Ci sono le basi Hanse che sono tre o quattro
Eh, un robusto 5 minuti di swordplay in 30 ore ^__^U
Considerando che si combatte quasi sempre in TW3, la bontà del CS hai modo di valutarla a lungo durante il gioco e le due espansioni. Le basi degli Hanse per me sono semplicemente la glorificazione del combat system, che funziona, è vario, appagante, ben studiato, come ho dimostrato.
Ma del fatto che, superato un certo punto (comunque ben distante dai dlc), a cambiare sono solo i numerini alla stregua di un mmo, ne vogliam parlare?
Hanse: la soluzione per glorificare è decuplicare i nemici?
Figo eh, finalmente ci si deve ingegnare, quantomeno.
Ma la novità dura la prima volta, perché poi è un rimescolare le stesse carte e far molto fumo grazie alle scenografie (che celano lo stesso identico principio di game design).
Come si fa a mantenere interessante un sistema da gioco a distanza di centinaia di ore, in un gioco aperto?
Col gameplay emergente, ma CdP nemmeno sa come si scrive.
E dire che qualcosina, ina, ina c'è invero (ricordo cosucce interessanti con gli alveari), ma è quasi un easter-egg in un contesto fin troppo ingessato.
Buone, talvolta ottime intuizioni ma manca semplicemente la cultura del far gioco.
My2c.
Come i sommi dissero sul loro forum, le "hanse" nascono per volere del pueblo. Erano in tanti ad aver apprezzato le parti a Novigrad con Ciri, e molti lamentarono scontri con pochi briganti con Geralt. Per questo hanno creato delle basi da espugnare, in stile Ubisoft. Come peraltro ha fatto vedere
@teokrazia, nel suo sublime video sword and sorcery, dimostrandoti quasi empiricamente, che TW3 regge con 5 cani, 9 nemici tutti che ti si fiondano addosso. A costo di passare per un fanboy, a me è sembrato tutto solido.
Se stai pensando alla roba Zeldosa, quando accenni a "gameplay emergente" è folle aspettarsi roba simile da TW. Non serve proprio nel DNA del gioco, e lo trovo pure impossibile da applicare con modelli strutturati e logici. L'idea degli alveari per me è sempre stata una puttanata, più o meno. Al pari di usare AARD sugli impiccati. Perché se vogliamo proprio dirla tutta, se Geralt incendiasse con IGNI un alveare, al massimo dovrebbe trovare miele cotto/bruciato, se vogliamo proprio seguire una logica schiacciante iper-reale.
Mentre con AARD è fondamentalmente "giusto" che tu recuperi miele, dopo aver staccato l'alveare.
A prescindere da questo, il gameplay emergente non ce lo vedo. C'è un fiume, Geralt deve abbattere un albero per passare? Nah, non lo farebbe, passerebbe da un guado. Non riesco a configurare limiti da questo punto di vista o aspetti non progettati...
Uno esempio molto chiaro - Geralt non può attaccare i popolani > il personaggio non lo farebbe > l'assenza non è un problema del gioco > è una richiesta illegittima da parte di chi gioca, TW è un "GDR" si presuppone che tu agisca tenendo sempre conto del tuo ruolo, giocando con esso.
Questo è quello che penso.