Grande rukina, ogni tanto mi viene voglia di comprarlo ma so già che non fa per me
Boh, non saprei
@Panda Vassili , non ricordo il tuo rapporto coi souls, di base credo ci voglia tempo e pazienza per affrontarlo e non sono certa del rapporto tempo impiegato/qualità del giocato, Per sfociamo nel gusto e allora bisogna vedere.
Per me ti scazzi il cazzo facile.
Molti lol. @Ruko dopo Bloodborne non ti sei più ripresa, e giustamente!
Il gioco che ricompensava la sconfitta di un boss con un vicolo cieco! Quanti ricordi
@TremeX Mica come qui dove hai 10000 strade e bloccarsi è impossibile.
Troverai davvero tantissime sfumature di apprezzameno e non apprezzamento, ma non voglio fare spoiler così potrai gustarti in blind le escalation in positivo e negativo
Beh, mi sembra che la questione sia quasi plebiscitaria, a parte quel pugno di eroi che va contromano in autostrada.
Però "il rapporto di minoranza" ha il suo fascino, io stessa ho scritto "bello ma non bellissimo", rimane valido, anzi ottimo ma il problema per me è solo uno che ti esporrò qui di seguito.
Non posso mica sottrarmi allora, il piacere è tutto mio però
E ci mancherebbe altro, l'erogatore di caratteri di TFP deve mantenere un alto profilo qualitativo e suggerire visioni, parlare, spiegarsi, distinguere, confrontarsi.
Un giorno tutto questo ti servirà anche nella vita di tutti i giorni. Che si parli di Elden Ring o di ingegneria (ricordo bene?) non è mai l'argomento ma l'approccio mentale.
Non c'è nulla di più serio di quello che potrebbe svilirsi con la superficialità (
vento che mi scompiglia i capelli lasciando intravedere un accenno di seno... )
Che è un tipo di approccio che davvero in pochi impiegano oggigiorno, a maggior ragione in titoli OW e blockbuster da milioni di copie vendute (specialmente poi se consideriamo i modelli Ubi/Sony/CDPR che hanno comunque un'impostazione narrativa ben precisa e differente da questa, al di là poi delle qualità nel gameplay)
Aspè, mi spiego, la mia non era una critica, lo era più che altro a me stessa che non l'ho seguita. Fatta eccezione forse per Bloodborne che aveva una costruzione più lovecraftiana qui vedo sempre la tematica di questi signori di qualcosa che si risvegliano/esiliano/s'incazzano con uno che sta nelle profondità, un'altra che sta nel castello, uno nel lago blabla con tutta gente in mezzo che ti dice se puoi accompagnarla a pisciare sotto l'albero sacro che è meglio oppure che ha bisogno del baffo di un drago di un chilometro d'altezza per preparare la zuppa di fagioli e drago che gli faceva la nonna tartaruga che è diventata ormai pietra e sta in giardino.
Oh, mea culpa, sarà sicuramente valida, recupero con qualche filmato di YT, più che altro mi domando che cazzo abbia fatto Martin in tutto questo.
Discorso struttura: io sono d'accordissimo a dire che Elden Ring è un Souls in salsa OW, inutile nascondersi dietro un dito perché in definitiva è vero che sia quella roba lì, ne son consapevoli anche i From stessi del resto.
E chiaramente si, c'è un riutilizzo a più livelli di meccaniche, animazioni, effetti sonori, alcuni moveset ed armi/magie, animazioni, alcuni aspetti legati ai nemici, i tipici effetti sonori delle uccisioni, le anime che vabbé si chiamano rune ma sono la stessa roba, tutto giusto.
Beh, se è giusto allora bisogna tenerne conto. E anche andare oltre se serve, la questione è che si tratti di un gioco ideologicamente riassunto in se stesso. Poi magari ha delle novità, vediamo.
Però partendo da questo punto fermo, la struttura non è esattamente la stessa così come il gameplay, ci sono state modifiche e adattamenti (vedasi le statue di Marika che non sono altro che checkpoint che talvolta evitano di doversi fare eccessive camminate dal 'falò' di turno fino al Boss, anche se a me pare che dove veramente servivano non le abbian messe ), le ceneri di invocazione e di guerra, il salto, contrattacco in difesa, e poi il cavallino che ha moltissime funzioni che permettono di poterci fare di tutto senza neanche dover scendere, da combattere nemici e Boss a loot, platforming, accorciare le distanze nelle mappe grosse e così via.
Queste sono innovazioni interne (tipiche di ogni serie) che hanno un loro peso e una loro importanza. Pragmaticamente mi viene da dirti che il salto sia quella più decisiva visto che rende tridimensionale esplorazione e combattimento. Una volta scappavi e rotolavi, adesso zompetti e ti sottrai alla Super Mario. Indubbiamente un grande cambiamento. Le altre cose che citi per me sono un po' una concessione alla difficoltà storica della serie che, tra checkpoint prima del boss (le statue) e gente da evocare (rendere strumento del giocatore quello che prima si faceva solo con l'online) è un modo per diluirne la difficoltà.
Non ti faccio il discorso da purista visto che non lo sono e comunque si può scegliere di non utilizzarli. Però il succo è che siano micro variazioni interne che però non tolgono che il sapore di gioco sia più o meno lo stesso da 3 lustri.
Così come nella struttura si hanno queste mappe sconfinate che riescono a trasmettere un gran senso di avventura perché c'è tanto di non detto, tanto di non forzato e il giocatore è pienamente libero di esplorare come e quanto preferisce e mi pare che gli stimoli (dungeon, tombe e caverne, isole, macroaree, segreti) non manchino, io mi son sentito davvero immerso nel suo mondo di gioco e nei suoi Tetrobosco, .
Che è una roba non banale e che ad altri titoli (non per fare i confronti visto che si parli di qualità diverse, per completezza ti dico che in un Horizon Zero Dawn non mi ci son sentito mai nella vita tirato dentro ma ne ho apprezzato l'ottimo combat, già meglio un AC Origins, ancora meglio un TW3, altalena terrificante uno Skyrim, così così un MGSV pur avendo gameplay top, più che ottimo un Dying Light che ho recuperato solo di recente, eccellente un Botw e così via che non voglio fare i listoni) non riesce sempre granché.
Il senso di avventura ce l'ho perché devo (nel senso di non poter far altro
) esplorare la mappa. Bene, mi affaccio al mondo e che vedo?
Ehi, il castellone enorme con bastioni! (ehm... since 2009)
Ma c'è un villaggio con non morti! (1 di 5290)
Ma non sarà per caso una PALUDE CHE AVVELENA??!! (Novità, qui c'è la palude della rabbia, quella del veleno, quella della carogna, con GRANCHI INSIDE! )
Sarà per caso un'accademia con la stregoneria dentro??!!! (con boss in libreria! )
La capitale.
Ci saranno i sotterranei, ci sono sempre i sotterranei.Tu mi dirai "
Eh, ma sono tematiche della serie!"E io ti dico "
Ma sempre quelle e sempre uguali?" Lo sai che esplorando non c'è stato nulla di nuovo o inedito che non sapessi di trovare lì e così? Poi sì, c'è l'elemento diverso ricompilato ma non posso dire di essere stata travolta dalla fantasia di From.
Nei giochi che citi si ci sono differenze fondamentali date dall'ambientazioni, Origins/Odyssey/Valhalla sono tutti giochi diversi, TW3 sorpresa continua, BOTW non ne parliamo.
Qui l'immaginario è sclerotizzato.
Quando il level design si restringe diciamo che si assesta sugli ottimi standard From, è una dimostrazione che di OW che non rinuncino a del buon levle design punto per punto se ne possono fare eccome.
Svogliata non saprei, è che ci sono singoli tratti della mappa che, possiamo dircelo, son pure un pò noiosi da percorrere magari evitando tutti i combattimenti essendo possibile farlo, però al di là degli elementi modulari ripetuti (rovine, chiese ma anche quei cimiterini tutti uguali con le solite rune da raccogliere) a me sembra che proprio nelle aree iniziali ci sia una certa cura da quel punto di vista, e in generale la densità di cose da fare e contenuto sia piuttosto buona, c'è quasi sempre una scoperta da fare.
Anche perché le altezze vanno interpretate e tanti punti bisogna anzitutto capire come raggiungerli, non vengono sempre regalati ma c'è spesso uno sforzo esplorativo dietro.
Caro
@Laxus91 sai qual è il problema vero e alla base per me? Elden Ring è un gioco di quantità, di titanica quantità, una quantità che si propone come qualità. C'è tanto di tutto, troppo di tutto ma questo tutto non è esente da ridondanze e ripetizioni. E per me il meccanismo s'inceppa spesso, resettandosi solo quando si cambia zona.
Sono felice per i castelletti e i manieri, ma ce ne sono troppi, in ogni zona.
Mi piacciono le pianure ma non sti tavoliere delle puglie con niente dentro.
Ma quanti boss Eroe della Minchia/Spettro delle Arancine/Campione di Battipaglia, scemetti che girano intorno facendo i loro 3-4 attacchi e che fai mentre controlli Whatsapp?
E in mezzo questa erba verde vomito con rocce, rocce rocce e strutture sempre uguali che il mio Assassin's Creed con 30000 lire te le faceva meglio?
Perché se questa è avventura sempre nuova e inedita allora Skyrim è il gioco più frainteso e trattato male del mondo!
Oh, capiscimi, io sono alla ricerca di un punto medio tra l'amore incondizionato e un po' di sano senso critico, poi lo diciamo tutti che sia bello.
Ma Demon's Souls è un classico, aveva già tutto a livello di struttura base ed aveva quella particolare linearità e progressione quasi da arcade (discretamente libera visto che si poteva scegliere l'ordine in cui avanzare nelle varie aree ma solo fino a un certo punto) che lo rendeva compatto, concentrato, progressivo.
Poi certamente aveva tot aspetti in cui è invecchiato, da alcuni Boss gimmick o non esaltantissimi da giocare così come qualche area leggermente sottotono ma è partito tutto da lì.
Chiaro anche che Elden Ring se la gioca in campi diversi, dall'ampiezza alla quantità di contenuto/zone/Boss/nemici che è una roba soverchiante e non paragonabile
Eh, ma sai che col senno del poi bisogna fare un po' di revisionismo storico? DES aveva davvero detto tutto e lo aveva posto in una formula che non si danneggiasse con le ripetizioni. Prendi la classica palude demmerda, lì (che era, 5.1 no?) era affrescata bene, vasta ma inquietante, c'era tutto il disagio di quella ambientazione ma con dietro design.
Castelli come Boletaria non me ne ricordo.
I draghi erano gimmick ma facevano il loro come funzione.
Latria? Ineguagliata.
I boss sono qui stampati nel mio cervello.
Mi dirai "
E' stato il primo, ci credo!"Ti rispondo "
E' stato il migliore, è questo."
Graficamente e stilisticamente…Se come me si viene da Horizon Forbidden West il trauma del passaggio è notevole, poi capisco il desiderio affrescare un fantasy antico e fiabesco ma questi alberi giallo fluo contro il cielo arancionato con densità poligonale che ogni tanto va su Dreamcast in HD boh...Poi, permettete, è tutto già visto, rivisto e digerito all’interno dei giochi From, per ora non ho trovato un singolo aspetto esteticamente originale. Oltre al fatto che in passate certe cose fossero migliori.
Poi oh, all’ennesimo sotterraneo identico con rocce rosse invece che marroni boh, mi chiedo dove sia l’equilibrio nel giudicare le cose.
Guarda, sarei matta a direi che certe cose non siano belle, guarda le foto che ha messo sopra Cryu, la prima principalmente. E' un gioco di suggestioni fantasy tipo illustrazione di Royo e sta gente qui però ripeto: roba già vista, senza neanche troppo guadagno tecnico.
Ora, è difficile schivare i luoghi comuni videoludici e le visioni ideologiche ma, toh, Horizon FW, i 3 AC dal 2017 in poi, Tsushima in parte e RDR2 (che non amo) per me fanno tanto meglio o almeno non di meno.
Poi ai giochi bisogna giocarci e il problema spesso sta qui.
Su Horizon c'è una zona a ovest che tra onde e palazzi immoti è una cosa da farci i quadri a casa.
Qui ci sono cose piacevoli ma è digeritissimo.
Una critica io la faccio comunque, è un gioco che crea un effetto 'bulimia' di Boss Fights, è così preoccupato di lanciarne appresso miriadi che per forza di cose loro si svalutano un pò, potevano essere un pò più misurati.
Però oh, nel totale, c'è un pò di tutto, dai Boss più tecnici a quelli con qualcosa da dire in fatto di twist a quelli scenici o a rielaborazioni interessanti di vecchie glorie e certi concept
Secondo me questo effetto bulimia ce l'ha tutto il gioco, sia lato offerta che lato giocatore.
Quando giocavo a AC Odyssey mi sono lamentata dell'effetto droga tagliata male, con mentalità da consumatrice seriale.
Sai che qui è uguale? Prossimo boss, prossima struttura, pietra di forgiatura, roba non sempre all'altezza ma ci sto dentro ormai.
E' l'effetto da OW quantitativo e i souls non ne avevano bisogno per me, non sono riusciti neanche loro a equilibrare. Tutto qui.
Assolutamente, questo è sempre giusto e saggio oltre che un bel modo di porsi
Ma certo, altrimenti i forum che cazzo ci stanno a fare? Comunicare emozioni con bellezza ma anche analizzare le cose con cervello, che abbiamo una certa età ed è bello mettere a frutto conoscenza, competenza e passione.
Di base però non bisogna dimenticare: bello ma non bellissimo, dove "bello" vuol dire bello (quindi ottimo) ma non leggendario.
Che del selettore capolavoro/merda mi sono rotta le palle.