Autore Topic: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin  (Letto 330122 volte)

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4380 il: 17 Lug 2022, 08:49 »
Oh, finalmente. La fase "Cryu entusiasta" è come il Natale, quando arriva arriva.

Non è un gioco da analizzare a tavolino (quale gioco lo è?) ma da vivere cento miglia alla volta.

Bella storia i pattern bossici. C'è chi si lamenta dell'imprevedibilità, del fatto che leggano i comandi. Per me è un aspetto fantastico che rende davvero vivo ogni confronto.
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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4381 il: 17 Lug 2022, 09:23 »
]
Invece per Stormveil alla fine sospetto che il senso sia Stormveiled, dato che poggia sopra Stormhill dove c'è sempre un tempaccio.
Ah, bravo. Se la memoria non m'inganna, il castello è in realtà perennemente in bonaccia. Quasi a mo' di occhio del ciclone.
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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4382 il: 17 Lug 2022, 09:31 »
Da che mondo è mondo la cpu che legge gli input per punire il giocatore è considerata sinonimo di cheappata becera da picchiaduro mangiagettoni, ma se succede nei giochi di Miyazaki è il top del game design \o/

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4383 il: 17 Lug 2022, 09:43 »
Stante che qui non c'è nessun gettone da mangiare, né alcun obbligo di sconfiggere il boss di turno, direi proprio un sonoro pere-mele :)
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Offline Laxus91

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4384 il: 17 Lug 2022, 09:58 »
Da che mondo è mondo la cpu che legge gli input per punire il giocatore è considerata sinonimo di cheappata becera da picchiaduro mangiagettoni, ma se succede nei giochi di Miyazaki è il top del game design \o/

Però il problema quale sarebbe nello specifico, in un gioco come ER?

Perché ok, è un gioco in cui i tempi di recupero delle proprie animazioni comtano tutto e spesso non è possibile cancellare neanche quelle lunghette lasciando scoperti, ma non mi sembra che non ci possa adattare sfruttando la regola numero 1 del Miyazaki and co: non essere troppo avido nell'attaccare, chi troppo vuole nulla stringe (a meno che non hai una build che sdruma il Boss in pochi colpetti  :D)

Emblematico anche il cavaliere del crogiolo, a una certa sembrava calcolasse al millesimo la distanza intercorsa fra me e lui insistendo con l'affondo ed annullando gli effetti di ogni cura che provavo a usare.

Al che, anziché continuare a rimetterci ampolle a vuoto, ho smesso di curarmi quando insisteva con l'affondo ma li ho schivati tutti finché non si fermasse e ho preso a curarmi solo quando avevo certezza che non potesse colpirmi (ad esempio quando fa i due fendenti circolari che hanno un raggio limitato e un tempo di attesa lungo).
Così come le codate, anzichè subire e andare nel panico -> salto  in avanti e attacco

Poi se quelle dinamiche nel combattimento non piacciono, pazienza, ci può stare

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4385 il: 17 Lug 2022, 10:07 »
Però il problema quale sarebbe nello specifico, in un gioco come ER?
Nel mio caso specifico, in quei frangenti sento il gioco che "bara", e la cosa mi irrita. ^^
Poi ci si fa l'abitudine come per mille altre cose, e sono molto d'accordo sul fatto che abbiano fatto un bel lavoro con i pattern dei nemici in generale, ma l'automatismo con cui il summenzionato cavaliere del crogiolo maledetto ti fa l'affondo se solo sfiori il tasto delle cure continuerò a trovarlo fastidioso anche tra 1000 ore di gioco. Mi sembra un modo facilone di rendere gli scontri più difficili, che nei Souls precedenti non era nemmeno lontanamente così smaccato, a meno di non ricordare male
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Offline Laxus91

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4386 il: 17 Lug 2022, 10:57 »
Però il problema quale sarebbe nello specifico, in un gioco come ER?
Nel mio caso specifico, in quei frangenti sento il gioco che "bara", e la cosa mi irrita. ^^
Poi ci si fa l'abitudine come per mille altre cose, e sono molto d'accordo sul fatto che abbiano fatto un bel lavoro con i pattern dei nemici in generale, ma l'automatismo con cui il summenzionato cavaliere del crogiolo maledetto ti fa l'affondo se solo sfiori il tasto delle cure continuerò a trovarlo fastidioso anche tra 1000 ore di gioco. Mi sembra un modo facilone di rendere gli scontri più difficili, che nei Souls precedenti non era nemmeno lontanamente così smaccato, a meno di non ricordare male

Ci si intende, io resto convinto che poi tutto venga filtrato dalle soglie di sensibilità e tolleranza personali, c'è da adattarsi a una certa legnosità insita e comunque ci potranno sempre essere dei motivi di fastidio in determinate situazioni, per leggibilità (per me il peggio restano gli stanzini in combo con i mostroni grossi che fanno casino per tutto lo schermo) ecc.

In questo caso specifico mi ha lasciato convinto che quantomeno legga la 'distanza' dal giocatore perché quell'affondo lo fa partire e si posiziona al millesimo di secondo spaccato per prenderti sempre, credo che la faccenda della cura ne sia più che altro una conseguenza (visto che durante la cura si è del tutto scoperti e non ci si può difendere o cancellarla per rollare via) ma quello a me non da particolare fastidio perché ti 'insegna' che se sei dentro il range di un particolare attacco allora meglio non curarsi, che è un insegnamento che vale anche in seguito.

Negli altri Souls non ricordo precisamente, non vorrei mi venisse voglia di rigiocarli (e chissà come li troverei dopo l'OW di ER, se più focalizzati oppure limitati  :D forse un mix delle due cose, forse meglio non rimuginarci troppo)

« Ultima modifica: 17 Lug 2022, 11:05 da Laxus91 »

Offline Cryu

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4387 il: 17 Lug 2022, 11:12 »
Per me non si può parlare di input reading. Input reading è vedo che stai facendo mezzaluna e prima che premi pugno ho già saltato il futuro hadoken. Qui se curi o carichi un colpo ti vengono sotto. Ma l'azione c'è già. Magari attendere 0,25 secondi avrebbe reso la cosa più estetica, ma vabbè, a me non tange.

Più che altro, dopo Trentroppi restart, stavo iniziando qualche bilancio del sistema. E' Dark Souls portato al massimo grado di completezza e duttilità. Apprezzo che non solo espanda, ma anche semplifichi. L'affinità dell'arma cambiabile a piacimento ai Graziò è Quality of Life revolution rispetto al passato, che se potenziavi l'arma in un certo modo così dovevi tenertela. Viceversa, che senso ha potenziare le armi fino a +25 laddove con un livello guadagni 5 punti danno? Così quando un'arma è instradata passa la voglia di tirarne su un'altra. In un gioco con 1000 equip lo trovo autosabotante.

Poi, parry. E' tornata quella di DaS2, che a me viene una volta su 10. Capisco diversificare, riposte per niubbi, parry per pro. Ma io trovo troppo facile uno e troppo rischiosa l'altra.

Infine, il Caprallo. Premesso che mi piacciono molto i combattimenti coi draghi, e che saltare una codata o un morso in doppio salto è una figatona. Ma è troppo limitato. Niente scudo, niente arco, niente attacchi speciali, solo due colpi per lato. Inoltre se inserisci un companion fisso, devi anche un po' curare la relazione. Qualche cut-scene, animazione o almeno linea di testo che lo riguardi. Discutibile anche l'aspetto. Finirò per volergli bene, però è un asinello panciuto con le corna. Va bene se ci vedo in giro un mercante, per il PG preferirei qualcosa di più epico e originale.

Peli nell'uovo, eh. Perché l'affresco è gargantuesco.
L'unica cosa in cui non mi ritrovo nella narrazione critica collettiva è che l'impianto di gioco sia rivoluzionario. E' Dark Souls applicato a Skyrim. Quindi con una qualità di gameplay (e asciuttezza di dialoghi <3) che tradizionalmente i grandi RPG si sognano. Ma tutte le volte che pensiamo "Vado a vedere cosa c'è in quel boschetto [...] Proviamo a entrare in questa grotta [...] Tizio mi ha detto che in quel forte ci sta la chiave per quando mia moglie si chiude in bagno [...]". Son tutte cose che non hanno inventato né ER né Breath of The Wild. E' quel genere di esplorazione curiosa che fa da sempre parte del videogioco ma secondo i cicli del mainstream viene più sbandierata o affogata di segnalini.

Per me al momento il dato significativo è che questo non sia ottenuto con un compromesso. Laddove in The Witcher 3/RDR2 il combat è brutto, in Breath of the Wild i dungeon son 4 cazzatelle o in Cyberpunk non c'è gameplay emergente, qui tutti i valori tradizionali della serie sono portati a un livello ancora superiore. E questo pad alla mano è il tipo di innovazione che conta di più.

Ciò detto, dopo 34 ore con un Cavaliere l'ho ricominciato con un samurai che dopo 2 ore è un cavaliere :D
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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4388 il: 17 Lug 2022, 11:17 »
Da che mondo è mondo la cpu che legge gli input per punire il giocatore è considerata sinonimo di cheappata becera da picchiaduro mangiagettoni, ma se succede nei giochi di Miyazaki è il top del game design \o/

Però il problema quale sarebbe nello specifico, in un gioco come ER?

Perché ok, è un gioco in cui i tempi di recupero delle proprie animazioni comtano tutto e spesso non è possibile cancellare neanche quelle lunghette lasciando scoperti, ma non mi sembra che non ci possa adattare sfruttando la regola numero 1 del Miyazaki and co: non essere troppo avido nell'attaccare, chi troppo vuole nulla stringe (a meno che non hai una build che sdruma il Boss in pochi colpetti  :D)

Emblematico anche il cavaliere del crogiolo, a una certa sembrava calcolasse al millesimo la distanza intercorsa fra me e lui insistendo con l'affondo ed annullando gli effetti di ogni cura che provavo a usare.

Al che, anziché continuare a rimetterci ampolle a vuoto, ho smesso di curarmi quando insisteva con l'affondo ma li ho schivati tutti finché non si fermasse e ho preso a curarmi solo quando avevo certezza che non potesse colpirmi (ad esempio quando fa i due fendenti circolari che hanno un raggio limitato e un tempo di attesa lungo).
Così come le codate, anzichè subire e andare nel panico -> salto  in avanti e attacco

Yep. È un sistema che ti spinge a osare, piuttosto che a imparare i pattern in modo mnemonico. Rende imprevedibile e pertanto più genuino ogni scontro.

D'altra parte cos'è, se non intelligenza artificiale? Letteralmente: leggere i comandi = gli occhi virtuali del nemico che osservano le tue mosse e reagiscono di conseguenza :)

Mi sono accorto davvero della cosa di fronte ai cavalieri di Lyndell
Spoiler (click to show/hide)

Tutto questo detto da chi del combat je frega il giusto. Per me, come si diceva altrove, i combattimenti nei Souls sono la versione dinamica degli ostacoli ambientali in un metroid-like puro.
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Offline Ruko

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4389 il: 17 Lug 2022, 11:28 »
Grande rukina, ogni tanto mi viene voglia di comprarlo ma so già che non fa per me  :D
Boh, non saprei @Panda Vassili , non ricordo il tuo rapporto coi souls, di base credo ci voglia tempo e pazienza per affrontarlo e non sono certa del rapporto tempo impiegato/qualità del giocato, Per sfociamo nel gusto e allora bisogna vedere.
Per me ti scazzi il cazzo facile.  ;D

Molti lol. @Ruko dopo Bloodborne non ti sei più ripresa, e giustamente!
Il gioco che ricompensava la sconfitta di un boss con un vicolo cieco! Quanti ricordi @TremeX  :D
Mica come qui dove hai 10000 strade e bloccarsi è impossibile.  ;D

Troverai davvero tantissime sfumature di apprezzameno e non apprezzamento, ma non voglio fare spoiler così potrai gustarti in blind le escalation in positivo e negativo :D

Beh, mi sembra che la questione sia quasi plebiscitaria, a parte quel pugno di eroi che va contromano in autostrada.  :D
Però "il rapporto di minoranza" ha il suo fascino, io stessa ho scritto "bello ma non bellissimo", rimane valido, anzi ottimo ma il problema per me è solo uno che ti esporrò qui di seguito.

Citazione
Non posso mica sottrarmi allora, il piacere è tutto mio però  :yes:

E ci mancherebbe altro, l'erogatore di caratteri di TFP deve mantenere un alto profilo qualitativo e suggerire visioni, parlare, spiegarsi, distinguere, confrontarsi.  :yes:
Un giorno tutto questo ti servirà anche nella vita di tutti i giorni. Che si parli di Elden Ring o di ingegneria (ricordo bene?) non è mai l'argomento ma l'approccio mentale. :)
Non c'è nulla di più serio di quello che potrebbe svilirsi con la superficialità (vento che mi scompiglia i capelli lasciando intravedere un accenno di seno... :D )

Citazione
Che è un tipo di approccio che davvero in pochi impiegano oggigiorno, a maggior ragione in titoli OW e blockbuster da milioni di copie vendute (specialmente poi se consideriamo i modelli Ubi/Sony/CDPR che hanno comunque un'impostazione narrativa ben precisa e differente da questa, al di là poi delle qualità nel gameplay)

Aspè, mi spiego, la mia non era una critica, lo era più che altro a me stessa che non l'ho seguita. Fatta eccezione forse per Bloodborne che aveva una costruzione più lovecraftiana qui vedo sempre la tematica di questi signori di qualcosa che si risvegliano/esiliano/s'incazzano con uno che sta nelle profondità, un'altra che sta nel castello, uno nel lago blabla con tutta gente in mezzo che ti dice se puoi accompagnarla a pisciare sotto l'albero sacro che è meglio oppure che ha bisogno del baffo di un drago di un chilometro d'altezza per preparare la zuppa di fagioli e drago che gli faceva la nonna tartaruga che è diventata ormai pietra e sta in giardino.  :D
Oh, mea culpa, sarà sicuramente valida, recupero con qualche filmato di YT, più che altro mi domando che cazzo abbia fatto Martin in tutto questo.  ;D

Citazione
Discorso struttura: io sono d'accordissimo a dire che Elden Ring è un Souls in salsa OW, inutile nascondersi dietro un dito perché in definitiva è vero che sia quella roba lì, ne son consapevoli anche i From stessi del resto.
E chiaramente si, c'è un riutilizzo a più livelli di meccaniche, animazioni, effetti sonori, alcuni moveset ed armi/magie, animazioni, alcuni aspetti legati ai nemici, i tipici effetti sonori delle uccisioni, le anime che vabbé si chiamano rune ma sono la stessa roba, tutto giusto.

Beh, se è giusto allora bisogna tenerne conto. E anche andare oltre se serve, la questione è che si tratti di un gioco ideologicamente riassunto in se stesso. Poi magari ha delle novità, vediamo.

Citazione
Però partendo da questo punto fermo, la struttura non è esattamente la stessa così come il gameplay, ci sono state modifiche e adattamenti (vedasi le statue di Marika che non sono altro che checkpoint che talvolta evitano di doversi fare eccessive camminate dal 'falò' di turno fino al Boss, anche se a me pare che dove veramente servivano non le abbian messe  :D), le ceneri di invocazione e di guerra, il salto, contrattacco in difesa, e poi il cavallino che ha moltissime funzioni che permettono di poterci fare di tutto senza neanche dover scendere, da combattere nemici e Boss a loot, platforming, accorciare le distanze nelle mappe grosse e così via.
Queste sono innovazioni interne (tipiche di ogni serie) che hanno un loro peso e una loro importanza. Pragmaticamente mi viene da dirti che il salto sia quella più decisiva visto che rende tridimensionale esplorazione e combattimento. Una volta scappavi e rotolavi, adesso zompetti e ti sottrai alla Super Mario. Indubbiamente un grande cambiamento. Le altre cose che citi per me sono un po' una concessione alla difficoltà storica della serie che, tra checkpoint prima del boss (le statue) e gente da evocare (rendere strumento del giocatore quello che prima si faceva solo con l'online) è un modo per diluirne la difficoltà.
Non ti faccio il discorso da purista visto che non lo sono e comunque si può scegliere di non utilizzarli. Però il succo è che siano micro variazioni interne che però non tolgono che il sapore di gioco sia più o meno lo stesso da 3 lustri.

Citazione
Così come nella struttura si hanno queste mappe sconfinate che riescono a trasmettere un gran senso di avventura perché c'è tanto di non detto, tanto di non forzato e il giocatore è pienamente libero di esplorare come e quanto preferisce e mi pare che gli stimoli (dungeon, tombe e caverne, isole, macroaree, segreti) non manchino, io mi son sentito davvero immerso nel suo mondo di gioco e nei suoi Tetrobosco, .
Che è una roba non banale e che ad altri titoli (non per fare i confronti visto che si parli di qualità diverse, per completezza ti dico che in un Horizon Zero Dawn non mi ci son sentito mai nella vita tirato dentro ma ne ho apprezzato l'ottimo combat, già meglio un AC Origins, ancora meglio un TW3, altalena terrificante uno Skyrim, così così un MGSV pur avendo gameplay top, più che ottimo un Dying Light che ho recuperato solo di recente, eccellente un Botw e così via che non voglio fare i listoni) non riesce sempre granché.
Il senso di avventura ce l'ho perché devo (nel senso di non poter far altro  ;D ) esplorare la mappa. Bene, mi affaccio al mondo e che vedo?

Ehi, il castellone enorme con bastioni! (ehm... since 2009)  :D
Ma c'è un villaggio con non morti! (1 di 5290)
Ma non sarà per caso una PALUDE CHE AVVELENA??!! (Novità, qui c'è la palude della rabbia, quella del veleno, quella della carogna, con GRANCHI INSIDE!  :D )
Sarà per caso un'accademia con la stregoneria dentro??!!! (con boss in libreria!  ;D )
La capitale.
Ci saranno i sotterranei, ci sono sempre i sotterranei.


Tu mi dirai "Eh, ma sono tematiche della serie!"
E io ti dico "Ma sempre quelle e sempre uguali?" Lo sai che esplorando non c'è stato nulla di nuovo o inedito che non sapessi di trovare lì e così? Poi sì, c'è l'elemento diverso ricompilato ma non posso dire di essere stata travolta dalla fantasia di From.
Nei giochi che citi si ci sono differenze fondamentali date dall'ambientazioni, Origins/Odyssey/Valhalla sono tutti giochi diversi, TW3 sorpresa continua, BOTW non ne parliamo.
Qui l'immaginario è sclerotizzato.


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Quando il level design si restringe diciamo che si assesta sugli ottimi standard From, è una dimostrazione che di OW che non rinuncino a del buon levle design punto per punto se ne possono fare eccome.
Svogliata non saprei, è che ci sono singoli tratti della mappa che, possiamo dircelo, son pure un pò noiosi da percorrere magari evitando tutti i combattimenti essendo possibile farlo, però al di là degli elementi modulari ripetuti (rovine, chiese ma anche quei cimiterini tutti uguali con le solite rune da raccogliere) a me sembra che proprio nelle aree iniziali ci sia una certa cura da quel punto di vista, e in generale la densità di cose da fare e contenuto sia piuttosto buona, c'è quasi sempre una scoperta da fare.
Anche perché le altezze vanno interpretate e tanti punti bisogna anzitutto capire come raggiungerli, non vengono sempre regalati ma c'è spesso uno sforzo esplorativo dietro.

Caro @Laxus91 sai qual è il problema vero e alla base per me? Elden Ring è un gioco di quantità, di titanica quantità, una quantità che si propone come qualità. C'è tanto di tutto, troppo di tutto ma questo tutto non è esente da ridondanze e ripetizioni. E per me il meccanismo s'inceppa spesso, resettandosi solo quando si cambia zona.
Sono felice per i castelletti e i manieri, ma ce ne sono troppi, in ogni zona.
Mi piacciono le pianure ma non sti tavoliere delle puglie con niente dentro.
Ma quanti boss Eroe della Minchia/Spettro delle Arancine/Campione di Battipaglia, scemetti che girano intorno facendo i loro 3-4  attacchi e che fai mentre controlli Whatsapp?
E in mezzo questa erba verde vomito con rocce, rocce rocce e strutture sempre uguali che il mio Assassin's Creed con 30000 lire te le faceva meglio?

Perché se questa è avventura sempre nuova e inedita allora Skyrim è il gioco più frainteso e trattato male del mondo!  :D
Oh, capiscimi, io sono alla ricerca di un punto medio tra l'amore incondizionato e un po' di sano senso critico, poi lo diciamo tutti che sia bello.

Citazione
Ma Demon's Souls è un classico, aveva già tutto a livello di struttura base ed aveva quella particolare linearità e progressione quasi da arcade (discretamente libera visto che si poteva scegliere l'ordine in cui avanzare nelle varie aree ma solo fino a un certo punto) che lo rendeva compatto, concentrato, progressivo.
Poi certamente aveva tot aspetti in cui è invecchiato, da alcuni Boss gimmick o non esaltantissimi da giocare così come qualche area leggermente sottotono ma è partito tutto da lì.
Chiaro anche che Elden Ring se la gioca in campi diversi, dall'ampiezza alla quantità di contenuto/zone/Boss/nemici che è una roba soverchiante e non paragonabile
Eh, ma sai che col senno del poi bisogna fare un po' di revisionismo storico? DES aveva davvero detto tutto e lo aveva posto in una formula che non si danneggiasse con le ripetizioni. Prendi la classica palude demmerda, lì (che era, 5.1 no?) era affrescata bene, vasta ma inquietante, c'era tutto il disagio di quella ambientazione ma con dietro design.
Castelli come Boletaria non me ne ricordo.
I draghi erano gimmick ma facevano il loro come funzione.
Latria? Ineguagliata.
I boss sono qui stampati nel mio cervello.
Mi dirai "E' stato il primo, ci credo!"
Ti rispondo "E' stato il migliore, è questo."

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Graficamente e stilisticamente…Se come me si viene da Horizon Forbidden West il trauma del passaggio è notevole, poi capisco il desiderio affrescare un fantasy antico e fiabesco ma questi alberi giallo fluo contro il cielo arancionato con densità poligonale che ogni tanto va su Dreamcast in HD boh...Poi, permettete, è tutto già visto, rivisto e digerito all’interno dei giochi From, per ora non ho trovato un singolo aspetto esteticamente originale. Oltre al fatto che in passate certe cose fossero migliori.
Poi oh, all’ennesimo sotterraneo identico con rocce rosse invece che marroni boh, mi chiedo dove sia l’equilibrio nel giudicare le cose.

Guarda, sarei matta a direi che certe cose non siano belle, guarda le foto che ha messo sopra Cryu, la prima principalmente. E' un gioco di suggestioni fantasy tipo illustrazione di Royo e sta gente qui però ripeto: roba già vista, senza neanche troppo guadagno tecnico.
Ora, è difficile schivare i luoghi comuni videoludici e le visioni ideologiche ma, toh, Horizon FW, i 3 AC dal 2017 in poi, Tsushima in parte e RDR2 (che non amo) per me fanno tanto meglio o almeno non di meno.
Poi ai giochi bisogna giocarci e il problema spesso sta qui.
Su Horizon c'è una zona a ovest che tra onde e palazzi immoti è una cosa da farci i quadri a casa.
Qui ci sono cose piacevoli ma è digeritissimo.

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Una critica io la faccio comunque, è un gioco che crea un effetto 'bulimia' di Boss Fights, è così preoccupato di lanciarne appresso miriadi che per forza di cose loro si svalutano un pò, potevano essere un pò più misurati.
Però oh, nel totale, c'è un pò di tutto, dai Boss più tecnici a quelli con qualcosa da dire in fatto di twist a quelli scenici o a rielaborazioni interessanti di vecchie glorie e certi concept
Secondo me questo effetto bulimia ce l'ha tutto il gioco, sia lato offerta che lato giocatore.
Quando giocavo a AC Odyssey mi sono lamentata dell'effetto droga tagliata male, con mentalità da consumatrice seriale.
Sai che qui è uguale? Prossimo boss, prossima struttura, pietra di forgiatura, roba non sempre all'altezza ma ci sto dentro ormai.
E' l'effetto da OW quantitativo e i souls non ne avevano bisogno per me, non sono riusciti neanche loro a equilibrare. Tutto qui.

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Assolutamente, questo è sempre giusto e saggio oltre che un bel modo di porsi  :yes:
Ma certo, altrimenti i forum che cazzo ci stanno a fare? Comunicare emozioni con bellezza ma anche analizzare le cose con cervello, che abbiamo una certa età ed è bello mettere a frutto conoscenza, competenza e passione.  :yes:

Di base però non bisogna dimenticare: bello ma non bellissimo, dove "bello" vuol dire bello (quindi ottimo) ma non leggendario.
Che del selettore capolavoro/merda mi sono rotta le palle.  ;D
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« Risposta #4390 il: 17 Lug 2022, 11:37 »
Ultima frase da tatuare, ma ahinoi, è difficile da far comprendere. *faccina che fa spallucce*

Offline Cryu

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4391 il: 17 Lug 2022, 11:51 »
Io credo che spesso si creda di articolare le analisi sulla base dell'osservazione, laddove ciò avviene soprattutto a partire da un sentire. Nello specifico degli open world, devono "cliccarti dentro". Se ti cliccano, non ti pesa più nulla e riconsideri tutto alla luce del piacere di base di starci dentro. E' il motivo per cui per un utente giocare a RDR2 è tipo camminare sulle nuvole, mentre per un altro è un continuo fare a pugni con animazioni, interazioni, tempi lunghi, quest design, eccetera. Per me ambo le cose, ma il titolo in sé è effettivamente un caso limite di world building supremo da una parte e tafazzate di design dall'altra.

In ER ho capito che ne stavo avendo un'esperienza superficiale non perché stessi rushando il gioco, ma perché avevo perso il filo del tessuto di storia, indizi, personaggi, rimandi, ecc. E finire un legacy dungeon senza la più pallida idea di cosa vi fosse accaduto e di chi vi avessi incontrato, mi uccideva il sentimento.
Risultato? In questa nuova run mi piace di più anche la grafica :D
« Ultima modifica: 17 Lug 2022, 12:01 da Cryu »
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« Risposta #4392 il: 17 Lug 2022, 11:56 »
*faccina che fa spallucce*
La facciamo mettere da Ivan!  :yes:

Io credo che spesso si creda di articolare le analisi sulla base dell'osservazione, laddove ciò avviene soprattutto a partire da un sentire. Nello specifico degli open world, devono "cliccarti dentro".
MA io ed altri questa cosa la ripetiamo da anni, "accordo interno" per gli open world.
Che se uno ride perché mi piace AC Origins e poi "quanto si gioca bene RDR2!" allora questo principio non è solare né chiaro.

Questo può essere  un principio analitico su cui poi fondare il discorso sul gusto. :)
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Offline Devil May Cry

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« Risposta #4393 il: 17 Lug 2022, 12:03 »
Eh, infatti. Mica lo scopriamo ora. ^^'
D'altra parte è il principale motivo per cui Odyssey e Kassandra ti entrano dentro sebbene altri ow, da Horizon a Got e lo stesso Er, abbiano aspetti variabili (e spesso oggettivi) migliori.

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4394 il: 17 Lug 2022, 12:12 »
Io credo che spesso si creda di articolare le analisi sulla base dell'osservazione, laddove ciò avviene soprattutto a partire da un sentire. Nello specifico degli open world, devono "cliccarti dentro". Se ti cliccano, non ti pesa più nulla e riconsideri tutto alla luce del piacere di base di starci dentro. E' il motivo per cui per un utente giocare a RDR2 è tipo camminare sulle nuvole, mentre per un altro è un continuo fare a pugni con animazioni, interazioni, tempi lunghi, quest design, eccetera. Per me ambo le cose, ma il titolo in sé è effettivamente un caso limite di world building supremo da una parte e tafazzate di design dall'altra.

In ER ho capito che ne stavo avendo un'esperienza superficiale non perché stessi rushando il gioco, ma perché avevo perso il filo del tessuto di storia, indizi, personaggi, rimandi, ecc. E finire un legacy dungeon senza la più pallida idea di cosa vi fosse accaduto e di hi vi avessi incontrato, mi uccideva il sentimento.
Risultato? In questa nuova run mi piace di più anche la grafica :D
Esattamente.

ER ha dei difetti? Parecchi.
Mi pesano? Praticamente zero.
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