ti fa scalare un Vulcano.
Già scalato cinque anni fa, ma stai un attimo sereno e dai il beneficio del dubbio a chi il gioco d'avventura tridimensionale l'ha inventato.
Tu intanto scali, arrivi -di solito- al villaggio delle palle rotolanti di pietra, o anche dal versante opposto, o da dove cavolo ti pare e nel 2023 è comunque una notizia nel momento in cui Bethesda prima (nel dubbio) piazza una dissolvenza e poi magari cerca di capire come fare videogiochi nel ventunesimo secolo.
Da lì scarrelli. Scarrelli tutt'attorno alla caldera e poi su a spirale per 300 metri. Tutto si muove e friziona appoggiandosi a semplici, ma credibili e rigorose leggi interne al gioco. Non ci sono script di minchia.
Nelle ultime puntate:
Scali il Monte Morte - Part II ma poi risali il collare di un cratere per un dislivello di 300m senza script, su dei binari con un carrello governato dal motore fisico.
Non dico che chiunque debba farsi queste pippe, ma bisogna tenerne conto. Lo percepirebbe anche mia zia che è lei ad avere il controllo e non un hipster svogliato che ha scriptato 12 mesi prima di notte e svogliatamente e magari pure a metà.
Bombardi la catasta vivente di Caldarroste sulla cima e ti butti dentro il camino vulcanico.
Non so voialtri, ma è circa dal '98 che speravo almeno una volta di sbirciare dentro IL Monte del Gameplay.
In Botw non si poteva fare, ma l'allusione che avrebbero voluto e non abbiano potuto fu dolorosa.
Atterri nell'inferno, superi i laghi di lava con gli estintori. Estintori sugli scudi, sulle spade, estintori attaccati alle ruote, estintori per terra, estintori sul soffitto, estintori volanti, estintori esplosivi, fantasia di estintori ai gamberi con riduzione emergente e retrogusto sandboxed che Bubba (e con lui il resto dell'industria) se sogna.
Nelle ultime puntate:
Scali il vulcano, rotoli per un po' insieme alle palle de roccia che fa sempre bello, li saluti e scarrelli, arrivi in cima, ti tuffi nel cratere per centinaia di metri e atterri nel centro del serbatoio magmatico.
Tutto perfettamente regolare e nella norma!
E poi ti perdi nel fosco e segui quella lucina lontanissima, flebile. L'unica che vedi e che ti orienta, del resto... e vai e vai e vai un po' a botto che non si vede niente e i semi latitano e scopri un intero complesso di infrastrutture, una cava? Non si capisce una mazza, ma aspetta un attimo che cavolaccio c'è là in fondo, baluginante, in quel pertugio appena visibile nel buio pesto?
Mument, siamo un filo fuori traettoria. Qual era l'obietto?
Intercettare l'evanescente amica Fritz?
Torniamo in carreggiata: costruisci alla bell e meglio un velivolo pezzente ti incuei in quel varco di roccia oscuro e, boh?, plani verso quel blocco vermiglio non meglio identificato.
La scena si apre, esplode di rosso pulsante e per sicurezza non manca di incendiarti, non facendosi mancar nulla utile ad inculcarti subliminalmente
che
sei
proprio
lì...
A schermo compare qualcosa.
Ah.
Ecco come funzionano i dungeon, qui.
Minchia?
Ripresomi dallo shock (me lo aspettavo, se ricordate lo avevo pronosticato, ma vedere finalmente la concretizzazione di tutto ciò mi ha ha tolto il fiato. Ho provato subito a vedere quanto profonda fosse la buca del bianconiglio sotto Utumna.
E per far ciò mi sono messo esattamente sotto il titanico stipite d'ingresso.
Ascend.
Pronti via, ho potuto sbucare al 4° Piano senza che Aonuma venisse a prendermi sottocasa con gli sgherri Yakuzizzi.
Percepite cosa significhi tutto ciò? E' la decostruzione, totale, e successivo riasemblamento di un processo iniziato nel 1986. Diverso, ma famigliare. Potente, moderno, intelligente, fascinoso, nuovo
perché sempre e solo interattivo.
Nelle ultime puntate:
A voialtri il gps e le le freccione al neon e le cutscene patinate coi dialoghi "drammoni" veicolati a botte di uncanny valley, tra un'arena e l'altra o tra una quest scriptata e l'altra (magari buggata).