Anzi cercando altri time lapse: https://www.youtube.com/watch?v=V6NM9T7ARoA
A parte che non volevo prendere soggetti troppo avanti, per non anticipare cose ad Andrea
[compreso un suo eventualmente ravvedimento ], dalla descrizione dell'autore:
btw. this was recorded with settings beyond ultra. Four times the foliage draw distance of ultra, twice the grass distance and twice the foliage shadow draw distance plus denser grass.
I'm also using viveks Sweet FX (slightly altered)
All recorded in glorious 4k of course.
L'unico dettaglio che un po' mi stona è l'acqua, il resto della presunta inferiorità apparente è data dalla massiccia presenza della combo bloom+DoF in The Witcher 2. Effetto che riesce a renderti fotorealistico pure paper mario: https://youtu.be/7ZyerryUkoc?t=163
Ma che trovo poco indicativo della qualità complessiva.
TW2, su PC, ha una gamma di illuminazione che copre tutto uno spazio colore FP16.
Da un Geralt contrastato a diversi livelli contro-sole a uno completamente camuffato col resto dell'ambiente, al buio, con tutte le vie di mezzo del caso.
TW3 di primo acchito dà un impatto più piatto. Sembra abbiano segato abbomba in quel comparto. E sulle prime, complice gli orribili contrasti sabbionati delle location iniziali e la notte mai veramente notte™ [impostata così per eventuali motivi di navigabilità in un mondo 100% aperto, credo], pare proprio che non ce la faccia.
Poi vai avanti e vedi che ce la fa, quando CPDR decide di caratterizzare diversamente le cose.
Svariati tipi di fronde, invece, son proprio meno definite. La vegetazione si muove al vento e in qualche caso reagisce a Geralt, a differenza del 2, ma come definizione al confronto sono una pastrocchiata, pure se spingi lo sharpening [soluzione che adotto di default, che altrimenti pare di vedere un gioco su tubo catodico]. Il modo con cui il foliage è attraversato dalla luce e riceve ombre poi è meno pervasivo, 'di difficile lettura', e mi fa un po' ridere che a un certo punto stavano lì a vendersi come un plus esclusivo nVidia quella "volume based translucency" che il 2 sostanzialmente già faceva.
Le nuvole agiscono come layer sovrapposti, anziché volumetrici belli arzilli.
Poi mettici la direzione artistica gritty, che nelle zone fotograficamente più riuscite permetteva di maxare l'impatto del lavoro su texture e altro dettaglio crudo, anziché 'sta roba tendenzialmente pastellata che a un certo punto sembrava solo un residuato di quelle che una volta
apparivano come scelte, diventando necessità.
Insomma, termini per reputare che TW3 stesse in zona TW2/anche sotto ce ne sono eccome.
Ma senza stare qui a fare l'analisi grammaticale, basta vedere a quanti è montato addosso il tarlo.
Per il resto non ho mai trovato open world che non avessero elementi sottotono.
Figuriamoci, questo poi è davvero una sberla tanta di mondo.
Parlavo più che altro di come stanno insieme i pezzi.
E vabbé che già TW2, nonostante la sua magnificenza, aveva dei dettagli un po' meh.
Auff.
E aveva i suoi bei ricicloni di assets.
Roba che qui si perdona N volte di più.