Il primo l’ho mollato dopo poco, il secondo dopo un bel po’ di ore. In linea di massima non ero riuscito a scendere a patti con il sistema di combattimento.
Pero sì, la potenza e la bravura polacca si vedevano già.
Il primo molto grezzo da quel punto di vista e poco... attivo l'intervento da parte del giocatore (ricordo giusto che premendo a tempo il sinistro del mouse continuasse con la combo e che premendo due volte uno dei classici WASD avesse una schivatina ma perlopiù era molto automatizzato, premiava molto le stats e scte di sviluppo pg che non la bravura come giocatore. Di figo però aveva l'idea delle 3 posizioni, alta o bassa o media, per ognuna delle due spade d'argento oppure acciaio), già col 2 hanno abbracciato un combat più action e a base di parry e schivate più attive!
E poi vari limiti tecnici (ad es gli interni del primo, fra caricamenti e riciclo assets erano un pò fuori tempo massimo). Eppure fin da subito riuscivano a colpire per atmosfera, design delle quest, cura narrativa, bivi morali
#curiositylkillthewiccha (tratto dalla mia pagina goliardica:
Non è bello come TW3)
Il primo
"The Witcher" non è stato, in effetti, il primo gioco ispirato all'universo di The Witcher.
Anno 1997, una piccola casa di sviluppo polacca (che non era CDPR) nota ai più come
"Metroplis Software" inizia a programmare il primo
"Wiedz'min" assieme all'autore Andrezj Sapkowski, nientemeno che lo scrittore dell'intera saga dei libri. Il gioco si sarebbe chiamato appunto "Wiedz'min" su espressa volontà del devteam e dello stesso autore che avrebbe sottolineato la forte nazionalità polacca dell'intero progetto. Il team aveva intenzione di fare un gioco ad esplorazione aperta, e ambientarlo nella città libera di Novigrad, Sapkowski avrebbe fornito la storia ed il background del gioco, mentre l'idea principale avrebbe ruotato su un'avventura di carattere essenzialmente investigativo punteggiata con i combattimenti. Suona un campanello vero?
La grafica datata non sminuisce l'intero progetto, Novigrad sarebbe stata interamente realizzata in 3D, uno sforzo enorme per l'epoca. E difatti, lo studio andò a gambe all'aria, nel terzo mese del 1997. Lo studio era composto da poche persone, solo 15, e co- fondato da Adrian Chmielarz assieme ad un suo compagno di scuola. Metropolis nasce nel 1992, lo studio era in linea con i primi successi polacchi di punta e clicca, tuttavia, si oberò di lavoro, realizzando ben 3 giochi oltre The Wiedz'min
Catharsis, uno sparatutto FPS;
Gorky 17, un gioco di strategia e di ruolo; e
Human Blood, un picchiaduro.
Questo surplus di lavoro ha bloccato il piccolo studio, incapace di portare aventi ben 4 progetti contemporaneamente, finendo con il farlo fallire.
Adrian Chmielarz, lo sviluppatore capo dell'intero progetto, continuerà a lavorare nel settore videoludico, fondando anni dopo
People Can Fly (Bulletstorm e The Vanishing of Ethan Carter, sono alcuni dei giochi a cui lavorerà in futuro). Chmielarz ricorderà sempre di avere spedito una lettera allo stesso Andrezj Sapkowski, che ancora conserva, e di aver ricevuto una risposta positiva dallo scorbutico autore, che era contento di partecipare a questa nuova esperienza "con il video intrattenimento" e naturalmente, essere pagato.
"In realtà avevamo persino un prototipo funzionante del gioco, il primo capitolo. Ma purtroppo tutto quel lavoro ora è perso, perché i CD in realtà non conservano tutti i tuoi dati per 100 anni. Ho provato a recuperare i dati alcuni anni fa, ma sono definitivamente morti, sono riuscito a salvare solo qualche immagine" (...) "Il gioco avrebbe avuto scelte morali ed etiche, e si basava in parte su materiale originale dell'autore, scritto appositamente per il gioco, so che fa strano, con giochi come TW3 in circolazione, ma diciamo che...insomma, ci avevamo già pensato noi, era il nostro focus di sviluppo, la tonalità grigia dei racconti di Sapkowski" Wiedz'min arrivò al punto di firmare con un publisher, TopWare, e rilasciare anche materiale promo alle riviste del settore, ma problemi tecnici e dubbi per conto dell'editore stesso, hanno creato un nuovo ostacolo troppo alto per siglare l'accordo. Sembra inoltre che Chmielarz avesse ripensato alla titolazione stessa del gioco, cercando un rilancio internazionale: Wiedzmin sarebbe diventato The Witcher. Adrian Chmielarz lasciò Metropolis nel 1999 e con il passare degli anni The Witcher di Metropolis raccolse sempre più polvere fino a quando fu chiaro che non sarebbe mai stato finito. Ma non fu mai cancellato formalmente, il che significava, in teoria, che Metropolis avrebbe potuto turbare il piano di CD Projekt rifiutando di vendere l'IP o chiedendo un prezzo troppo alto. Questa ipotesi, fu scongiurata dalle stesse parole di Adrian Chmielartz:
"Non è mai stato davvero un obiettivo... Abbiamo solo scherzato con CDPR, non è mai stato davvero qualcosa che abbiamo preso seriamente in considerazione. C'è un vecchio proverbio polacco che dice: «Il cane del contadino non mangerà mai i prodotti del suo padrone ma non permetterà mai a nessun altro di farlo» E non voleva essere che quello: volevamo che il Witcher rimanesse in patria.CD Projekt avrebbe poi rilevato Metropolis nel 2009, acquisendo formalmente la IP di The Witcher.
I più maligni dicono però che la loro acquisizione non fu un salvavita per lo studio, Ma perché temevano che qualcuno potesse rivendicare i diritti di "The Witcher" in futuro...Così rilevando la società, si misero al sicuro che eventuali ritorsioni (mai avvenute) Ma è anche da questo che Sapkowski fece nascere il contenzioso economico. Se per Metropolis la cifra pattuita era valida, e il contratto per l'uso dei personaggi era stato siglato, per CDPR, neo-acquirenti della IP, le condizioni, per l'autore dovevano essere ritrattate da zero. CDPR negò questa seconda contrattazione, tuttavia decise di ripagare nuovamente la somma pattuita in precedenza da Metropolis, insospettendo l'autore, sulle reali potenzialità del brand...
Lunga la strada, stretta la via, pigliati il Witcher poi scappa via