Finito in serata (il gioco principale intendo).
Sono molto combattuto, diciam che riconfermo i grossi dubbi circa la virata freeroam di CDP.
Il costo è stato alto...
L'impegno è innegabile e lo apprezzo, ma hanno pesato come macigni le imperfezioni tecniche, la volatilità della messinscena, l'eccessivo riciclo (siano texture, personaggi ma anche interi villaggi o, perché no, quest; non ci si fa mancar nulla). A un certo punto mi sono arreso e ho accettato l'idea che sarebbe stato un continuo passare dallo status d'avanguardia a quello di retroguardia...
Il problema di Wild Hunt? E' scostante.
Privo di una visione d'insieme forte e, come molti altri suoi pari, si rivela essere un gioco costruito su un ambiente e non vice-versa.
Apparenza su sostanza, che lo show abbia inizio!
Passi da un bosco che sembra uguale a quello che hai a un tiro di schioppo da casa, al (pur bel) borgo di Copiacarbone che però sai già vedrai tale e quale da lì ai titoli di coda.
Un minuto prima assisti a recitazione digitale da manuale, quello dopo al ridicolo di Moby Dick bloccata a mezz'acqua nell'oceano...
Troppa, troppa approssimazione... in un gioco così realistico sono due dita negli occhi. Dovevan lavorarci ininterrottamente almeno per un altro anno... altro che DLC T__T. Oppure rimpiciolirne le dimensioni, il numero di personaggi, di intrecci, di quest.
E il dinamismo, il benedetto dinamismo che incensavo solo ieri in altra sede, quanto invece ha devastato lo stile dei Polacchi, annacquandolo?
Una quest ramificata non è una buona quest se ciò che racconta è banale o già visto/giocato : ). Ce la vogliamo bere davvero questa favoletta?
Nel merito del quest design... capisco le esigenze narrative, le dimensioni ciclopiche in gioco ma un appiattimento così radicale di ciò che (non) si fa ha del perverso. E' il sistema di gioco stesso, così poco scalabile, a porsi ben presto su un binario morto.
Ne hai la certezza quando negli eventi finali succedono un sacco di cose, ma tu assisti passivo o, se dice bene, prosegui per un corridoio.
Passando ad altro, non era necessario richiamare all'appello decine di personaggi illustri, per poi assegnar loro mezza battuta sì sagace, ma anche pretestuosa e magari perfino poco coerente con l'identità dell'interlocutore (e non parlo solo di personaggi secondari, ma di comprimari... ).
Infine dov'è sparito lo spietato realismo visto in precedenza, tanto alieno al mercato videoludico consueto? Solo io ho percepito la lunga mano del politicamente corretto made in u.s.a.?
Se è un gioco importante, e credo in fondo lo sia in qualche modo, è solo per via di un panorama generale desolante.
Credo mi rimarrà poco di questo gioco, sebbene speri di sbagliarmi. Il finale che mi è stato calato dall'alto però grida vendetta... pheega come si diceva la dinamicità, ma che c@zzo...
Geralt imborghesito proprio no. Quali scelte mi hanno portato a quel finale? Chi lo sa... discrezionalità ermetica polaccola... l'unica certezza è che è un epilogo che non sento mio, ma che è stato imposto arbitrariamente da altri.
In ogni caso dicevo... credo ricorderò la vastità dei boschi ^___^, il "miniaturismo" di alcuni scenari, la qualità del testo sempre ineccepibile (che però da sola non riesce comunque a risollevare una trama frammentaria e poco rispettosa del materiale d'ispirazione), il feticismo per armi, costumi, visi. Molti personaggi originali, sembrano persone (mentre come già detto, i "cameo" li ho trovati spessevolte fuori parte).
CDP ha dimostrato di saper fare mi meglio. Non spero che tornino alle origini, va bene osare ancora di più, ma perdiana che curino di più il dettaglio... e che si giochino Kotor, se non l'han fatto. Qualcosa da imparare lo hanno ancora : ).
Ovviamente non sono troppo d'accordo. No, direi che non sono proprio d'accordo.
In primis, ci si ferma sull'evidenziare problemi che infestano ogni open-world che si rispetti, e che, ovviamente, anche i CDPR, non hanno imparato del tutto a superare, almeno visivamente. Ovvio, in una mappa simile per forza di cose si cade nel riciclo, ma io onestamente, a parte qualche foresta e qualche bosco e rigorosamente di sfuggita, non ho mai trovato così tanta varietà "costretta" dalle regole di un open-world - che per definizione possiede asset e roba riciclata a libitum.
Ma hai visto il forte di mattoni rossi a ovest di Bianco Frutteto?
Il Villaggio di cannibali nel Velen?
Le bicocche completamente allagate a est della Palude del Gobbo?
L'avamposto sulle Skellige abbandonato?
La torre del gigante ad Ard Skellige?
La stanza segreta a Vizima?
Insomma eh.
Ok, certamente, gli alberi sono spesso riciclati, cedri, pini, betulle, olmi, son sempre cedri, pini e betulle ed olmi, mossi da un vento che comunque ne trasforma i contorni in maniera significativa. I secchi le scope i tavoli, e in generale, tutti gli asset "interni" sono tutti usati e riutilizzati, ma la loro disposizione (non so se c'è un termine tecnico specifico e se c'è mi piacerebbe saperlo
) sono posizionati così bene che sembrano sempre ambienti nuovi, o quantomeno non pesano poi troppo sugli occhi del giocatore. Cioè a mio avviso non l'hanno fatto, disponendo benissimo ogni elemento, sia pure un oggetto già visto.
Sostanzialmente, continuo a preferire il 2, sulla lunga distanza, se uno mi punta una spada d'argento alla gola. Ma ciò è dovuto ad una serie infinita di situazioni, e anche al fatto che TW2 era meno strombazzato, eppure così bello da togliere il fiato. Se uno mi dovesse dire:
"aku ma hai una foresta come quella di Flotslam nel 3?" Io dovrei dire -
"no, non ci sta"Non c'è.
Lo percorri in andirivieni per 30 volte, tra farming, missioni secondarie, missioni principali e via dicendo. Eppure è un luogo sospeso, un bosco-fosco di immensa bellezza oscura, che sconfigge ogni bosco del Velen. Compreso quello nella palude del Gobbo. Del resto poi, CDPR ha più carte da giocare nella gestione delle macro zone, piuttosto che mapponi ciclopici, dove per forza di cose, le robe si ripetono, o almeno, la sensazione, a volte, può essere questa.
Però sei ingeneroso, io ho trovato una varietà abbastanza significativa, tolto qualche interno di qualche casa/baracca, e qualche bosco che appunto, può sembrare "già visto"
Però parliamo di uno che è entrato in completa simbiosi con il gioco, fondendosi. Parliamo di uno che si è perso dentro il gioco. Magari con un occhio più analitico...ma manco le strade mi son sembrate uguali, se ci penso.
Per quel che concerne le missioni, un paio di necessari distinguo.
Non ho capito che finale hai ottenuto (borghese?)
Ma ciò dipende esclusivamente da come hai "percepito" l'intera vicenda, nel senso che forse per ottenere un finale migliore, bisogna un po' giocare di ruolo. E puntualizzo che per me non c'è un finale "peggiore" o un finale "migliore" - tutti e 3 i finali, e le 36 variazioni - sono parte di una economia del racconto.
E ognuno è un bel finale a modo suo. Anche quello più drammatico.
Per quanto riguarda le missioni secondarie, io non mai visto così tanta varietà usando (e qui ti do ragione) Gli stessi contadini per oltre 300 ore di gioco. Ecco diciamo che un 50 NPC con facce diverse, io li avrei messi. Se non fosse altro che fa un po' sorridere che le guardie c'hanno la stessa faccia di un contadino che respawna ovunque.
Detto questo, rendiamoci conto di dove eravamo, in quanto a missioni secondarie.
Eravamo a ---> Recupera un uovo di Viverna dei Ghiacci ---> Mena la Viverna ---> Porta l'uovo di Viverna a Vivienne ---> Grazzzie! (
Dragon Age: Inquisition)
----> Riporta l'amuleto allo Jarl ----> Bravo! Eccoti 456 monete d'oro ----> Cerca L'amulato dello Jarl.
(
Skyrim)
Insomma, qua siamo all'eccellenza dell'eccellenza come varietà o no?
Al punto che la gente c'ha buttato sopra 300 ore, o fatto persino 12 run, perché TW3 ha una varietà così marcata nelle avventure che propone che lascia inebetiti, che offre sempre risvolti nuovi.
È pur vero che ci sono riutilizzi di "Troll Buoni" o altri "asset narrativi" ma le varianti che mettono in campo sono quasi infinite o verosimilmente ci si avvicinano e di molto.
Insomma, le missioni secondarie sono vibranti, persino quando cacci dei topi con Triss dentro un magazzino di segale, o persino quando vieni folgorato dall'idea di trovare un oggetto prima che ti venga chiesto, oppure quando decidi di portare una reazione, apparentemente insignificante che determina qualcosa di molto più grave che deve venire.
Io ho ottenuto dei momenti spettacolari, per esempio "perdonando" Figlio di Puttana jr.
E non l'avrei mai detto.
Ma tornando al discorso principale, ci sta qualche piccola sollevazione in merito al copy-paste in qualche momento, ma Andrea, "rendiamoci conto" di questo molosso.