Autore Topic: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin  (Letto 329562 volte)

0 Utenti e 3 visitatori stanno visualizzando questo topic.

Offline Diegocuneo

  • Eroe
  • *******
  • Post: 13.541
  • licet insanire
    • Odio ed amo e me ne cruccio
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2115 il: 14 Mar 2022, 23:45 »
Dopo 29 ore sconfiggo Godrick
... Mi sento ad inizio gioco.
Follia
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline Tetsuo

  • Eroe
  • *******
  • Post: 10.354
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2116 il: 15 Mar 2022, 01:38 »
Dopo 29 ore sconfiggo Godrick
... Mi sento ad inizio gioco.
Follia
il gioco della vita.

nel senso che lo platini a 87 anni.


poi vabbè c'è chi l'ha concluso in 29 minuti

Offline luca

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 7.616
    • E-mail
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2117 il: 15 Mar 2022, 08:13 »
Anche io ho sconfitto godrick. Livello 28 credo. Ore molto meno saranno una dozzina a dir tanto Praise to astrologer.
Se non era per le evocazioni ero di fronte ad un muro anche se la prima parte del combattimento ho notato un glitch per cui puoi fare incastrare il boss e colpirlo dalla distanza. Ovviamente nella seconda parte non funziona.
Ho sbloccato seconda area ed ha avuto paio di momenti anor Londo però ho lasciato mezza sepolcride inesplorata e senza mappa, devo tornare indietro prima di andare oltre. Gigante. Senza grandi puzzle ambientali. In botw evitato i combattimenti e saltavo i sacrari. Qui ho mini dungeon digeribili e mini boss. Personalmente più di mio gusto rispetto alla formula di Zelda
Most wanted: Elden Ring Shadow of the Erdtree; Trails through Daybreak; Metaphor: RE.
Sto giocando FF14

Offline Diegocuneo

  • Eroe
  • *******
  • Post: 13.541
  • licet insanire
    • Odio ed amo e me ne cruccio
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2118 il: 15 Mar 2022, 09:19 »
Dopo 29 ore sconfiggo Godrick
... Mi sento ad inizio gioco.
Follia
il gioco della vita.

nel senso che lo platini a 87 anni.


poi vabbè c'è chi l'ha concluso in 29 minuti
Per come sono fatto mi romperò il cazz prima si finirlo se dura troppo... Ma già ora si è completamente ripagato il prezzo, senza dubbio alcuno
Ennesimo gioco che dimostra quel che manca oggi nei vg:  la volontà di imporre le proprie regole, l'autorialita'
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline The Metaller

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 7.830
    • E-mail
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2119 il: 15 Mar 2022, 10:11 »
Sono molto indietro (circa 30 ore) perché l'ho iniziato pochi giorni fa tra trasferte e cambi di versione (alla fine ho optato per la versione PS4 in esecuzione da PS5 per via dei 60 rock solid senza cedimenti, rinunciando a qualcosa sul foliage).

Mi limito quindi a condividere una serie di pensieri a carattere del tutto transitorio:

- per vastità, contenuti, geografia, cura senza compromessi da overworld e dungeon potrebbe essere easy il migliore action-gdr open di sempre e, coi dovuti distinguo, una pietra miliare alla stregua di Morrowind, ma eseguito meglio;

- allo stesso tempo, mi sembra già "vecchio", nel senso che hanno fatto un rpg open world del futuro utilizzando un core meccanico del passato, quello di Dark Souls aggiornato al terzo capitolo, che non solo aveva già detto tutto, ma risulta pure limitante nei mezzi per interagire con l'ambiente;

- specifico: non puoi nuotare, non hai animazioni di appoggio alle pareti, il salto è un tronco e fare i numeri richiesti per esplorare certe cose determina la visione di un giocato che sa di roba glitchosa unintended quando invece è perfettamente intended;

- e le cose si fanno a mio avviso più limitanti quando si parla di combat, perché continuare a dover scegliere con oculatezza la finestra in cui attaccare e committare fino all'ultimo frame in assenza di dodge cancel, limita di molto le finestre di attacco disponibili ed ingessa il flusso di azione. Con gli umanoidi le finestre te le puoi creare con la parry, ed infatti, per ostinatezza, il Cavaliere del Crogiolo che puoi affrontare nella prima area, l'ho arato only parry and riposte, ma con gli energumeni grossi i cui attacchi non si possono deflettere e che hanno - al solito - attacchi dal raggio incredibile (la fiammatta di Godrick tipo è una roba stronzissima), si è forzati ad un noioso roll, roll, roll, attack, roll, roll, roll, attack;

- rilevo che i nemici non si suicidano più butttandosi di sotto, ma ancora si incastrano spessissimo in porte o arcate che, causa dimensioni corporee, non riescono ad attraversare;

- morale, secondo me bisognava partire dal core meccanico di Sekiro e costruire l'open world lì attorno, perché Sekiro di fatto ha già tutto quello che serviva per fare un ow più interagibile (salti di ogni tipo, wall jump, rampino, nuoto in tutte le salse), oltre ad un flow dell'azione più istintivo, meno rigido e più dinamico... Ma non è detto che prima o poi non accada;

- in compenso, oh, questi al primo open world, già risolvono con mestiere il problema del'inutilità del cavallo in geografie fortemente verticalizzate (nemmeno Zelda sfuggiva a questo errore), grazie alla semplice quanto geniale intuizione di dotare Torrente di un doppio salto + correnti ascensionali per superare altezze vertiginose, con una gran resa scenografica oltretutto;

- grazie alla sua ossatura da rpg e alla mole padermica di contenuti, risolve molti dei problemi di Zelda BOTW: ossia, qui non scopri meri sacrari, ma miniboss che per qualità rivaleggiano con i main boss di Dark Souls 2 senza rinunciare nei big dungeon, a boss della qualità di Dark 3; le ricompense sono tante, differenziate e di pregio in ogni angolo; il primo big dungeon che ho fatto (castello di Grantempesta) non sacrifica nulla in termini di complessità rispetto al passato, anzi, è grande quanto o più di tutta Boletaria in Demon; ecc.

- al contempo, il core meccanico è quello, noto e assodato da ben 4 giochi, quindi manca l'innesto e la scoperta di nuove meccaniche ad ogni regione che visiti, che era invece l'arma forte di Zelda BOTW;

- l'uso dei bagliori dei tesori come waypoint per far hintare al giocatore la scoperta di nuovi passaggi raggiunge nuovi picchi grazie alle planimetrie da capogiro dei livelli... Di nuovo, nel Castello di Grantempesta ho speso ore e ore prima di venire a capo di ogni angolo del livello, grazie alla costruzione estremamente verticalizzata e come il posizionamento dei bagliori dei tesori ti guida nella scoperta di passaggi non banali... Incredibile davvero;

- l'influenza da Shadow of the Colossus (Miyazaki è notoriamente un fan di Ueda) si sente nel gigantismo applicato a certe architetture in rovina e ai colossi di pietra che trovi in giro e mi sta mandando in estasi davvero... Ma poi è roba che si incastra perfettamente con gli stilemi di From;

- mi sembra che tra Zelda BOTW, Elden Ring e l'inevitabile sequel di BOTW, si stia delineando una scuola nipponica dell'open world che unisce le prerogative che una volta furono del gioco di ruolo occidentale (Morrowind e Gothic) con caratteristiche dell'adventure nipponico di matrice Nintendo, capace di guidare il giocatore attraverso elementi dello scenario, bagliori dei tesori e geografia, in opposizione alla corrente Ubisoft/CD Projekt/Sony basata su quest markers, puntini da seguire, ed elementi posticci da HUD. Chissà che Bethesda non si redima e non torni alle radici di Morrowind per Elder Scrolls 6...


Infine, possiamo dire che - con una sequenza di cult e/o pietre miliari come Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e ora questo Elden Ring - Miyazaki sia il game director migliore e più influente dell'ultima degli ultimi 10/15 anni?


« Ultima modifica: 15 Mar 2022, 10:54 da The Metaller »
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
Console: PS5, Nintendo Switch

Offline Cryu

  • Reduce
  • ********
  • Post: 31.676
  • Ninjerelli si nasce
    • Vertical Gaming Photography
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2120 il: 15 Mar 2022, 10:32 »
non puoi nuotare
Maddai, nuotare è il male. Non è mai stato divertente in nessun videogioco. Io apprezzo sempre quando acqua = instant death. Anche se è profonda tipo piscina baby del resort.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
www.verticalgamingphotography.com

Offline teokrazia

  • Reduce
  • ********
  • Post: 25.792
  • Polonia Capitone Mundi
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2121 il: 15 Mar 2022, 10:35 »
- specifico: non puoi nuotare, non hai animazioni di appoggio alle pareti, il salto è un tronco e fare i numeri richiesti per esplorare certe cose determina la visione di un giocato che sa di roba glitchosa unintended quando invece è perfettamente intended;

Per me è il miglior open world 'coi piedi a terra', dopo The Witcher 3.
La fatica e il gusto di guadagnarti gli spazi col personaggino rendono costantemente viva e 'worthy' la componente esplorativa, ferme restando le asperità tipiche di From Software nelle situazioni tipiche di From Software che avrebbero pure rotto il cazzo. 

Più in generale la scala e lo spremersi & sbattersi per superare/raggiungere/guadagnare un luogo a vista è una roba resa dadieu.


- l'influenza da Shadow of the Colossus (Miyazaki è notoriamente un fan di Ueda) si sente nel gigantismo applicato a certe architetture in rovina e ai colossi di pietra che trovi in giro e mi sta mandando in estasi davvero... Ma poi è roba che si incastra perfettamente con gli stilemi di From;

Assolutamente.
Lui e ICO ce li sto ritrovando in maniera piuttosto continua, oltre i punti di contatto più espliciti, già in un certo modo di rendere la solitudine e il silenzio.


Offline Cryu

  • Reduce
  • ********
  • Post: 31.676
  • Ninjerelli si nasce
    • Vertical Gaming Photography
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2122 il: 15 Mar 2022, 10:39 »
The Witcher 3 ha sempre sofferto della sensazione di modellino in scala (le montagne erano alte 40 metri) e di una concezione 100% orizzontale. Stesso problema di Horizon Forbidden West, peraltro. Da Elden Ring mi aspetto molta più stratificazione.

Peraltro facevo questo ragionamento su CP. La città si vive perlopiù in orizzontale, ma l'architettura ti tiene costantemente col naso all'insù, ponendoti perennemente in una prospettiva di "chissà cosa c'è là in alto" che fa molto FFVII quando sei povero nelle slums. E a livello di sense of wonder mi dà tanto.

Sì ok, era tutta solo una scusa per tornare a parlare di CP in questo topic 8)
« Ultima modifica: 15 Mar 2022, 10:46 da Cryu »
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
www.verticalgamingphotography.com

Offline jamp82

  • Eroe
  • *******
  • Post: 14.545
  • Skippo le ballad
    • DeathstreetBoyZ - Pop Music From Hell!
    • E-mail
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2123 il: 15 Mar 2022, 10:47 »
Citazione da: The Metaller

- e le cose si fanno a mio avviso più limitanti quando si parla di combat, perché continuare a dover scegliere con oculatezza la finestra in cui attaccare e committare fino all'ultimo frame in assenza di dodge cancel, limita di molto le finestre di attacco disponibili ed ingessa il flusso di azione. Con gli umanoidi le finestre te le puoi creare con la parry, ed infatti, per ostinatezza, il Cavaliere del Crogiolo che puoi affrontare nella prima area, l'ho arato only parry and riposte, ma con gli energumeni grossi i cui attacchi non si possono deflettere e che hanno - al solito - attacchi dal raggio incredibile (la fiammatta di Godrick tipo è una roba stronzissima), che forzano a limitarsi ad un noioso roll, roll, roll, attack, roll, roll, roll, attack;



Madonna quanto ti quoto, contro alcuni boss giganterrimi aggressivi puoi avere l'arma con un danno di tutto rispetto ma cristo santo neanche finisce l'animazione del proprio attacco andato a segno che già il figlio di troia ha già risposto.
[IG] instagram.com/jamp82/, [PSN] jbittner82, [Switch] SW-0209-2836-6111, [Stadia R.I.P.] jamp82#1318

Offline The Metaller

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 7.830
    • E-mail
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2124 il: 15 Mar 2022, 11:02 »
@Cryu
Potrei condividere sul nuotare a grandi linee, ma trovo che gli ultimi OW abbiano fatto un bel lavoro per usare la cosa come texture aggiuntiva all'esplorazione.

Cioè, in TW3, Orings e Odyssey, trovo piacevole quando vedi una struttura, non puoi entrarci, poi lì vicino scorgi un laghetto o qualcosa di simile, e realizzi che forse c'è un passaggio subacqueo. Quando poi trovi e attraversi il passaggio, realizzi che l'ossigeno non ti basta e osservi con ansia il passaggio il condotto in cerca di un punto non sommerso per riprendere aria. Dopo N volte, il meccanismo stucca, siamo d'accordo, ma qui e lì, aggiunge pepe e tridimensionalità all'esplorazione a mio avviso.
Poi con Odyssey e Sekiro abbiamo raggiunto un tale livello di burrosità nei controlli subacquei, che non vedo davvero come la cosa possa disturbare a livello tattile.

@teokrazia
sulla questione platfoming, concordo in pieno con la sostanza giocata, infatti, come ho scritto nel punto dedicato al rastrellamento del castello, mi sono divertito da matti ad esplorare ogni sofferto bordo di quelle architetture. Solo mi sarebbe piaciuto avere una più felice integrazione estetica della cosa... Non so, tipo il corpo che si piega un po', il piedino che si poggia al muro... Cosine così, come le hanno del resto TW3 che ben citi o anche lo stesso Sekiro. Cioè, non hanno avuto cazzi di mettere qualche animazione in più banalmente, pur avendo in-house il materiale da cui attingere :D
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
Console: PS5, Nintendo Switch

Offline moscamax

  • Assiduo
  • ***
  • Post: 1.357
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2125 il: 15 Mar 2022, 11:24 »
Sono ormai alla fine, nel senso che sono al boss finale.

E prima di darmi all’estasi entusiastica quando lo avrò completato, vi dico quale è SECONDO ME il suo grande difetto.
 L’unico difetto grande in una esperienza che è stata splendida.

La difficoltà è mal gestita: mi spiego.

Superato lo scoglio iniziale, se il giocatore (e penso che qui lo facciamo tutti) pulisce bene una zona prima di andare avanti, esplora, cerca, si impegna, il risultato è che da un certo punto in poi si è costantemente sovralivellati quando si va nella zona successiva.
Nella zona successiva poi si accumulano rune in modo esponenziale e il sovrallamento (??) peggiora…

Non parliamo poi del backtracking, che è bello da fare e ha senso perchè il mondo ti invoglia a farlo, ma diventi superman che cammina in mezzo a un asilo… li uccidi senza neanche combattere, ma solo a toccarli

Penso che avrebbero dovuto mettere dei correttivi. Tipo alzare il livello dei nemici, quando si alza il livello del PG.

Offline andreTFP

  • Eroe
  • *******
  • Post: 11.884
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2126 il: 15 Mar 2022, 11:32 »
non puoi nuotare
Maddai, nuotare è il male. Non è mai stato divertente in nessun videogioco. Io apprezzo sempre quando acqua = instant death. Anche se è profonda tipo piscina baby del resort.
Concordo con il dire che il nuotare non è divertente, a meno che ci mettano un qualche sessione da scoprire/passaggio segreto, senza troppa ansia per l'ossigeno (che andava bene nei platform anni 90). Poi qui, il contatto con l'acqua non è instant death, ma c'è un margine in cui puoi pucciare i piedi e che evita situazioni frustranti.

Penso che avrebbero dovuto mettere dei correttivi. Tipo alzare il livello dei nemici, quando si alza il livello del PG.
Questo però non scoraggerebbe l'esplorazione? La prima volta che ci vai il divertimento sta nel combattete i nemici normali e nel sopravvivere. Quando ci ritorni dopo un po', che sei diventato forte e sicuro delle tue stat e dei numerosi punti di grazia sbloccati, ti dedichi alla scoperta di segreti, che sono numerosi e gratificanti.
« Ultima modifica: 15 Mar 2022, 11:35 da andreTFP »
Playing: Doom 64; Mario Wonder | YB22 - YB21 - YB20

Offline Cryu

  • Reduce
  • ********
  • Post: 31.676
  • Ninjerelli si nasce
    • Vertical Gaming Photography
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2127 il: 15 Mar 2022, 11:44 »
Magari i correttivi arriveranno. Questa cosa dello svaccamento la dite davvero tutti. Penso che un autolevelling moderato (niente più mozzarelle, ma neanche tutto difficile come all'inizio) non snaturerebbe nulla.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
www.verticalgamingphotography.com

Offline tonypiz

  • TFP Service
  • Eroe
  • *****
  • Post: 17.281
  • Once Pizzide, forever Pizzide.
    • E-mail
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2128 il: 15 Mar 2022, 12:02 »
Io mi accingo finalmente a entrare ad Hogwarts, ma nel mentre ho impreziosito il mio look con un accessorio di tendenza.

Spoiler (click to show/hide)
Give a man a fire and he's warm for a day, but set fire to him and he's warm for the rest of his life.
Il tonypiz è anche su Twitch, per qualche motivo.

Offline jamp82

  • Eroe
  • *******
  • Post: 14.545
  • Skippo le ballad
    • DeathstreetBoyZ - Pop Music From Hell!
    • E-mail
Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #2129 il: 15 Mar 2022, 12:03 »
Autolevelling va bene in un AC ma in un souls-like anche OW come ER imho è un grandissimo NO GRAZIE.
Non mettete brutte idee al Miya che le pippe come me non sono ancora sazie dei trenini in casa pepe pepepepè quando si batte un boss.
[IG] instagram.com/jamp82/, [PSN] jbittner82, [Switch] SW-0209-2836-6111, [Stadia R.I.P.] jamp82#1318