Autore Topic: [360][PS3][PC] Dead Space 2  (Letto 97421 volte)

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Offline Laxus91

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #885 il: 13 Apr 2020, 22:26 »
A me Dead Space 2 ha fatto cagare e me lo sono portato stancamente avanti per un mese ma c'ho il ricordo nitido di 'sta roba qua
Mi piacerebbe chiedere se è proprio in DS2 quella sezione con gli
Spoiler (click to show/hide)
fra i container o comunque in dei cunicoli stretti stretti, lì la tensione fu al suo picco per me.
e tutt'oggi faccio la riverenza quando ci penso.
Che quando sposti la telecamera fai appena appena in tempo a vederli ricreando quella sensazione di coda dell'occhio.
Tra l'altro li ricordo un illuminazione da fine del mondo.

Quindi ho azzeccato!
È che era proprio memorabile, arrivava in un momento in cui non te lo aspetti ed era Wow quel pezzo lì, rimasto proprio impressa e vivida quella sensazione che si provava lì

Offline The Metaller

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #886 il: 14 Apr 2020, 11:32 »
Beh, altra analogia con Eternal: l'inutile over-narratizzazione.  :D
:D


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Non so manco sicuro che sia il primo.
Sicuro è il primo che mi viene in mente
Sì, intendevo la stessa cosa. Anzi, per evitare critiche di sorta, patcho preventivamente il post e aggiungo in parentetica "a memoria d'uomo e/o comunque con un certo grado di compiutezza".

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e sicuro lo fa in maniera più ortodossa di GoW 2018.
 Che, oh, non scherziamo, è un prodigio tecnico e registico, già solo per come se lo saran dovuto figurare in testa e per come han dovuto venire a capo di faccende 'terra terra' ma mica banali come lo streaming. Ma nope, stacca, in più di un'occasione. Dead Space 2 lo fa meno.
Concordo. Il senso non era minimizzare l'impresa di GoW, ma nobilitare quella di DS2, che come dici tu lo fa meno e - aggiungo io - lo fa "meglio". Dove con "meglio" intendo senza inficiare il flusso di gioco. E le lente camminate da appiattiti contro le pareti o a passare sotto i tronchi per camuffare i caricamenti. E i tempi di attivazione dei portali al Lago dei Nove. E la dimensione interlocutoria dove Kratos transita nel viaggio da un portale all'altro. E le lenti scarrellate di in/out dai negozi dei nani. Ea tanto altro che sicuramente non ricordo. Bombazza di gioco. Quanti momenti di passività c'è costata sta roba in GoW? Quanto ha penalizzato il traversal delle aree (non dico in prima passata, ma sicuramente il fase di backtracking mirato al completismo)?
DS2 è fottutamente seamless. Non c'è trade-off rispetto al fluire del giocato.


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Che piacciono pure a me, intendiamoci, ma se tocca deformare la realtà e la storia del medium il mio "suka!" d'opposizione se lo trovano sempre pronto.
Concordo.

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M'hai fatto venire quasi voglia di rigiocarlo.
Mi fa piacere, perché sebbene scriva cercando di preservare equilibrio di giudizio, la priorità è far passare amore per le cose ben fatte e voglia di giocarle/rigiocarle.

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E magari nel frappé mi rigioco il primo, su cui c'ho dato solo una volta.
Io il primo l'ho ricominciato ieri sera e lo porterò avanti in parallelo a Doom 2016 replay, Doom Eternal a Nightmare e - ancora da iniziare - Dead Space 2 a Fanatico. Insomma, il bukkake del gameplay e del gore :baby:
BTW, potrei scrivere un post di comparison tra DS1 e DS2 basato sul mio (ri)giocato so far e, con un certo grado di approssimazione, il post potrebbe essere riutilizzato per descrivere certe differenze tra Doom 2016 ed Eternal. Ma proprio sputato  :D

Un bellissimo post per un bellissimo gioco, davvero piacevolissimo da leggere e carico di riferimenti.
Grazie caro  :-[

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Anche il discorso Boss, non sono sicuro se è solo una questione di non ricordo (mi sento un vecchio) o altro.
Forse il gioco lo camuffava discretamente bene comunque
Come dicevo, ci son delle sezioni che potrebbero essere concettualmente assimilabili. le varie apparizioni dei Tripod (inclusa quella in ascensore), le varie apparazioni dei Brute (singolo, doppio ed enhanced), il tentacolone in sequenzina scriptata, la fuga dall'Ubermorph e, se vogliamo, lo scontro finale. Ma, appunto, nessuno di questi prevede lo sconfiggere una creatura unica utilizzando tutto l'ordinario control scheme di Isaac.
Credo sia un fatto di contenimento del budget/tempi di sviluppo. Boss unici = asset unici. Non è una cosa su cui i team amano abbondare. Analoga contrazione, per dire, la si può osservare nel passaggio da The New Order -> The New Colossus.


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Mi piacerebbe chiedere se è proprio in DS2 quella sezione con gli
Spoiler (click to show/hide)
fra i container o comunque in dei cunicoli stretti stretti, lì la tensione fu al suo picco per me.
Se ti riferisci al crossover pinky-velociraptor, direi di sì. :yes:
« Ultima modifica: 14 Apr 2020, 11:40 da The Metaller »
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Offline Dan

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #887 il: 19 Apr 2020, 21:05 »
Non ho mai giocato la serie. Avevo DS1 su Steam, l'ho fatto partire: letteralmente alla quarta porta dall'inizio, il gioco bugga: la porta si apre ma c'è un muro invisibile. Cercando online scopro che con il V-Sync disattivato si buggano gli eventi scriptati. Attivando il V-Sync funziona, ma è ingiocabile.
La versione su Origin dovrebbe avere questo e altri fix. Potrei prenderla, ma tra il bug e il fatto che non sembra invecchiato benissimo, sarei tentato di passare direttamente al 2.

Che faccio? ???

[EDIT: risolto. Il V-sync in-game è rotto, creando i problemi di cui sopra. Per giocare bisogna settare il V-sync in-game su OFF e attivarlo invece tramite il Control Panel di Nvidia. :no: ]
« Ultima modifica: 20 Apr 2020, 19:49 da Dan »
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Offline Dan

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #888 il: 29 Apr 2020, 18:54 »
BTW, potrei scrivere un post di comparison tra DS1 e DS2 basato sul mio (ri)giocato so far
In attesa del tuo, ci provo io che me li sono appena giocati per la prima volta uno dopo l'altro :)
In generale a me sembra che DS2 faccia praticamente tutto meglio di DS1 (con qualche eccezione), prendendo e ampliando tutto ciò che c'era di buono nel primo, e tagliando o migliorando quello che non funzionava. La mia sensazione è quella di un prototipo (DS1) pulito e messo a punto nella versione finale (DS2). Una breve lista:

1) Colori. I Visceral hanno scoperto che esistono altri colori oltre al color ruggine. A volte ostentando, con sezioni come la chiesa e le sue vetrate, o la scuola materna, messa lì quasi a compensare tutti i colori mancanti del prequel. Il color ruggine torna solo nei flashback, non a caso.

2) Ambientazioni. Vuoi per i colori, vuoi per il backtracking, la Ishimura sembra davvero tutta tutta uguale. In DS2 c'è molta più varietà, magari a scapito della coerenza strutturale, ma almeno dà un senso di progressione.

3) Motivazioni. In DS1 si viene direzionati con degli asettici vocali da un punto all'altro della nave per quasi tutto il gioco, con pretesti che dimentichi nel momento stesso in cui ti vengono detti, accentuati dalla muta abnegazione del protagonista (ci torno dopo). La storia di DS2 non è un capolavoro, ma quantomeno è capace di legare lo svolgersi delle azioni in un arco narrativo.

4) Scelte narrative. L'espediente del protagonista silenzioso in DS1 non funzionava, ché non basta il mutismo per fare un Gordon Freeman. Risultava forzato e asservito, aumentando, invece che accorciando, la distanza dal giocatore. In DS2 Isaac riacquista la parola e quindi una sua personale motivazione, che il giocatore fa propria. Il "Die, Fucker, Die!!" quando si infierisce sul cadavere di un necromorfo, poi, è la ciliegina sulla torta  :D
Non funzionavano nemmeno le "vetrine", abusatissimo espediente per andare a sostituire le cut-scenes e non contraddire la filosofia del "senza tagli" che si erano imposti sin dall'inizio. In DS2 se ne sono quasi del tutto sbarazzati e  - come avete già detto - questo ne fa un valido antesignano del "piano-sequenza" di GoW.

5) La Gravità Zero. Ai tempi di DS1 dev'essere stata una di quelle cose che sulla carta sembravano divertentissime, ma una volta implementate facevano alzare più di un sopracciglio. Il sistema di jump era lento e troppo spesso arbitrario nell'accordare punti validi; il capovolgimento di camera, poi, necessitava di uno studio di level design ad hoc per non creare un fastidioso disorientamento. DS2 corregge il tiro, togliendo il sistema di puntamento, aggiungendo un tasto di allineamento e sopratutto dando piena libertà di movimento.

Fin qui le cose che secondo me in DS1 non andavano.
Tutto il resto era già incredibilmente valido allora, e in DS2 non hanno fatto che ampliarlo e perfezionarlo, mettendo in piedi un gameplay che ancora oggi non sfigura. Penso alle armi, con un bestiario (qui ripeso in blocco e ulteriormente allargato) che incentiva l'uso di strategie diverse per ogni tipologia di nemico, e con un algoritmo di spawn delle munizioni che - almeno ai livelli di difficoltà maggiori - ti costringe a ruotare l'utilizzo delle armi in base al corrente approvvigionamento (fra l'altro, facendo un po' di retro-reading, si nota come ognuno abbia scelto un arsenale diverso per affrontare il gioco, segno di un buon bilanciamento).

La Kinesis in DS1 era forse ancora embrionale per funzionare a dovere, ma in DS2 sono riusciti a darle una seconda vita. Ammetto di non averne fatto troppo uso per miei limiti personali (abituato male dalla Telecinesi di Control*, fin troppo generosa per il giocatore), ma anche dai vostri resoconti appare evidente che abbiano centrato il punto.

Grossi difetti in DS2 non ne ho trovati, sinceramente. Ecco, sì, magari in certi capitoli lo spawn dei nemici diventa un po' scorretto in rapporto agli spazi di manovra. In questo senso DS1 era forse migliore, come nelle orde verso la fine; quando hai tante opportunità di approccio al combattimento, è un peccato secondo me limitare il giocatore in spazi troppo ristretti. Tra l'altro costringere il giocatore alle spalle al muro ha la fastidiosa controindicazione dell'HUD fuori campo (non sapere quanta vita e quanta Stasis ti rimangano quando si è chiusi in un angolo non è bello ^_^' ).
Poi nel rush finale DS2 la butta un po' troppo in caciara per i miei gusti, ma va bene.

La critica alla mancanza di boss non la capisco molto se rapportata al prequel. A me, che DS1 l'ho finito una settimana fa, ne venivano in mente solo due (quello a gravità zero con i tentacoli e quello finale) e sono dovuto andare su YouTube, per trovare però in più solo gli stessi nemici che compaiono variamente anche in DS2 (magari gli Hunter avevano un paio di arene puzzle per essere uccisi in DS1, questo sì). E poi il boss finale di DS1 era terribile, dai :no:

Comunque sono contento di aver recuperato entrambi. Il fatto che dopo DS1 avessi subito voglia di giocare il seguito la dice lunga. Mi hanno fatto pure venire voglia di andarmi a rigiocare RE4 :yes:

* a margine, credo che la serie di Dead Space sia piaciuta e non poco in casa Remedy (penso anche alla "Stasis" di Quantum Break)
« Ultima modifica: 29 Apr 2020, 19:17 da Dan »
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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #889 il: 29 Apr 2020, 19:46 »
Bel post Dan, mi ritrovo in molte cose che hai detto e per quelle in cui non mi ritrovo, beh, chapeau, è un pdv differente su una bestia comunque inquadrata con una certa affinità.

2 puntualizzazioni a seguire

Quanto all'esplorazione, secondo me serviva migliorare non risolvere il problema semplicemente non affrontandolo (un po' un problema anche di ME2, che sì, migliorò il brand, ma rinunciando ad evolverne/rivederne dei tratti), potando i rami secchi del primo. Rigiocando il capitolo 2 di DS1, ho trovato conferma di una certa cosa, ossia che quel level design lì spesso ti metteva davanti ad un bivio: 1 strada da percorrere prima per il prosieguo della storia, 1 da percorrere dopo. Percorrendo da subito la seconda però, si viene rewardati con risorse e magari anche schemi per armi nuove che semplificano lo svolgimento del percorso base (o lo complicano a seconda delle risorse che ti sei bruciato nel percorso). Ecco, inserire elementi di decision-making, specie scelta del percorso, con ricadute su come poi vivrai resource management a scontri, secondo me fa tanto bene ad un gioco di questo tipo. Nella somma delle parti DS2 è un titolo che trovo superiore, invecchiato tanto meglio e che, come TPS, sembra uscito domani. Però si è perso per strada un layer (mai davvero decollato nel primo, diciamocelo, che non era mica RE2R) che, con le opportune migliorare, credo avrebbe fatto solo bene al 2 e a connotarlo come una vicenda di sopravvivere a tutto tondo.

Sulla questione boss vale un po' quanto sopra. Ok, nel primo erano un paio e il secondo faceva pure caghicchiare. Ma rinunciare a priori a provarci non vedo come "migliori" il titolo. Diventa anche un fatto di diversificazione degli scontri e di change of pace.

Sullo spawn nei livelli da me denunciati non è tanto un fatto di spazi stretti IMHO, quanto di ambush pensata per prenderti da dietro, in tutti i sensi. Lo trovo davvero unfair. nel primo guardi continuamente le grate il che aggiunge tensione ma anche fairness al gameplay. In quei livelli 2 è solo una gran rottura di cazzo. Che ispeziono prima con lo sguardo se tanto in certi punti i nemici mi poppano dietro appositamente appena son di spalle e/o ho svoltato l'angolo.



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Offline Dan

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #890 il: 29 Apr 2020, 21:37 »
Però si è perso per strada un layer (mai davvero decollato nel primo, diciamocelo, che non era mica RE2R) che, con le opportune migliorare, credo avrebbe fatto solo bene al 2 e a connotarlo come una vicenda di sopravvivere a tutto tondo.
Questo è vero. Il fatto che, come dici, nel primo era presente ma non "decollasse", non me lo ha fatto pesare più di tanto. Però sì, in ottica survival sarebbe stata una direzione di design molto gradita. Fosse uscito oggi, secondo me, sicuramente l'avrebbero inserita.

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Sulla questione boss vale un po' quanto sopra. Ok, nel primo erano un paio e il secondo faceva pure caghicchiare. Ma rinunciare a priori a provarci non vedo come "migliori" il titolo. Diventa anche un fatto di diversificazione degli scontri e di change of pace.
Vero anche questo, ma non lo limiterei alle boss fight in senso stretto. Qualcosina c'è anche in DS2, come l'arena in cui devi far esplodere le sfere mentre gestisci il mostro a tre-zampe versione maxi, o quella sopra lo scavatore. Come hai scritto giustamente in un vecchio post, son cose specifiche che richiedono uno sforzo produttivo apposito, ed è capace che vengano tagliate se si è stretti con tempi e risorse. Se riescono a entrarci e son fatte bene, sicuramente sono un valore aggiunto :yes:
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Offline teokrazia

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #891 il: 30 Apr 2020, 11:32 »
Tutto il resto era già incredibilmente valido allora, e in DS2 non hanno fatto che ampliarlo e perfezionarlo, mettendo in piedi un gameplay che ancora oggi non sfigura. Penso alle armi, con un bestiario (qui ripeso in blocco e ulteriormente allargato) che incentiva l'uso di strategie diverse per ogni tipologia di nemico, e con un algoritmo di spawn delle munizioni che - almeno ai livelli di difficoltà maggiori - ti costringe a ruotare l'utilizzo delle armi in base al corrente approvvigionamento (fra l'altro, facendo un po' di retro-reading, si nota come ognuno abbia scelto un arsenale diverso per affrontare il gioco, segno di un buon bilanciamento).

A rileggere vien voglia veramente di una nuova run. :cry:
Perché ripensandoci nessuno in questa generazione mi ha dato delle grattatine agli stessi pruriti.

Non Quantum Break, che citi più sotto, che per quanto fighissimo nei fondamentali ha il fiato estremamente corto in termini di variabili, senza contare il resource management scandalosamente inesistente.
Non DOOM Eternal, che prova a intavolare un discorso in cui specificità di armi e bestiario possano farsi sentire in maniera critica e importante, ma che con un po' di expertise risulta non pervenuto, dato che si gioca ricorrendo a un pugno di bocche di fuoco e prioritizzando i nemici in base a caratteristiche di attacco e movimento, nel senso più generico e universale del termine, come qualsiasi titolo d'azione in cui si è posti di fronte ad ostilità numericamente rilevanti.
Non Control, che, per quanto metta a disposizione della protagonista un po' di strumenti giocosi e ci metta anche un po' di impegno nel differenziare le fila nemiche, sebbene affogandole con N soldatini generici e quindi stemperandone tanto la percezione quanto l'effettivo apporto ludico, non gode di un'adeguata tensione chimica tra le sue componenti, risultando molliccio.

Boh, non escludo di dimenticare qualcosa, ma con le dovute proporzioni di approccio e feature di gameplay e il suo polishing deprecabile, quello che mi ha scaldato il pancino in una maniera maggiormente assimilabile, forse, è The Evil Within. 


* a margine, credo che la serie di Dead Space sia piaciuta e non poco in casa Remedy (penso anche alla "Stasis" di Quantum Break)

Non saprei, sai?
Ci son sparatutto come TimeShift e Singularity che col congelamento del tempo fanno discorsi forse un po' più affini a Quantum Break.

Per me sicuro qualcosa di Dead Space l'ha preso The Last of Us, che ha guardato tanto alla saga Visceral e tanto ad Half-Life 2 nel riprogrettare in termini emergenti il suo gameplay in terza persona, oltre che per aspetti terra terra [il tavolo da lavoro e la sequenza con Joel appeso a testa in giù e dal titolo Valve la relazione ludico-emotiva con un compagnon, la narrazione ambientale, i colori autunnali e il livellone trappolone à la Ravenholm, con tanto di compagnone mitomane a corredo]. 

Offline Dan

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #892 il: 30 Apr 2020, 12:51 »
Non saprei, sai?
Ci son sparatutto come TimeShift e Singularity che col congelamento del tempo fanno discorsi forse un po' più affini a Quantum Break.
È possibile, sì. Ne facevo un discorso limitato ai TPS. Ma in generale quello di Dead Space è secondo me un modello che molto ha in comune con l'offerta di gameplay che cerca di proporre Remedy: un TPS atipico che cerca di coniugare armi anche non convenzionali a poteri, con relativi potenziamenti per entrambi, con nemici differenziati e meccaniche meno lineari e semplicistiche dello "spara a qualunque cosa si muova". Il bilanciamento tra tutti questi aspetti è in DS2 davvero sorprendente. Remedy ci si è avvicinata un pochino di più con Control, ma lo sbilanciamento verso i poteri e i nemici non troppo vari, non le hanno permesso di centrare il risultato, in questo aspetto. Fra l'altro, davvero, se c'è un contesto narrativo nel quale ci si può sbizzarrire in fatto di nemici è proprio quello surreale di Remedy; eppure non sono mai riusciti a proporne in quantità/qualità.
« Ultima modifica: 30 Apr 2020, 13:05 da Dan »
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Offline moscamax

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #893 il: 30 Nov 2020, 07:36 »
Scrivo qui perché quando provo ad aprire il topic di Dead space 1 mi da un errore.

Magari sono io che sbaglio, non so

Ho rimesso su Dead space 1 su Xbox series X. Ero curioso di vedere come rendeva e mi faceva piacere rigiocarlo perché mi piacque molto

Oh. Se avete le console next gen di Microsoft e potete, provatelo per piacere
O io mi ero dimenticato o aree console fanno la magia nel migliorare il gioco. Assurdo veramente

Offline Laxus91

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #894 il: 30 Nov 2020, 08:10 »
Si dovrebbero godere (insieme anche al 2 credo) di ottimizzazione specifica in quanto X enhanced... io ho buttato le versioni ps3 così da prenderli e rigiocarli migliorati su Series X (quando l'avrò)