Per me invece l'isola tutorial è devastante, onestamente se tutte le isole nel cielo scalano in alto a partire da questa complessità i dungeon potrebbero pure non esistere, essendo di fatto la navigazione interna nettamente più problematicizzata, che di fatto era la vera natura dei dungeon. Inoltre c'è un momento da dungeon zeldiano perché
ti fa ritornare all'inizio per trovare un sacrario che non potevi raggiungere senza i poteri
che è letteralmente la definizione di un momento da dungeon zeldiano "classico".
Inoltre ho esplorato un po' il
è penso che eviterò di andarci fino a quando non avrò modo di prepararmi il giusto perché è davvero complesso, intanto ho vissuto un esperienza bellissima
cercando di stare a terra il meno possibile per raggiungere una radice lontana evitando nemico e miasma, saltando di albero in albero e costruendo i un percorso personale
, letteralmente l'essenza di questo nuovo corso di Zelda.
Apprezzo che già in così poco tempo abbia assistito a tante piccole meccaniche introdotte come
i fiori che ti permettono di confondere i nemici che sfrutterò per bene nella hyrule di sopra, o quei nemici che divorano i funghi luminosi
Questo gioco comunque mi ha fatto capire la sensatezza dei sacrari, mi sono sempre lamentato della poca contestualizzazione con il resto della mappa ma qui hanno aggiunto
una caterva di grotte perfettamente integrate con la morfologia del mondo di gioco con level design non banale e ricompense di vario tipo
, per cui capisco che il problema vero dei sacrari è che devono essere in un ambiente che presenta pareti non scalabili per permettere il puzzle solving e non si possono permettere di essere limitati nelle dimensioni visto che potrebbe esserci qualsiasi cosa al suo interno, in quest'ottica sono la scelta giusta per qualcosa di questo tipo, e qui hanno ridotto i loro tempi di caricamento.
Ultimo appunto, molto bella l'idea di avere
NPC che combattono a fianco di link
ma con il primo scontro che ho fatto sono rimasto perplesso per un po' di motivi, non ho capito se effettivamente possono essere abbattuti dai nemici e mi hanno sembrato avere un IA abbastanza basica visto che si sono messi a decine ad
accerchiare un singolo nemico creando un effetto un po' goffo
, inoltre su switch in quei momenti giravano a tipo 10FPS
C'è da dire che quel ramo di quest sembra prospettare cose bellissime:
un assalto a delle mura e un arrembaggio di una nave pirata, vediamo un po' come si giocano queste sezioni