Le parry ritardate dei Souls sono una di quelle cose che mi rifiuterò sempre di eslplorare.
Credo di averle usate solo per cheappare Gwyn nel primo.
ER ha delle parry un po' strane, a metà tra quella facile di DeS e quella difficilissima di DaS2, motivo per cui non le sto usando molto. Però coi nemici che hanno attacchi lenti, tipo quel Black Phantom o i tizi con la pelle d'onice, è proprio la morte sua. Viene abbastanza facile e trasforma la fight.
E comunque anche nei controlli, otto titoli e siamo ancora al livello che il buffer dellle mosse funziona quando vuole lui.
Il gioco è talmente imbalsamato che non posso nemmeno bufferare il ritorno allo scudo dopo aver usato un buff, se non in alcuni frame a caso dove invece ti buffera anche la visita dalla nonna il giorno dopo.
Quando mi dico un po' deluso dalle mere addizioni senza cambiare una virgola di ciò che è rotto da anni mi riferisco anche a questo.
E' tutto vero, ci mancherebbe. Però sinceramente credo che se il gioco non avesse questi difetti non cambierebbe nulla in termini di se ci giocheremmo/quanto ci giocheremmo. Per cui spesso buffera cose che non vuoi e non altre che ti chiedi perché. Ma nell'economia di una scelta di intrattenimento e di quanto mi piaccia il gioco nel complesso non mi cambia nulla.
Diverso è che ogni gioco From a parte DeS inizi con una certa cura artistica e ludica e sistematicamente dopo un po' il vino buono venga rimpiazzato con quello da osteria. La Capitale so far è un imbroglio bello e buono. Arrivi e sembra il legacy dungeon verticale definitivo. Poi sono due vie di numero, più in alto non puoi andare, ma puoi scendere fino alle mura. Dopodiché il vero legacy è tutto sottoterra, in questo interminabile labirinto dove è impossibile orientarsi, facendo avanti e indietro tra infiniti bivi e cunicoli. Latria non era così. Stonefang non era così. Erano sì marci, opprimenti e labirintici, ma sempre con un design leggibile e una visione artistica.
Ti accorgi quando un gioco From sta andando in vacca quando i nemici cessano di apparire in modo scriptato e le stanze iniziano a essere quadrate con muri lisci e texture in tiling. Siamo abituati a pensare agli script come antigaming, ma nei Souls è vero il contrario, perché poi la fight non è comunque scriptata, ma il nemico che si arrampica, si cala, si rialza da morte apparente, sbuca dall'angolo sono indice di game design certosino, perché differenziano ogni volta l'ingaggio. DaS2, che a una certa si perdeva anche lui, era maestro assoluto in questo. Ogni stanza uno scherzo.
Il boss che mi ha fatto la bua è uno opzionale dietro un muro invisibile in una catacomba.
E' quella all'estremità nordest di Liurnia?
Se stai seguendo un po' la lore, dovresti averne intuito il perché della coriaceità. Scudo con stabilità 67+ e/o evocazione e passa la paura.