Un viva la libertà idealmente vale anche per me, nel senso che io sono possibilista, con Botw mi sembra che abbiamo accettato che si facesse un gioco col coraggio di rimettere in discussione le convenzioni della serie tutta, era nell'aria, era probabilmente qualcosa di necessario dopo la sequenza e tendenza degli ultimi Zelda main su home console in particolare.
Credo sia pacifico affermare che il miglior modo di approcciare un titolo come Botw fosse per l'appunto caratterizzato da apertura verso il cambiamento: tu gioco mi mostri cosa vorresti fare per sorprendermi, io giocatore stabilirò se mi hai convinto o meno.
Al di là del gusto (ecco mi sorprende constatare che Belmont, che per inciso è e resterà sempre al 100% in utente di cui ho grande stima e che personalmente leggo sempre con piacere infinito anche per capacità di analisi e di argomentare oltre che per i contenuti in cui spesso mi ritrovo anche solo per affinità sui giochi di interesse, mi è così critico proprio sul colosso da me preferito;
Ma ci può assolutamente stare, per una questione di preferenze) io credo che la 'novità' dei colossi, criticabile per vari motivi, andasse inserita in un contesto ampio, di cambio di focus virato maggiormente sul mondo di gioco e così via.
Botw è stato anche questo, ci si sentiva travolti dall'effetto novità e di meraviglia e quindi alcuni aspetti rimanevano criticabili si ma da contestualizzare in un gioco che faceva tanto su tanti versanti.
Ora, nei main dungeon di Totk, mi sembra cristallino quel che accada: un ritorno ad una struttura apparentemente più classica ma in realtà molto vicina a quella proposta da Botw (penso alla 'lista' di puzzlini da risolvere in ordine preferenziale per ognuno), ma non dotata della complessità dei migliori dungeon classici (come quello citato, da Ocarina), e soprattutto non dotata al contempo di quell'effetto novità travolgente (nella reinterpretazione moderna del dungeon) che si poteva trovare in Botw, che aveva un ingrediente segreto che ti faceva ragionare in termini di costruzione globale dello stesso.
Da qui la mia personale delusione verso quelli di Tears, mi è mancato proprio sia il senso di novità che la solidità dei classici intramontabili, motivo per cui trovo che l'approccio si sia rivelato un mix sicuramente competente in alcune cose magari ma non pienamente definito, un pò in bilico ma senza soddisfare pienamente.
Della maggior importanza alle fasi pre-dungeon si è già detto e anche per me, han fatto un buon lavoro: resta il fatto che il dungeon effettivo resta un contenuto a sé stante quindi criticabile o analizzabile a sé.
Questo giusto per chiarire la mia posizione sull'argomento specifico, è chiaro che per opere così grosse esistano così tante sfaccettature che non tutto sia riassumibile in poche righe, poi il mio giudizio complessivo sul gioco l'ho già espresso