. Il problema non è "sistema ludico strutturato" vs "non strutturato", bensì è come lo strutturi o non lo strutturi il sistema ludico.

ED è mal strutturato per tutti i motivi che si dicevano poco sopra. E' un gioco faticoso che però non da nulla in cambio al giocatore per lo sforzo. E' inoltre è un gioco involuto sotto molti punti di vista.

Sì, io non volevo dire che sandbox e openworld non possano coesistere, ma solo che sono due cose separate, dove l'una non presuppone l'altra, e viceversa. Su ER, sono d'accordo con buona parte delle critiche che ne fai, specialmente per il sistema di combattimento, ma sul disegno della mappa no. Il modo in cui ti guida e allo stesso tempo di lascia libertà è piuttosto impressionante. Per dire, io sono riuscito a ignorare (volontariamente) certi dungeon che chiunque penserebbe siano obbligatori, per buona parte del gioco (Stormveil Castle è stato il mio ultimo Legacy Dungeon, ad esempio); e l'ho fatto non solo perché mi era permesso, ma perché al di fuori c'era tanto altro da scoprire, senza avere la sensazione di essere tenuto per mano (che non vuol dire che il gioco non ti guidi in qualche maniera; il fatto che lo faccia tramite il modo in cui è disegnata la mappa e con suggerimenti sibillini di alcuni NPC, premiando intuito e esplorazione, è proprio il merito che gli attribuisco).


Sarebbe più bello se chiunque stia allestendo un open world, decida di rivedere le dimensioni del progetto, nell'esatto momento in cui inizi a ricorrere al copiaincolla.
Sarebbe un inizio.
Su questo sono abbastanza d'accordo. Un open-world ha bisogno di un budget enorme per non ricorrere a una certa dose di modularità. E pure se quei moduli sono più interessanti della media di altri giochi, comunque l'amaro in bocca lo lasciano. Se uno studio non può permettersi un openworld, meglio buttarsi su un metroidvania, secondo me.
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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6054 il: 26 Dic 2022, 10:52 »
Io spero solo che @Dan  prosegua in BotW perché si preannuncia una rant run sequel spirituale della beloved series Forbidden, not Forgiven West by @hob  :baby:

Per il resto è molto bello come il giorno di Natale, con l'ultimo colpo di reni, abbia rilanciato con acredine una diatriba ER merda/BotW merda  :D
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Offline Jello Biafra

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« Risposta #6055 il: 26 Dic 2022, 11:01 »
Ma quella fra sandbox ed open world è una falsa dicotomia, perché possono coesistere (anzi spesso lo fanno) e la grande forza di BotW è che riesce a fare entambi. Il problema non è "sistema ludico strutturato" vs "non strutturato", bensì è come lo strutturi o non lo strutturi il sistema ludico.

ED è mal strutturato per tutti i motivi che si dicevano poco sopra. E' un gioco faticoso che però non da nulla in cambio al giocatore per lo sforzo. E' inoltre è un gioco involuto sotto molti punti di vista.

Sì, io non volevo dire che sandbox e openworld non possano coesistere, ma solo che sono due cose separate, dove l'una non presuppone l'altra, e viceversa. Su ER, sono d'accordo con buona parte delle critiche che ne fai, specialmente per il sistema di combattimento, ma sul disegno della mappa no. Il modo in cui ti guida e allo stesso tempo di lascia libertà è piuttosto impressionante. Per dire, io sono riuscito a ignorare (volontariamente) certi dungeon che chiunque penserebbe siano obbligatori, per buona parte del gioco (Stormveil Castle è stato il mio ultimo Legacy Dungeon, ad esempio); e l'ho fatto non solo perché mi era permesso, ma perché al di fuori c'era tanto altro da scoprire, senza avere la sensazione di essere tenuto per mano (che non vuol dire che il gioco non ti guidi in qualche maniera; il fatto che lo faccia tramite il modo in cui è disegnata la mappa e con suggerimenti sibillini di alcuni NPC, premiando intuito e esplorazione, è proprio il merito che gli attribuisco).

Cmq per essere più preciso: per me il problema di ED non è affatto nell'essere guidato o non guidato, anzi lì credo che funzioni decisamente bene, è tutto il resto che purtroppo mi ha davvero smontato.

Detto ciò, una piccola nota personale divertente: ho condiviso la partita con uno dei ragazzini diciassetteni che seguo per lavoro (lui su PS4 io su PC, nel senso che lo abbiamo iniziato contemporaneamente e ci scambiavamo impressioni e considerazioni man mano che ciascuno di noi proseguiva) e devo dire che questo è un gioco fatto apposta per quella fascia d'età: immaginario, estetica, narrazione, struttura, caratteristiche (loot, crafting, build, open world, ecc... tutte le cose che vanno di moda oggi e che quindi piacciono a questa fascia d'utenza).

Però, incredibilmente, nemmeno a lui è piaciuto. Cioè, ha apprezzato quelle caratteristiche (alcune anche tantissimo), era quello che "voleva" ma nel complesso lo ha trovato "uguale a Dark Souls che c'ho fatto mille ore e m'ha stufato" (testuale) e non lo ha finito.

« Ultima modifica: 26 Dic 2022, 11:04 da Jello Biafra »

Offline Andrea_23

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6056 il: 26 Dic 2022, 11:20 »
Su questo penso che siamo più o meno tutti d'accordo.
Però qualcuno avrebbe detto che è ancora più vuoto :)
Mi sa che ho reso male.
Ricapitolo:

Copincolla, bandito.
Dimensioni, più contenute.

Oppure, in alternativa:

Emergente + sandbox (se ci sai fare, davvero)
A quel punto se tutto va al proprio posto, puoi letteralmente usare la fotogrammetria per creare una bella cartolina completamente vuota e il resto lo fa il gioco, da solo.
Death Stranding.

Eppur si muove, disse il saggio.
« Ultima modifica: 26 Dic 2022, 11:23 da Andrea_23 »
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Offline Zoto

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6057 il: 26 Dic 2022, 11:48 »
Io spero solo che @Dan  prosegua in BotW perché si preannuncia una rant run sequel spirituale della beloved series Forbidden, not Forgiven West by @hob  :baby:

Per il resto è molto bello come il giorno di Natale, con l'ultimo colpo di reni, abbia rilanciato con acredine una diatriba ER merda/BotW merda  :D

Con relative alzate di scudi manco fossimo alle crociate in nome di Dio, peraltro.
Vabbè, essendo a Natale forse il fervore cristiano si fa particolarmente sentire.

Offline EGO

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« Risposta #6058 il: 26 Dic 2022, 12:32 »
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Il magone che mi prende ogni volta che vedo pezzi di mappa di Elden Ring è tremendo.
Pensare agli spazi, alle visioni, alle distanze, agli anfratti, solo per ricordarsi di come si gioca e di cosa ti aspetta in quei luoghi :death:

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #6059 il: 26 Dic 2022, 15:14 »
Su questo penso che siamo più o meno tutti d'accordo.
Però qualcuno avrebbe detto che è ancora più vuoto :)
Mi sa che ho reso male.
Ricapitolo:

Copincolla, bandito.
Dimensioni, più contenute.

Oppure, in alternativa:

Emergente + sandbox (se ci sai fare, davvero)
A quel punto se tutto va al proprio posto, puoi letteralmente usare la fotogrammetria per creare una bella cartolina completamente vuota e il resto lo fa il gioco, da solo.
Death Stranding.

Eppur si muove, disse il saggio.

E ma in Death Stranding la scala é tutta sminchiata e la mappa é piccolissima e studiata per filo e per segno.
Hai preso d'esempio il gioco in cui il vuoto sarebbe servito di piú.
il mio gioco brutto ma col pelo lungo e le corna belleMAGICAL STOCK PRINCESS