Beh tutto piuttosto vero Azrael (oppure dettagli come il fatto che veleno e marcescenza da pozza non influiscono sul personaggio se si è su Torrente come giusto che sia, a differenza invece delle spore), ma infatti è del tutto attuabile anche la tattica di correre come pazzi e recuperare armi e oggetti chiave da subito, specialmente se si conosce dove è cosa ad una seconda run, per poi sfruttarli prima del solito.
Cosa che si faceva in passato nelle run 'esperte' e che si può fare anche ora (molto è a portata prima di quanto possiamo immaginare) ma senza che il gioco si rompa completamente, perché questo vale solo per oggetti particolarmente utili rinvenibili solo tramite esplorazione e magari platforming col caprallino ma esclude ovviamente le ricompense dei Boss previo abbattimento.
Ed è bellissimo.
Poi, se vogliamo, la differenza principale nell'applicazione di questo modello con quanto visto in Botw (però non dilunghiamoci troppo perché quello è un gioco con un altro focus ossia su elementi immersive, sandbox e sistemi ancora più avanzati e moderni e soprattutto puzzle solving discrezionale, non un GDR con focus sul combattento come per Elden) è che qui le ricompense vanno abbinate allo sviluppo del personaggio e build mentre lì la validità era immediata ma la rompibilità delle armi limitava molto la sensazione di soddisfaziome in relazione alle ricompense ottemute.
E poi che la libertà esplorativa qui, a differenza di lì, non è estrema e quindi spesso una posizione particolare c'è comunwue da doversela guadagnare senza poter ricorrere a strumenti avanzati come arrampicata libera quasi ovunque o paravela.
È un'opera di una complessità inaudita, anche se pensiamo alla complessità nel gestire anche certe interconnessioni tra macroaree OW e restringimenti (che vanno oltre i dungeon e i minidungeon) in cui il level design torna a spingere sul particolare, non che nel generale se la cavi peggio