17 ore… Capitolo 2…
Si vive sul filo del rasoio tra la voglia di proseguire per vedere come sviluppa le sue robe belle e la sensazione che sarebbe meglio dropparlo per via delle sue robe brutte.
Avrei voluto fare un listone della roba gradita/sgradita incontrata finora ma, probabilmente, la maggior parte di essa vi risulterà ovvia, quindi preferisco limitarmi al nocciolo della questione.
Le cose che davvero non sto apprezzando e che mi inducono al drop sono lo svolgimento dei combattimenti e il world design.
Quanto al primo problema, è per me quasi una sorpresa a dirsi, visto che le review di mezzo mondo (non solo le solite testate note, ma pure canali youtube di oltreoceano seri e apprezzati) mi avevano preparato ad un “combat bello e divertente”. Quelle stesse fonti che, ad esempio, avevano criticato più o meno aspramente un The Witcher 3 sotto questo aspetto.
Però forse non hanno del tutto torto. I problemi non sono del combat nella sua accezione ristretta di “impianto di facoltà offensive/difensive” rimesse al giocatore. Almeno non in misura prevalente. Si tratta, semmai, di problemi inerenti a quegli aspetti che gravitano attorno al combat, così connessi al funzionamento dello stesso, da rientrare giocoforza in una considerazione più ampia di combat.
Ma andiamo per gradi, mi pare che sto FFXV riparta dall’esigenza fortemente sentita da Square-Enix di dare un’impronta maggiormente action alla saga, senza alienare eccessivamente gli amanti della gestione del party.
Così abbiamo un combat che parte da
1) cerchio-premuto per replicare gli effetti dell’auto-attack dei combat simil-MMO (FFXII);
2) compagni gestiti di IA a cui è pero possibile ordine delle tecniche speciali una tantum.
Quanto al punto 1), l’apertura action comporta la possibilità di variare dall’auto-attack con mosse legate all’inclinazione dello stick. E questa è cosa graditissima.
Sul versante difensivo, l’apertura action comporta che la schivata non sia gestita da “stats/lancio di dadi” ma dalla pressione del tasto di difesa. Sacrosanto e coerente. Il problema è che nel momento in cui lasci in mano al giocatore l’onore e l’onere di schivare, le animazioni di offesa avversaria devono risultare leggibili.
A mio avviso. Quelle di FFXV non lo sono.
Negli action c’è tutta una logica su come disegnare buone animazioni di offesa: di solito si dedicano molti frame all’animazione preparatoria dell’attacco per suggerire al giocatore che l’avversario sta iniziando la sua mossa (es. movimento all’indietro del braccio per suggerire che un fendente sta per essere sferrato), poi meno frames per l’inflizione del colpo, per dare l’idea di un secco e fulmineo scatto.
E’ questa cura certosina delle animazioni che rende istintivo ed intuitivo schivare nei migliori action, senza che sia neppure necessario memorizzare per davvero i pattern (al massimo impararli serve per affinare il tempismo).
Nel bestiario che ho incontrato in sti 2 capitoli (salvi i soldati magitek, relativi mech e jotun) questo lavoro sulle animazioni è del tutto assente. Le bestie si muovono sempre in maniera molto “molleggiata”, senza stacchi netti tra preparazione ed inflizione dell’attacco. Spesso, spessissimo, è facilissimo confondere attacchi con animazioni da vacillamento per stunlock o, ancora, con animazioni da “moine/dimenarsi a valenza coreografica” della bestia di turno.
Questo problema, diciamo genetico, è reso oltremodo indigesto da hitbox pasticciatissime e telecamera problematica [*].
Mi spiace essere così analitico e quasi cinico ma, obiettivamente, finora, FFXV sbaglia tutto quello che in un action-rpg è possibile sbagliare in punto di lettura delle animazioni avversarie.
Quanto al punto 2), la trovata è buona ma la sua fruizione è resa scomoda dalla possibilità di equipaggiare una sola tecnica (quindi un solo “ordine”) alla volta per compagno. Potreste obiettare che il game design mirasse ad impedire l’utilizzo di più tecniche per ogni compagno nella stessa fight, ma non è così.
Se avessero voluto impedire tale possibilità, semplicemente dal menù di equip avrebbero bloccato il cambio della tecnica equipaggiata, alla stessa maniera di quanto accade con gli abiti. Quindi, in realtà, il cambio di tecnica in corso di fight è legit ma del tutto farraginoso in quanto necessita di passare per il menù principale.
Era così problematico implementare una pausa tattica con mini-menù inclusivi di tutte le tecniche? E’ una roba talmente banale che persino uno shooter-RPG poco RPG come Mass Effect la risolveva meglio una decade fa.
L’assenza di un comando “Allontanatevi”, inoltre, non è poca roba, visto che trasforma l’utilizzo delle bombe-magiche in una scelta tra il legno ed il friendly-fire sul party.
Tirando le somme sui combattimenti, limitatamente a quanto giocato di FFXV, la sensazione è che un buon 60% dello svolgimento del combattimento sia ripartito tra il caso (o al caos, a seconda dei punti di visti), i pezzi di routine comportamentali sbloccabili per il party (ma non settabili!) e le sporcacciate di cui al punto 1, con solo il residuale 40% DAVVERO nelle mani del giocatore.
Può divertire? Sì, a seconda della personalissima sensibilità/tolleranza verso certe cose.
E’ possibile arginare le problematiche esposte, magari al punto da completare il gioco a livello 1? Sì, anche perché il sistema abbonda di mezzucci sgravi abusabilissimi.
E’ buon game design? Ecco, a questa domanda, risponderei seccamente e senza esitazione con un perentorio “NO!”.
Venendo al world design: secondo me il gioco soffre di un’evidente diluzione delle sue qualità figlie del suo essere un fake world piuttosto che un open world.
A mio avviso aree vaste da open world sono un grosso spreco se:
1) non puoi fare più “cacce ai mostri” in parallelo, potendone accettare solo 1 per volta, con conseguenti andi-rivieni;
2) quello spazio non è giustificato dalla densità di contenuti interessanti lato ludico (luoghi interessanti da scoprire, quest-givers, sfide opzionali) e lato visivo-narrativo (alture, declivi, zone “vive”).
Son cose che generano passiva deambulazione e, quindi, noia oltre la soglia di guardia.
E pure inaccettabili sul piano narrativo.
Mentre in un TW3 (restando in ambito open world) è plausibile la lotta tra Nilfgaard e Radovid per conquistare i territori esplorati da Geralt (campagne coltivate, mulini, fattorie, una metropoli medievale fiorente come Novigrad), vedendo Leide pensi “Ah, bene, quindi in ballo nell’armistizio tradito ci stavano 3 regioni di cui una è un deserto con 3 stazioni di servizio ed un ristorante sul mare… Minchia che affare!”. Per dire, il lavorio di world building fatto su FFXII, per corrispondenza tra quanto detto e quanto visibile/esplorabile dal giocatore era spanne, spanne e ancora spanne sopra a questo FFXV e tanta altra roba del tempo.
Dico “fake world” - non a scherno provocatorio - ma perché alla luce di quanto detto, rende bene l’idea di spazio-gioco fatto di una successione di hub (le stazioni di servizio) funzionali ad una progressione diluita ma, nei suoi picchi qualitativi, comunque molto piacevole. Ma appunto non parlerei di mondo-gioco, vivo, plausibile, persistente (i mostri da cacciare esistono nello spazio-gioco solo una volta triggerati accettando il contratto e spariscono switchando ad un altro contratto) [2]. Non parlerei di open-world compiuto, insomma.
Note:
[1] non li tocco da una decade, ma tali problemi, con la medesima gravità, nei primi 2 Kingdom Hearts onestamente non li ricordo, ma magari ricordo male…
[2] salvo dal discorso le robe in radio che, nel loro piccolo, fanno world building e mandano avanti il background bellico (meglio, riavvolgono il nastro su Kingslaive, dando una precisa collocazione al Chap1 all’interno del FFXV-verse).