Fermo restando che l'erbetta verde fosforescente di Toussant rimane una roba da anime che nemmeno il raytracing riesce ad illuminare come si deve, nelle città, nel palazzo e in tutto il resto del mondo la luce proprio inonda gli ambienti.
Ho fatto quelle foto in ambienti all'ombra perché è lì che vedi come la luce rimbalza e annaffia tutto.
Alla luce del sole è già valida l'illuminazione originale, ma all'ombra di un albero, di un muro tinto di rosso o arancione come quelli del Toussant, fa una differenza mostruosa.
Qui si vede bene concettualmente cosa fa il raytracing:
Qui senza RT, si vede che la luce gialla del tramonto entra dalle finestre e spara due finestre gialle sul pavimento, perché solo lì può arrivare attraverso le finestre:
Qui invece con RT, si spampana per tutta la cappella, mescolandosi con il colore delle pareti:
Estendi a tutto il mondo di gioco e i colori non sono praticamente mai gli stessi se non investiti direttamente dalla luce del sole. La mia impressione iniziale di un RT un po' farlocco era completamente sbagliata (e basata sugli esterni sui campi del Toussant, dove avevo il salvataggio), aggravata dal fatto che mi crashava il gioco dopo 30 secondi.
Ora: vale i 30 fps su console o i 1440p con DLSS quality (che quindi saranno poco più di 1080p upscalati) su PC carrozzato? Non so, però non male che ci sia. Speriamo che migliorino le prestazioni in DX12, perché solo appianando la differenza tra DX11 e DX12 guadagnerebbero 10/20 fps.