@teokrazia Sono commosso, per fare la punta al cazzo ti potrei dire che ho visto troppe capriole soprattutto in una fase e l'inizio è un po' troppo manicheo nell'insistere sulle parate e deviazione frecce, tra l'altro mi sembra che le restituisci pure indietro, una figata, nel mio geralt non credo di avere sbloccato la possibilità.
Però ripeto, è solo per fare la punta al cazzo, perché per il resto ho goduto duro, scenografici i soldati in fiamme, e poi lì nel mezzo della mischia attaccato su tutti i fronti, coi cagnoni, deviazioni frecce, crowd control invidiabile, cioè ma di che cazzo parliamo.
Esco letteralmente PAZZO quando leggo che questo gioco è "debole" sul fronte d'azione, come se "eh sì bella la storia ma da giocare insomma" e nel circondario invece siamo pieni di esponenti in giro che riescano a coniugare meglio azione e respiro ruolistico. Ma quali action rpg sono paragonabili?
Ma di che cazzo parliamo veramente? Da quando è uscito The Witcher 2, sono passati 9 anni, che mi danno sulla questione. Ammazzatevi tutti
Io non vedo così limitante il CS di TW3, la penso esattamente come te/voi.
Poteva esser fatto meglio? Forse, e solo in alcuni punti, alcune strettoie, poca roba, qualche impedimento di carattere world/location, esule dalle meccaniche.
Al principio erano state progettate molte più variabili, CDPR su Twitter ogni tanto mette questi studi, ma il problema è sempre quello: la conversione PS4/ONE non permettevano di gestire meglio quel genere di boost che loro avevano in mente. Al principio il combattimento sarebbe stato fatto attraverso alcuni mutogeni che avrebbero donato la vista a raggi x a Geralt e ogni colpo andava a mozzare un arto a scelta del giocatore, alla Rising.
In ogni caso, non è hack'n slash è un gdr action-adventure. È fatto fin troppo bene se il risultato era darlo in pasto un po' a tutte le categorie di gamer. I giocatori un po' più smaliziati possono trovarci aspetti davvero pregevoli, non me la sono mai sentita di buttare tutto alle ortiche, il lavoro fatto in sede CS c'è ed è molto funzionale, ci sono persino iFrames e piccole chicche sparse. Non è un CS alla Bayonetta, non è DMC4, non lo vuole nemmeno essere però. Ma in un action-gdr curare così bene il CS non è poca cosa, significa aver studiato meticolosamente la materia, aver voluto inserire qualcosa per stimolare una profondità del combat. Ci sono dodge, parry, counter, e non è poco. Ci sono anche undodegedable attack e persino ottime intuizioni di ccontrol. Ci sono anche sidestep. Mostra il fianco nelle battaglie di gruppo e non sempre perché il sistema è pesante e funziona ma entro un certo limite di spinte, dettate anche da dove combatti.
Passiamo ad un pratico esempio giusto per far capire, tenendo presente che in tanti non hanno nemmeno capito che il colore della barra dei nemici indica con quale arma giusta affrontarli
sidestep e roll hanno splendidi iframes, le finestre sono enormi, preservano Quen e permettono counter devastanti, addirittura è possibile fare side->side->parry oppure side>side>roll. Le varianti sono infinite e permettono di divertirsi combattendo, per esempio quando un drowner affonda un colpo, è possibile fare evoluzioni like questa (super close up)
TFP Link :: https://giphy.com/gifs/MFVWXzrMvp78pO6KtUPer capire il combattimento al meglio, e volendo, è necessario attivare al lato sinistro le azioni, queste permettono benissimo di capire anche come
non funzionano i nostri set, per esempio, un errore di qualche tipo con i mutogeni. Il più classico: mi ammazzano gli arceri! Gioco di merda!
*Che poi una freccia è più ben letale di una spadata, Discovery ha fatto parecchi speciali su questa cosa. Sarei stato probabilmente un balestriere/arciere nel medioevo, Ramsey docet.
In realtà, tornando al gioco, se metti l'abilità analoga, cioè quella che ti permette di deviare le frecce, sei veramente apposto e la puoi persino pompare e defelettere gli attacchi. Proseguendo, combattendo un gigante/ciclope, se fai side>avanti e ti porti dietro a 3/4 del colosso, non prendi danno e lo scudo Quen rimane (a patto di saper dosare bene quello che io chiamo respiro/flow, ovvero quando l'animazione prende "respiro" prima di far partire una nuova stringa)
TFP Link :: https://giphy.com/gifs/VbJoWvMl0ZSQShNClcBeeedda madtre, se qualcuno vi inziga su questa favoletta/fairytale del combat "meh" di TW3 vi esorto dal postare gif e info a tal proposito.
- A livello MERAMENTE PERSONALE
~ Peccato per l'assenza degli stili di lotta, erano un figata Mostruosa. Sto pensando ad una serie di quest "ad hoc" da urlo, dove Gerry impara lo stile Manticora, Vipera, Orso ... ognuno da un "Maestro" diverso.
~ Qualche smussatura aggiuntiva sul vigore poteva funzionare e offrire ancora più sfida, della serie, se tieni la parata alzata, perdi vigore.
~ Peccato non aggiungere un modo coreografico per non restare bloccato dagli asset della scena (catini, tavoli, panche) talvolta sono peggiori di un nemico, come dico in un mio video super-scemo.