Sono molto indietro (circa 30 ore) perché l'ho iniziato pochi giorni fa tra trasferte e cambi di versione (alla fine ho optato per la versione PS4 in esecuzione da PS5 per via dei 60 rock solid senza cedimenti, rinunciando a qualcosa sul foliage).
Mi limito quindi a condividere una serie di pensieri a carattere del tutto transitorio:
- per vastità, contenuti, geografia, cura senza compromessi da overworld e dungeon potrebbe essere easy il migliore action-gdr open di sempre e, coi dovuti distinguo, una pietra miliare alla stregua di Morrowind, ma eseguito meglio;
- allo stesso tempo, mi sembra già "vecchio", nel senso che hanno fatto un rpg open world del futuro utilizzando un core meccanico del passato, quello di Dark Souls aggiornato al terzo capitolo, che non solo aveva già detto tutto, ma risulta pure limitante nei mezzi per interagire con l'ambiente;
- specifico: non puoi nuotare, non hai animazioni di appoggio alle pareti, il salto è un tronco e fare i numeri richiesti per esplorare certe cose determina la visione di un giocato che sa di roba glitchosa unintended quando invece è perfettamente intended;
- e le cose si fanno a mio avviso più limitanti quando si parla di combat, perché continuare a dover scegliere con oculatezza la finestra in cui attaccare e committare fino all'ultimo frame in assenza di dodge cancel, limita di molto le finestre di attacco disponibili ed ingessa il flusso di azione. Con gli umanoidi le finestre te le puoi creare con la parry, ed infatti, per ostinatezza, il Cavaliere del Crogiolo che puoi affrontare nella prima area, l'ho arato only parry and riposte, ma con gli energumeni grossi i cui attacchi non si possono deflettere e che hanno - al solito - attacchi dal raggio incredibile (la fiammatta di Godrick tipo è una roba stronzissima), si è forzati ad un noioso roll, roll, roll, attack, roll, roll, roll, attack;
- rilevo che i nemici non si suicidano più butttandosi di sotto, ma ancora si incastrano spessissimo in porte o arcate che, causa dimensioni corporee, non riescono ad attraversare;
- morale, secondo me bisognava partire dal core meccanico di Sekiro e costruire l'open world lì attorno, perché Sekiro di fatto ha già tutto quello che serviva per fare un ow più interagibile (salti di ogni tipo, wall jump, rampino, nuoto in tutte le salse), oltre ad un flow dell'azione più istintivo, meno rigido e più dinamico... Ma non è detto che prima o poi non accada;
- in compenso, oh, questi al primo open world, già risolvono con mestiere il problema del'inutilità del cavallo in geografie fortemente verticalizzate (nemmeno Zelda sfuggiva a questo errore), grazie alla semplice quanto geniale intuizione di dotare Torrente di un doppio salto + correnti ascensionali per superare altezze vertiginose, con una gran resa scenografica oltretutto;
- grazie alla sua ossatura da rpg e alla mole padermica di contenuti, risolve molti dei problemi di Zelda BOTW: ossia, qui non scopri meri sacrari, ma miniboss che per qualità rivaleggiano con i main boss di Dark Souls 2 senza rinunciare nei big dungeon, a boss della qualità di Dark 3; le ricompense sono tante, differenziate e di pregio in ogni angolo; il primo big dungeon che ho fatto (castello di Grantempesta) non sacrifica nulla in termini di complessità rispetto al passato, anzi, è grande quanto o più di tutta Boletaria in Demon; ecc.
- al contempo, il core meccanico è quello, noto e assodato da ben 4 giochi, quindi manca l'innesto e la scoperta di nuove meccaniche ad ogni regione che visiti, che era invece l'arma forte di Zelda BOTW;
- l'uso dei bagliori dei tesori come waypoint per far hintare al giocatore la scoperta di nuovi passaggi raggiunge nuovi picchi grazie alle planimetrie da capogiro dei livelli... Di nuovo, nel Castello di Grantempesta ho speso ore e ore prima di venire a capo di ogni angolo del livello, grazie alla costruzione estremamente verticalizzata e come il posizionamento dei bagliori dei tesori ti guida nella scoperta di passaggi non banali... Incredibile davvero;
- l'influenza da Shadow of the Colossus (Miyazaki è notoriamente un fan di Ueda) si sente nel gigantismo applicato a certe architetture in rovina e ai colossi di pietra che trovi in giro e mi sta mandando in estasi davvero... Ma poi è roba che si incastra perfettamente con gli stilemi di From;
- mi sembra che tra Zelda BOTW, Elden Ring e l'inevitabile sequel di BOTW, si stia delineando una scuola nipponica dell'open world che unisce le prerogative che una volta furono del gioco di ruolo occidentale (Morrowind e Gothic) con caratteristiche dell'adventure nipponico di matrice Nintendo, capace di guidare il giocatore attraverso elementi dello scenario, bagliori dei tesori e geografia, in opposizione alla corrente Ubisoft/CD Projekt/Sony basata su quest markers, puntini da seguire, ed elementi posticci da HUD. Chissà che Bethesda non si redima e non torni alle radici di Morrowind per Elder Scrolls 6...
Infine, possiamo dire che - con una sequenza di cult e/o pietre miliari come Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e ora questo Elden Ring - Miyazaki sia il game director migliore e più influente dell'ultima degli ultimi 10/15 anni?