Autore Topic: [PC][XO][PS4] Bloodstained: Ritual of the Night, il nuovo Igavania  (Letto 118171 volte)

0 Utenti e 1 visitatore stanno visualizzando questo topic.

Offline atchoo

  • Reduce
  • ********
  • Post: 49.398
  • Pupo
E grazie, lì c'era una Konami in gran spolvero a finanziare il tutto, nonché schiere di grafici formati sui 16-bit a realizzare operativamente il tutto :).
Senza contare altre 'risorse interne', come la possibilità di riciclare ed editare gli sprite dei giochi precedenti (a memoria, almeno 1/3 del bestiario di Symphony of the Night è basato sugli sprite di Rondo of Blood, per dire).

Si diceva solo che, a livello di resa visiva finale, risulta più 'castlevanioso' un indie in pixel art fatto da gente con molta meno esperienza, piuttosto che il pastrocchio presentato dal 'papà' del genere.

Sì, certo.
Facendo l'avvocato del diavolo, si potrebbe dire che Igarashi, non essendo sicuro di poter replicare il livello dei classici, abbia preferito il 2D-&-1/2.
Ma non regge, lo so. ;D

Offline Wis

  • Highlander
  • *********
  • Post: 67.513
  • Mellifluosly Cool
Sì, ma è una discreta ridicolata (non la tua affermazione, eh, ma la valutazione di IGA, intendo).
In linea di massima, la pixel art ha costi inferiori (e non di poco) al 3D o al così detto 2D-&-1/2, come quello utilizzato in Bloodstained... a patto, ovviamente, di voler realizzare in ambo i casi una grafica di qualità.
Scusa Sol, non so perché tu ti sia fatto quest'idea ma secondo me non è affatto così.
Anzi, credo che sia l'esatto opposto per diversi motivi:

1) Castlevania è sinonimo di bestiario quasi sconfinato. Ci sono nemici che vengono usati per uno screen in tutto il gioco, eppure godono di numerose animazioni.
2) In 3D se realizzi un modello puoi variarlo con pochissimi accorgimenti, e riciclarlo con estrema facilità.
3) La fluidità delle animazioni (non la qualità) non dipende dalla bravura o dal tempo investito dall'animatore.
4) Ormai i grafici hanno tutti un orientamento 3D, per cui trovi risorse praticamente ovunque.
5) Pixel artist degni che riescano ad imitare lo stile di Castlevania e siano in grado di animare come si deve non mi sembra ne sia pieno il mondo.

A riprova di questo, nel trailer di Blasphemous si vedono 3 (TRE) nemici. Secondo me la spiegazione del perché non l'hanno fatto in pixel art è tutta lì.
Professional Casual Gamer

Offline Sol_Badguy

  • Generale
  • *****
  • Post: 3.869
Scusa Sol, non so perché tu ti sia fatto quest'idea [...]

Perché al di là di Paul Roberston, esempio effettivamente iperbolico, c'è gente, e non poca, che si sta realizzando da SOLA l'intera grafica in pixel di giochi metroidvanieschi come questo:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=159562434
che, nella fattispecie, aveva un goal Kickstarter di 75,000$ VS i 500,000$ di Bloodstained, per dire.

1) Castlevania è sinonimo di bestiario quasi sconfinato. Ci sono nemici che vengono usati per uno screen in tutto il gioco, eppure godono di numerose animazioni.

Infatti ho parlato di errori a livello "progettuale e tecnico".
Se IGA, pur non avendo più alle spalle un producer come Konami dei tempi d'oro, vuole infilarci a forza l'intera schiera demoniaca della Cabala, perché vede la varietà di bestiario come elemento imprescindibile di un Castlevania-like (e sono anche d'accordo, in linea puramente teorica), OK, it's your choice. Ed è ragionevole che sui grandi numeri possa risultare più conveniente l’approccio 2D-&-1/2, ma sei sicuro di garantire un risultato grafico finale soddisfacente?

A mio avviso tutto dipende dalle forze che hai in campo e da come le sai gestire nell'ottica del risultato che intendi raggiungere. Ho parlato, infatti, di vantaggi del bitmap in termini di "a patto, ovviamente, di voler realizzare in ambo i casi una grafica di qualità".
 
Un Castlevania-like in pixel art che richiami strutturalmente i primi episodi della serie, con meno tipi di mostri, quindi, ma esteticamente ben curato, mi sembra economicamente e realisticamente più fattibile, nonché potenzialmente più soddisfacente per l'end-user, rispetto a un progetto che vuole ostinatamente presentare feature paragonabili ai passati Castlevania retail, ma con un 3D di fattura scadente.
Non è una questione previsione di costi, insomma, ma più che altro di come imposti realisticamente in progetto e che priorità ti dai.

2) In 3D se realizzi un modello puoi variarlo con pochissimi accorgimenti, e riciclarlo con estrema facilità.
3) La fluidità delle animazioni (non la qualità) non dipende dalla bravura o dal tempo investito dall'animatore.

D'accordissimo con te e l’ho scritto, però, sempre al fine di avere una grafica di qualità, bisogna avere un team in grado di gestire i tool per realizzare animazioni convincenti (ma anche luci, texture e quant'altro). Torno a ripetere che, nel caso del poligonale, il controllo sull'estetica finale dipende dalla padronanza degli strumenti, più che dalle capacità strettamente artistiche.
In altre parole, voglio dire che per una buona resa in 2D basta anche un pixel-artist talentuoso (e ci sono diversi esempi a dimostrarlo), per una buona resa 3D serve un buon team con esperienza, altrimenti è un autogol.

4) Ormai i grafici hanno tutti un orientamento 3D, per cui trovi risorse praticamente ovunque.

Oggi trovi risorse in abbondanza anche sul 2D, con tutto il florilegio di giochilli per smartphone e indie di ogni tipo. Contando anche che, a differenza dei primi anni Novanta, oggi non è che disegni i frame al pixel, vai di tavola grafica, converti in pixelloso via software e editi & ritocchi i particolari.

5) Pixel artist degni che riescano ad imitare lo stile di Castlevania e siano in grado di animare come si deve non mi sembra ne sia pieno il mondo.

Infatti ho scritto che, probabilmente, "non aveva i pixel-artist giusti". Ma, seriamente, ti sembra che i grafici coinvolti stiano riuscendo a imitare in 2D-&-1/2 lo stile di Castlevania?
Non è una questione di costi, questo era ciò che contestavo, ma di organizzazione del progetto e di capacità tecniche nello svilupparlo in maniera soddisfacente. Poi, oh, sono il primo ad augurarmi che possa uscir fuori una roba gustosa, eh :).

A riprova di questo, nel trailer di Blasphemous si vedono 3 (TRE) nemici. Secondo me la spiegazione del perché non l'hanno fatto in pixel art è tutta lì.

Ho citato Blasphemous perché è quello che richiama meglio le atmosfere di Castlevania, ma, se parliamo di numero di avversari animati, anche lo stesso Legend of Iya ne presenta diversissimi e, ripeto, ha un solo grafico lead.
I'm having fun...

Offline Floyd

  • Eroe
  • *******
  • Post: 12.098
  • Since 1989
Wis te lo ricordi La Mulana ?  ;D tanti tipi differenti di nemici, boss, ambientazioni.. ecco già quel livello di pixel art direi che bastava.

Nel 2017 in campo indie c'e hollow knight... veramente questa robbaccia non si puo' guardare.

Offline Wis

  • Highlander
  • *********
  • Post: 67.513
  • Mellifluosly Cool
Credo però che la discriminante, tanto in Iya quanto in La Mulana, sia che sono opere sviluppate da quasi una sola persona nell'arco di molto tempo. Non hanno seguito la filiera classica di produzione che invece sta seguendo Bloodstained.
Un'animazione bidimensionale che non piace determina che la maggior parte del lavoro svolto venga buttato. Con il 3D puoi ritoccare con molta più facilità conservando gli asset.
Badate bene che non lo sto difendendo in alcun modo. Il risultato mi sembra onestamente sconfortante e anche io avrei sperato in qualcosa di esclusivamente bidimensionale.
Probabilmente erano spaventati all'idea di fare qualcosa in pixel art e non avevano sufficienti finanze per realizzare qualcosa di qualità con grafica bidimensionale in alta risoluzione.
Non sono convinto però che l'affermazione di Iga fosse solo una scusa inventata di sana pianta. ^__^
Professional Casual Gamer

Offline Claudio1885

  • Assiduo
  • ***
  • Post: 1.960
Io dico solo che mi sento gabbato come una casalinga che ha comprato gli amuleti scacciamalocchio di Wanna Marchi.  :hurt:

Offline atchoo

  • Reduce
  • ********
  • Post: 49.398
  • Pupo
Probabilmente erano spaventati all'idea di fare qualcosa in pixel art e non avevano sufficienti finanze per realizzare qualcosa di qualità con grafica bidimensionale in alta risoluzione.

C'era anche la soluzione 960x540, che permette una resa gradevole quadruplicando i pixel (arrivando a 1920x1080).
Oppure si poteva anche scendere a 640x360, con la quale puoi coprire 1920x1080 (pixel x9), 1280x720 (pixel x4), 2560x1440 (pixel x16), ecc. ecc.
Esempi non ne mancano: Hyper Light Drifter, Shovel Knight e altri.

Qua si vede come roba *bella* si possa fare anche oggi, basta volerlo: http://dpadstudio.com/Blog/postHibit.html
« Ultima modifica: 25 Dic 2017, 11:54 da atchoo »

Offline DRZ

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 7.633
Io credo che vi stiate concentrando troppo su "non è bidimensionale" e poco su "fa schifo al cazzo".
Qui manca proprio l'ispirazione artistica, altro che le risorse per mettere pixel su pixel.

Offline Jello Biafra

  • Eroe
  • *******
  • Post: 16.132
    • http://www.retrocritics.altervista.org
    • E-mail
Io credo che vi stiate concentrando troppo su "non è bidimensionale" e poco su "fa schifo al cazzo".
Qui manca proprio l'ispirazione artistica, altro che le risorse per mettere pixel su pixel.

Stradaccordissimo.

Non è una questione di 2D o 3D, esistono tanti giochi poligonali con scorrimento orizzontale fantastici da vedere, qua è che proprio fa irrimediabilmente schifaccio al cazzaccio.

Offline atchoo

  • Reduce
  • ********
  • Post: 49.398
  • Pupo
Io credo che vi stiate concentrando troppo su "non è bidimensionale" e poco su "fa schifo al cazzo".
Qui manca proprio l'ispirazione artistica, altro che le risorse per mettere pixel su pixel.

In realtà stavamo semplicemente cercando di distrarre la mente da quello, parlando di altro. :)

Offline Wis

  • Highlander
  • *********
  • Post: 67.513
  • Mellifluosly Cool
Esatto. :D
Professional Casual Gamer

Offline Laxus91

  • Reduce
  • ********
  • Post: 20.840
    • E-mail
Beh io spero che, per dire, magari quello stage lì se farcito di modelli e oggetti di background (dal video mi pare proprio spoglio di particolari al di là di incapacità etc, insomma ancora in early development) migliori un pochino e diventi decente a vedersi. Però si giudica ciò che si vede e oramai escono solo questi mini video più sconfortanti che altro.
Però resta sempre il gameplay, non dimenticatelo.
Certo è che se fino a qualche anno fa magari c'era meno concorrenza nel genere, adesso c'è ed è agguerrita a prescindere dal nome illustre

Offline Mr.Pickman

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 8.041
  • Vedetta dell'Inconscio sublimato
    • GAMER MAY CRY
Il tema dello stage spacca, bel mix tra musica tradizionale giapponese e metal supercafonal, mi ricorda i pezzi della Wagakki Band (https://www.youtube.com/watch?v=Y5zj3dwNxJw) ;D. Il che, poi, è in linea con il music design dei Castlevania di IGA, che strizzava l'occhio alla coeva scena JRock :yes:.

Meno esaltato per la resa grafica. Sarà una mia impressione, ma mi pare di notare una netta virata stilistica verso una rappresentazione 'realistica' e meno 'cel-shadosa'... sembra uno stage di Abyss Odyssey, per capirci (che non erano brutti, anzi, ma erano frutto di scelte stilistiche votate a fini ludici diversi... più da rogue-like).

Il nuovo demone, però, è troppo bellone e io continuo a crederci :D:


La bgm è notevole, avevo già il piedino che mi era partito, proprio in stile Wagakki (più Tengaku a mio dire)
Visivamente si vede qualche profondità castelvaniosa, quelle candele sul fondo, qualche colore del fogliame, qualcosa c'è.  Il livello da come ho visto mi sembra la classica prigione shinto, mo non mi ricordo come si chiama, ma di sicuro l'abbiamo vista milioni di volte tra anime e videogiochi (Kangoku e qualcosa...)

Mi sembra pochino ma continuo a confidare.

Offline Mr.Pickman

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 8.041
  • Vedetta dell'Inconscio sublimato
    • GAMER MAY CRY
Se ricordo bene, non erano "voci": ne parlava proprio Igarashi.
Il punto è: se passi da Kickstarter puoi fare di testa tua o dovresti ascoltare chi ti finanzia?
A me gli esempi sopra non sembrano minimamente paragonabili a Symphony of the Night o agli episodi GBA/DS, comunque.

Citazione
Ma a dir la verità, conoscendo gli step dell'ormai defunta campagna, noi si avrebbe raggiunto il prologo in pixel-art. Tale obiettivo è stato raggiunto, se non ricordo male.
Quindi ci si aspetta ANCHE un prequel in pixel-art. Ma vedendo sta roba, onestamente, non so più a cosa credere. Temo che con Bloodstained il punto debole di Iga sia stato messo sotto un riflettore, non è capace di finalizzare un progetto. Arrivati i soldi, si è un po' perso, dilatando i tempi di sviluppo.

Non dimentichiamo che anche SOTN venne pubblicato quando era al 96% con una Konami furibonda per la mancata conclusione del progetto.
A tal proposito potete vedere le texture mancanti sul castello, durante la presentazione e la mitica schermata blu di stato di Alucard - che ovviamente - non era quella definitiva ma solo quella interna del devteam per i test. 
Questo non ha impedito a gekka/SOTN di diventare leggenda...ma Iga è sempre stato un GD che rendeva quando veniva frustato. Quando gli venne affidato Nanobreaker, progetto tutto suo, portò ancora una volta Konami all'esasperazione, costringendola a far uscire il gioco - sebbene - ne mancasse qualche pezzo.

È stato imprudente non valutare questi aspetti (e lo dico a me)   


Mi auto cito.

Eccolo.


https://youtu.be/UlDq0FQS15o

E d'improvviso, il Maggio si tinge di 8-bit (e di Densetsu)
« Ultima modifica: 14 Mag 2018, 19:47 da Mr.Pickman »

Offline Ifride

  • Eroe
  • *******
  • Post: 13.503
    • Il mio canale youtube - molto amatoriale - di sfogliamento artbook
    • E-mail
"La potenza è nulla senza gameplay"
Prince of Persia the Last Crown.