L'umbra engine è tarato veramente da schifo (sarebbe quell'algoritmo che zappa dal rendering le geometrie nascoste alla vista): dietro le finestre degli interni spesso si vede il paesaggio cancellarsi e ricrearsi continuamente...
Sulle finestre ci avevo speso diverso tempo, da autismo puro, perché mi avevano colpito davvero un sacco.
Troppo bella la continuità esterni/interni*, poter vedere che il mondo là fuori seguitava ad esistere, a fare i fatti suoi e ad estendere le condizioni di luminosità anche all'interno. Senza contare i vari effetti 'vetro', che son tra i bullet point di 'sta generazione inculcatici ancora prima che iniziasse come nuovi slogan da puttane grafiche pronti ad essere urlati in coro nelle guerre tra puttane grafiche.
Era un fenomeno che mi aveva appassionato così tanto che ero stato anche a tanargli le farloccate, a cui avevo dedicato qualche post [che ho provato a cercare e non riesco a trovare] e un filmato** [che non c'è più], con i quali dimostravo come il 'motore' delle ombre in quella transizione fosse diverso. Perfettamente funzionante in esterna, con tanto di ombre di Geralt & personaggi che cascano vicendevolmente e in maniera [apparentemente] corretta su Geralt, personaggi & ambiente, farloccato in interna. Quindi, insomma, il gioco si concedeva una scorciatoia.
E ho pure denunciato più volte che il fatto che il mondo sia continuo, senza caricamenti, sia un proclama fasullo. Perché per accedere a certi interni il caricamento c'è. E perché entrando/uscendo da certi locali [tipicamente le caverne, ma non solo] lo vedi proprio che c'è uno switch di condizioni di luminosità.
Ho anche speso tempo [molto meno, a dire il vero] 'hackando' il gioco con Immersive Cam e nVidia Ansel [ancora meno]. E fenomeni di mondo che si costruisce a pezzettoni ne ho riscontrati davvero, davvero di rado. Nel caso delle finestre mai. Ho riscontrato sloddate sulla distanza, auff, ma assolutamente nella norma, e sloddate nel dettaglio, assolutamente più fastidiose per mio gusto, come si vede nelle ombre attorno, sopra e dietro al tavolo
a 1:30 o in particolari come il ventaglio della donzella una trentina di secondi più avanti.
E dire che ero stato anche parecchio infastidito
da certi peggioramenti al LOD [allo stato attuale non saprei come son messe le cose, cmq].
Ora, lungi da me sostenere che le zappate di cui parli non esistano, anzi, magari ho avuto solo culo, però insomma.
Alla luce di quello che il gioco fa, di quello che fanno gli altri [Horizon nuovo benchmark fine di mondo che vedi pure definire di una generazione avanti [
] è un ginepraio di scorciatoie e farloccate, buttate spesso in faccia, e con le finestre manco ci prova] e del fatto che è un multipiatta del 2015 lavorato com'è stato lavorato e uscito com'è uscito, a me ricordare certe robe, finestre in primis, solo in accezione negativa sembra TREMENDAMENTE ingiusto.
Roba da "il gioco sotto diversi aspetti m'ha proprio deluso, finisce per starmi sul cazzo anche questa" o "c'ho ancora in testa la vertical slice con cui han preso per il culo tutti".
*
era un discorso che anticipava The Witcher 2, a tratti. Le finestre nel secondo episodio son farlocche, sempre 'oscurate', e c'è sempre un caricamento tra interni ed esterni, sebbene talvolta proprio istantaneo, ma in certi locali di Vergen c'erano delle feritoie attraverso cui potevi guardare fuori, constatare che le condizioni di luce erano le stesse, condivise al 100% tra outdoor e indoor, con tanto di light shaft [siano essi del sole o della luna] che continuavano ad esistere e ad essere proiettati in interna in maniera al 100% corretta:https://imgur.com/a/r5fZl**
usando come benchmark la casa di Oxenfurt dove trovi la figlia del Barone [o una a fianco, boh], che al tramonto si prestava particolarmente bene a smascherare la cosaSe uno mi dovesse dire:
"aku ma hai una foresta come quella di Flotslam nel 3?"
Io dovrei dire - "no, non ci sta"
Non c'è.
Troppo vero.
Quella foresta non è stata ripetuta.
E in generale trovo il forestame di The Witcher 3 deboluccio, sebbene nei momenti migliori riesca ad evocare un tipo di paesaggio e di concezione di avventurarsi nel bosco diversi, che riescono a titillare per benino corde differenti, con alcuni apici davvero notevoli in termini assoluti, come la Foresta del Gobbo, appunto, o certa boscaglia accompagnata da terreno bello frastagliato nei pressi di Oxenfurt.
Ma quella di Floatsam è davvero un altro campo da gioco.
Cmq, pure The Witcher 2 aveva i suoi bei ricicli, ma non ne gliene faccio assolutamente una colpa, men che meno al 3.
Mo non ho capito, se la questione è i bugghe, non posso non darti ragione.
Giocato dal D1, non hai idea di cosa ho visto, patch dopo patch, incriccamenti, una intera sessione (registrata su PS4) in prima persona XD - nekker e muri svolazzanti, cavalli sotto tettoie, e immancabili swisa-swish sui tetti di Novigrad, morendo male.
OVVIAMENTE
Su PC nulla di tutto questo ehhhh, ci manchereeeeeebbe, strade colme di oro e zucchero filato, solo su PS4 perché "console merda" - se intravedi una posizione leggermente critica su chi gioca su PC è solo un caso eh.
Ma vai a kakare, pirletta!
Che qui s'è detto peste e corna di qualsiasi dettaglio, anche con ferocia trollante [ricordo che feci un video dove per le strade di Novigrad si sentiva un tizio infastidito dalla vita, entro in casa sua ed era incagliato in un armadio, con solo la testa fuori. Un glitch che si sposava meravigliosamente bene con quel stava dicendo
].
Però, davvero, problemi di cavallo volante o che fa le flessioni, come da meme [XD], o di glitchate clamorose e sistematiche che vedevo condividere sui social via PSN Share nel periodo del day one non ne ho visti.
Giuro, non ne ho visti.