C'è qualcosa che mi sfugge nell'affrontare questi nemici grossi grossi che triturano la guardia, specie riguardo il lock on ma penso questo dovrò scoprirlo a forza di mazzate.
Contro i nemici che triturano la guardia il trucco banalmente è non usare la guardia. Usa una bella schivata proprio durante l'attacco, in diagonale verso di lui che ti porti quasi alle sue spalle, e poi castigalo da dietro con un backstab (per eseguire il backstab devi avere lo scudo abbassato).
Del lock on in ogni caso non mi è chiaro come si fa a scegliere il nemico sul quale effettuarlo, rinunciando al lock on automatico (che mi pare deleterio).
Premendo R3 si prende di mira il nemico più vicino. A quel punto, se ci sono altri nemici nel raggio d'azione, è possibile passare da uno all'altro tramite levetta destra (indicando sinistra o destra).
Umanità. Vedendo il primo episodio de l'Anima oscura, Mike spiegava della sconvenienza di diventare umani nel borgo dei non morti per i glitchers etc. Però comunque consumava un'umanità per aumentare i drop.
Quindi, per diventare umano bisogna sacrificare un'umanità al falò, chiaro. Consumarla fuori dal falò oltre a curare, produce altri effetti pur non facendo diventare umano?
Se si brucia l'umanità al falò si diventa umani, ma se la si tiene 'dentro', che si sia umani o meno, si aumenta la possibilità che i nemici droppino roba interessante (fino a 10 umanità, se non erro, oltre credo sia inutile). Poi ci sono altri effetti, tipo alcune armi avanzate che diventano più potenti a seconda di quanta ne abbiamo, ma questo per ora non ti interessa.
Le statitiche di armi e armature al momento sono geroglifici per me. Cercherò di studiare per conto mio come leggerle, ma intanto mi piacerebbe capire che vuol dire quando un arma "scala" rispetto a un parametro.
Premendo select nella schermata di selezione puoi scorrere i vari simbolini con una guida che ti indichi il loro significato, ma lo scaling funziona così: un'arma ha un suo valore preciso per taglio, valore contundente, danno magico, etc. Alcuni di questi valori vengono incrementati proporzionalmente sulla base delle statistiche del giocatore. Più un valore di scaling è elevato (da un minimo di E fino ad arrivare ad A o ad un massimo di S) più l'arma incrementerà le sue statistiche. Esempio: una mazza che scala S sulla forza ed E sulla destrezza, vuol dire che più sarai forte più la mazza farà male, mentre la destrezza influirà in modo marginale sul danno inflitto.
Uno stocco, invece, che scalerà prevalentemente in destrezza, verrà favorito da build che pompano questa caratteristica.
Le armi grezze (che potrai forgiare andando avanti) invece non scalano affatto ma offrono un ottimo valore iniziale, per cui sono una buona scelta per personaggi con stat basse.
Anche il concetto di Quality build non è affatto chiaro, al di là del come si effettua.
Lol, ne ho sempre sentito parlare ma non ho mai approfondito per capire cosa significhi.
Per aumentare il peso trasportabile e quindi (spero) di conseguenza la velocità del roll con lo stesso equipaggiamento, il parametro è la stamina piuttosto che la forza, right?
Non vorrei essere tradito da DaS2, dalla memoria e dalla traduzione, ma direi che è il vigore. La Stamina/Energia è quella che aumenta la quantità di azioni eseguibili prima di stancarsi. Aumenta la barretta verde, insomma. Comunque lo vedi da te, se una statistica abbassa la percentuale di carico vuol dire che aumenta il peso trasportabile.
E per i "frame di invulnerabilità" delle schivate?
E sono frame nel senso di FRAME? Perché in tal senso, usare dsfix per sbloccare gli fps fino a 60 potrebbe non essere stata la mossa più intelligente da fare?
Avendo giocato prevalentemente su PS3, prima di passare al PC, non mi sono mai posto il problema. Interesserebbe saperlo anche a me, in effetti.