Autore Topic: TFP Awards 2023 - Vieni a giocare con noi - Risultati Disponibili  (Letto 14166 volte)

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Offline RALPH MALPH

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Nessuno vuole altri Zelda dungeon centrici , i dungeon sono game design da boomer, archeologia anni 90, prima erano necessari per delimitare il gameplay più complesso, zelda totk è un unico gigantesco dungeon. Lo stesso elden ring. Viva la libertà
bosseggiando: destiny - mario kart

Offline Cryu

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è un unico gigantesco dungeon. Lo stesso elden ring.
Forse lo sarà Erdtree. In Elden Ring la dicotomia tra open world e legacy dungeon è marcatissima. Solo che appunto, Elden Ring fa bene entrambe le cose, mentre un dungeon decente Zelda non lo azzecca da non so quanti lustri.
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Offline The Metaller

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In cosa? Dal lancio del gioco pongo questa domanda, e ricevo solo commenti sull'estetica differenziata.

Davo per scontato che tu fossi uno di quei nove giocatori su dieci che ritengono i dungeon di BotW un passo indietro rispetto alla formula classica (alla Ocarina, per intendersi). Ovviamente, se per te quei dungeon hanno rappresentato un miglioramento per la serie, è chiaro che tu non abbia gradito il dietrofront di Tears.
No, sono uno di quei giocatori che reputa quelli di Tears una ulteriore involuzione, meno giustificabile alla luce di un mondo riciclato. Quale dietrofront di Tears? Si tratta letteralmente della stessa ricetta di BoTW ulteriormente scarnificata, coi nomi e le fattezze dei tempi, assolutamente non la sostanza ludica.
Che preferissi quelli di BotW ai precedenti è un head canon che ti sei fatto te. Ma dove accidenti lo avrei mai detto?  :D
« Ultima modifica: 09 Mar 2024, 11:37 da The Metaller »
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Offline Laxus91

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Un viva la libertà idealmente vale anche per me, nel senso che io sono possibilista, con Botw mi sembra che abbiamo accettato che si facesse un gioco col coraggio di rimettere in discussione le convenzioni della serie tutta, era nell'aria, era probabilmente qualcosa di necessario dopo la sequenza e tendenza degli ultimi Zelda main su home console in particolare.

Credo sia pacifico affermare che il miglior modo di approcciare un titolo come Botw fosse per l'appunto caratterizzato da apertura verso il cambiamento: tu gioco mi mostri cosa vorresti fare per sorprendermi, io giocatore stabilirò se mi hai convinto o meno.

Al di là del gusto (ecco mi sorprende constatare che Belmont, che per inciso è e resterà sempre al 100% in utente di cui ho grande stima e che personalmente leggo sempre con piacere infinito anche per capacità di analisi e di argomentare oltre che per i contenuti in cui spesso mi ritrovo anche solo per affinità sui giochi di interesse, mi è così critico proprio sul colosso da me preferito;
Ma ci può assolutamente stare, per una questione di preferenze) io credo che la 'novità' dei colossi, criticabile per vari motivi, andasse inserita in un contesto ampio, di cambio di focus virato maggiormente sul mondo di gioco e così via.
Botw è stato anche questo, ci si sentiva travolti dall'effetto novità e di meraviglia e quindi alcuni aspetti rimanevano criticabili si ma da contestualizzare in un gioco che faceva tanto su tanti versanti.

Ora, nei main dungeon di Totk, mi sembra cristallino quel che accada: un ritorno ad una struttura apparentemente più classica ma in realtà molto vicina a quella proposta da Botw (penso alla 'lista' di puzzlini da risolvere in ordine preferenziale per ognuno), ma non dotata della complessità dei migliori dungeon classici (come quello citato, da Ocarina), e soprattutto non dotata al contempo di quell'effetto novità travolgente (nella reinterpretazione moderna del dungeon) che si poteva trovare in Botw, che aveva un ingrediente segreto che ti faceva ragionare in termini di costruzione globale dello stesso.

Da qui la mia personale delusione verso quelli di Tears, mi è mancato proprio sia il senso di novità che la solidità dei classici intramontabili, motivo per cui trovo che l'approccio si sia rivelato un mix sicuramente competente in alcune cose magari ma non pienamente definito, un pò in bilico ma senza soddisfare pienamente.

Della maggior importanza alle fasi pre-dungeon si è già detto e anche per me, han fatto un buon lavoro: resta il fatto che il dungeon effettivo resta un contenuto a sé stante quindi criticabile o analizzabile a sé.

Questo giusto per chiarire la mia posizione sull'argomento specifico, è chiaro che per opere così grosse esistano così tante sfaccettature che non tutto sia riassumibile in poche righe, poi il mio giudizio complessivo sul gioco l'ho già espresso

Offline Belmont

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La filosofia dei dungeon di BotW è quella di far ruotare/muovere intere parti del dungeon stesso per poterli risolvere, a discapito di una planimetria molto semplificata. Tra l'altro l'idea delle parti mobili del dungeon si lega al concetto di essere sopra una creatura meccanica che si sta muovendo, quindi tanto di cappello anche per la coerenza del tutto. Ed tutto ciò era una novità (d'altra parte il gioco nasce per rompere le convenzioni della formula ludica dei precedenti venti anni).
Nei dungeon di Tears questo aspetto non c'è. A me pare la differenza più evidente e importante.
Quindi sì, Tears è un dietrofront.

Offline The Metaller

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La filosofia dei dungeon di BotW è quella di far ruotare/muovere intere parti del dungeon stesso per poterli risolvere, a discapito di una planimetria molto semplificata. Tra l'altro l'idea delle parti mobili del dungeon si lega al concetto di essere sopra una creatura meccanica che si sta muovendo, quindi tanto di cappello anche per la coerenza del tutto. Ed tutto ciò era una novità (d'altra parte il gioco nasce per rompere le convenzioni della formula ludica dei precedenti venti anni).
Nei dungeon di Tears questo aspetto non c'è. A me pare la differenza più evidente e importante.
Quindi sì, Tears è un dietrofront.
Sì, ma è un dietrofront peggiorativo sul fronte del level design in senso stretto, non migliorativo, che non lo riavvicina ai vecchi dungeon, anzi, lo allontana ulteriormente. Cioè, non aggiunge complessità, la toglie.
Se i colossi avevano robe come planimetria semplificata, quelli di Tears non ce l'hanno proprio una planimetria in alcuni casi.
L'esempio negativo massimo è il water temple: letteralmente una piattaforma centrale (che diverrà l'arena del boss), da cui agilmente saltare sulle 4 piattaforme attorno, ciascuna con un puzzle. Nessun ostacolo di navigazione, nessun "come ci arrivo lì", nessun "mmm, chissà dove mi porta". Tutto in da face. Map design non pervenuto.


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Offline Panda Vassili

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Uscendo dal discorso Zelda, viva i limiti dico io invece, gli open world con il tempo sono diventati un male del videogioco moderno e anzi, noto con piacere che molti se ne siano resi conto che è meglio un'esperienza chiusa al cut and paste per km di mappa con decine e decine di situazioni ripetute perché bisogna giustificare la mappa grossa.

E mi sembra quasi un controsenso che questo "amore" per l'open world provenga da chi si dichiara amante del gameplay in senso stretto detto sinceramente  :D
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline Laxus91

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Uscendo dal discorso Zelda, viva i limiti dico io invece, gli open world con il tempo sono diventati un male del videogioco moderno e anzi, noto con piacere che molti se ne siano resi conto che è meglio un'esperienza chiusa al cut and paste per km di mappa con decine e decine di situazioni ripetute perché bisogna giustificare la mappa grossa.

E mi sembra quasi un controsenso che questo "amore" per l'open world provenga da chi si dichiara amante del gameplay in senso stretto detto sinceramente  :D

Quello secondo me è semplicemente perché uno ne gioca un'infinità, magari dei peggiori possibili e da parte di chi non li sa fare (o più semplicemente senza che contestualmente ci fosse un'evoluzione dei modelli), e quindi fisiologicamente alla lunga si stufa  :D
In altre parole, specialmente per un determinato periodo, hanno un pò rotto.

Poi sono il primo a dire che spesso un'esperienza più chiusa, concentrata, ristretta può funzionare meglio da tanti punti di vista (ritmo e bilanciamento in primis).

Però io credo sempre che tutto ciò dipenda anzitutto da chi e come sviluppa materialmente i giochi e poi anche dalla predisposizione che si ha al momento di buttarsi su un'esperienza di un certo tipo.
Che è il motivo per cui è fondamentale alternare esperienze differenti per non arrivare proprio alla saturazione totale.

Poi in generale dipende da mille fattori, da quanto combatterci dentro sia di qualità se di quello si tratta a seconda del genere, dal livello di bloat, se fintonano malamente o meno e quanto si è disposti a tollerarlo o meno, dal rapporto più o meno soggettivo che sviluppiamo col mondo di gioco (questo per me il fattore più sottovalutato)
« Ultima modifica: 09 Mar 2024, 12:44 da Laxus91 »

Offline Panda Vassili

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Sognavamo l'open world perché finalmente potevamo andare dappertutto, poi ci siamo accorti che il Level design quasi sempre se ne va a ramengo, perfino Zelda secondo me rende meglio al "chiuso", elden ring cosa aggiunge alla formula dei souls? Secondo me tutta roba superflua, se vai a vedere le classifiche dei migliori di tutti i tempi troverai sempre la maggior parte dei giochi che sono "chiusi", non è casuale.
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Offline Giobbi

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ah su Zelda io concordo con Metaller e Kiavik

Offline hob

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Offline Belmont

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Della maggior importanza alle fasi pre-dungeon si è già detto e anche per me, han fatto un buon lavoro: resta il fatto che il dungeon effettivo resta un contenuto a sé stante quindi criticabile o analizzabile a sé.

Rispondo a questo punto così rispondo anche a Metaller.
Per quanto mi riguarda è un artificio considerare queste parti di gioco a compartimenti stagni. Nei fatti le lunghe sequenze di approccio al dungeon sono parte del dungeon (o almeno hanno molti aspetti che sono sovrapponibili, e quelli che lo sono meno altro non fanno che rendere l'esperienza complessiva più equilibrata e variegata). Tra l'altro queste porzioni sono in due casi su quatttro incentrate su verticalità e map design articolato, quindi concettualmente ci sta che quando si arriva al dungeon esso rappresenti un luogo delimitato, più "piatto". Fermo restando che l'esempio di metaller tratta del water temple che è certamente il più semplice del lotto e che nelle idee dei designer è concettualmente il primo o il secondo dungeon da svolgere (un po' come Vah Naboris era concettualmente l'ultimo di quelli di BotW...ma io lo feci per primo ed ebbi sfortuna...). Per dire, sia lightning temple che fire temple sono molto più verticali (e infatti, come a voler dare equilibrio, la fase di approccio a quei dungeon non è affatto "verticale").
Mi sembra che si sia tornati ai tempi di Skyward. Anche in quel caso mi sembrava molto ingiusto confrontare "nel vuoto" i suoi dungeon con quelli degli zelda 3d immediatamente precedenti, perché prima di arrivarci c'erano un sacco di contenuti dungeon-like, quando in giochi tipo Ocarina o WW prima del dungeon vero e proprio non c'era quasi nessun contenuto ludico.
« Ultima modifica: 09 Mar 2024, 15:26 da Belmont »

Offline TremeX

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Con l'open world non si torna indietro, che sia fatto bene o male. Meglio bene.
I souls sembrano dei prototipi rispetto a Elden Ring. Non dico che siano peggiori.
Solo che Elden ha allargato la prospettiva, pur con i suoi limiti, riciclo, fantasia e quant'altro.

Ora sogno un Sekiro 2 open alla Elden. Chissà se anche From lo sogna.

Offline Belmont

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Sognavamo l'open world perché finalmente potevamo andare dappertutto, poi ci siamo accorti che il Level design quasi sempre se ne va a ramengo, perfino Zelda secondo me rende meglio al "chiuso", elden ring cosa aggiunge alla formula dei souls? Secondo me tutta roba superflua, se vai a vedere le classifiche dei migliori di tutti i tempi troverai sempre la maggior parte dei giochi che sono "chiusi", non è casuale.

Ci vedo coerenza in questa critica, perché almeno è rivolta ad entrambi i nuovi Zelda. Nel caso di Zelda non la condivido comunque, perché banalmente non è vero che i contenuti ludici o il level design siano peggiorati con la filosofia open (potrebbe essere vero solo valutando il gioco a compartimenti stagni e facendo una scelta arbitraria su una singola voce da analizzare, dimenticando, ad esempio, che un overworld come quello di Zelda è potente espressione di "level design").


Offline The Metaller

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Della maggior importanza alle fasi pre-dungeon si è già detto e anche per me, han fatto un buon lavoro: resta il fatto che il dungeon effettivo resta un contenuto a sé stante quindi criticabile o analizzabile a sé.

Rispondo a questo punto così rispondo anche a Metaller.
Per quanto mi riguarda è un artificio considerare queste parti di gioco a compartimenti stagni. Nei fatti le lunghe sequenze di approccio al dungeon sono parte del dungeon (o almeno hanno molti aspetti che sono sovrapponibili, e quelli che lo sono meno altro non fanno che rendere l'esperienza complessiva più equilibrata e variegata). Tra queste porzioni l'altro sono in due casi su quatttro incentrate su verticalità e map design articolato, quindi concettualmente ci sta che quando si arriva al dungeon esso rappresenti un luogo delimitato, più "piatto". Fermo restando che l'esempio di metaller tratta del water temple che è certamente il più semplice del lotto e che nelle idee dei designer è concettualmente il primo o il secondo dungeon da svolgere (un po' come Vah Naboris era concettualmente l'ultimo di quelli di BotW...ma io lo feci per primo ed ebbi sfortuna...). Per dire, sia lightning temple che fire temple sono molto più verticali (e infatti, come a voler dare equilibrio, la fase di approccio a quei dungeon non è affatto "verticale").
Mi sembra che si sia tornati ai tempi di Skyward. Anche in quel caso mi sembrava molto ingiusto confrontare "nel vuoto" i suoi dungeon con quelli degli zelda 3d immediatamente precedenti, perché prima di arrivarci c'erano un sacco di contenuti dungeon-like, quando in giochi tipo Ocarina o WW prima del dungeon vero e proprio non c'era quasi nessun contenuto ludico.

Sì, ho capito cosa intendi. Personalmente, anche cercando di leggerla in quella prospettiva, trovo che i pre-dungeon siano molto lineari. Presentano delle "sfide" (tra molte virgolette) di traversal, ma poco/nulla in fatto di enigmi interessanti o combattimenti interessanti. Carini, per carità. Finanche emozionante quello dei Rito per la suggestione di scalatare il cielo e il sense of wonder quando si arriva lì in cima. Ma davvero emozionante, senza alcun velo di ironia. Però gameplay alla mano, pochissima roba.
La roba proposta da Skyward Sword era di altra risma proprio, sia nel predungeon, che nei dungeon. Poi sì, era molto altalenante, ma se penso alla Terra di Ranel, questa offriva un pre-dungeon incredibile e il notevolissimo Galeone (se non fosse che quella troia di Faih spoilerava l'enigma più figo del dungeon).

Ho una concezione più flessibile del franchise di quanto potrebbe sembrare dagli ultimi post, ma ho bisogno di appigli intrattenitivi. Se non c'è più il mondo selvaggio e ostile di BOTW da scoprire (mondo che sulle prime era anche molto ostile ed incline a prenderti a calci in culo), non ritorna il level design sfidante del passato, e nulla di altrettanto forte di nuovo sopraggiunge a compensare, rimango con meccaniche incredibili in mano ma senza strutture sfidanti su cui impiegarle. Un po' come avere un pisello enorme e poterlo usare solo per farsi le seghe.
Ecco, TotK è abbastanza un gioco di farsi le seghe da soli compancendosi di quanto è lungo.

un overworld come quello di Zelda è potente espressione di "level design").

Son d'accordo, ma è il new game plus di un overworld che ho già giocato. Purtroppo il peccato di fondo quello è.

« Ultima modifica: 09 Mar 2024, 13:38 da The Metaller »
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