Autore Topic: [360][PS3][PC] Dead Space 2  (Letto 97418 volte)

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Offline Laxus91

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #870 il: 24 Feb 2019, 13:43 »
Sito eccelso quello, tornato utile in mille occasioni.
Ammazza, ma addirittura tutte le armi fin da subito, ammazzando così la necessità di esplorare per trovarne gli schemi?
Una cosa spudorata!

Offline Cryu

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #871 il: 24 Feb 2019, 13:54 »
Basta. Basta. Me lo avete venduto, mi arrendo!
Ma non iniziamo con i si stava meglio quando si stava retro, ché l'originale RE2 aveva un gameplay urendo già 20 anni fa.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline Laxus91

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #872 il: 24 Feb 2019, 13:57 »
Basta. Basta. Me lo avete venduto, mi arrendo!
Ma non iniziamo con i si stava meglio quando si stava retro, ché l'originale RE2 aveva un gameplay urendo già 20 anni fa.

Comunque occhio che fa spavento assai.
Almeno personalmente lo trovo più spaventevole di ogni RE da me giocato anche se ovviamente meno dei primi 4 Silent Hill (che sono su un'altra categoria perchè puntano sulla paura peggiore di tutte, quella psicologica).
Anche se si sà, la paura resta in gran parte soggettiva quindi può variare un sacco

Offline The Metaller

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #873 il: 11 Apr 2020, 14:10 »
Doom Eternal mi ha scatenato una fame da shooting che vede, tra le pietanze, non solo Eternal, 2016 e 64, ma pure una sfilza di altri shooter. Sto rigiocando e rispizzicando una quantità di shooter che non ha precedenti nelle mie maratone sul tema.

In tutto ciò, sentendomi un sporco dentro, mi son detto "non sarebbe ora di riprovare Dead Space 2?" con quale, pur avendo molto apprezzato il primo, non era mai scattata la molla emotiva del "ti voglio ardentemente iniziare". Insomma, stanotte l'ho iniziato.

Dopo un'ora: "Che cesso, lo hanno evirato del quel che aveva di survival nel primo, che era già poco, per farne una corrodiata spara spara".  :no:  :vomit:

Dopo altre 3 ore, inizio Capitolo 6: "Minchia... Best tps evah! Oh, ma son già le 4 del mattino... Mi sa che sarebbe anche il caso di dormire".  :nerd:  :oops:

Più tardi o domani o quando lo finisco, esplicito meglio.

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Offline Laxus91

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #874 il: 11 Apr 2020, 14:16 »
Io lo ho preferito al primo, probabilmente la prima oretta è dannatamente fuorviante, troppo action quell'inizio ed anche altre soluzioni adottate.

Poi è come se il gioco si riconfiguri e diventi per davvero Dead Space e da lì continua a crescere solamente.

Da quel momento in poi (non prima) secondo me e con rarissime eccezioni, raggiunge un equilibrio totale e invidiabile tra tensione e fasi action.

Prima o poi un'altra run ci scatta sicuro.

Ps: mi ha fatto un effetto simile solo Prime 3

Doom Eternal mi ha scatenato una fame da shooting che vede, tra le pietanze, non solo Eternal, 2016 e 64, ma pure una sfilza di altri shooter. Sto rigiocando e rispizzicando una quantità di shooter che non ha precedenti nelle mie maratone sul tema.
Inizio Capitolo 6

Più tardi o domani o quando lo finisco, esplicito meglio.



Le ultime cose potrebbero coincidere  :D
« Ultima modifica: 11 Apr 2020, 14:23 da Laxus91 »

Offline The Metaller

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #875 il: 11 Apr 2020, 14:25 »
Io lo ho preferito al primo, probabilmente la prima oretta è dannatamente fuorviante, troppo action quell'inizio ed anche altre soluzioni adottate.
Mmm, non so quanto te lo ricordi, ma il problema della prima non è che è troppo action, è che ha il solito incipit lento di non avere un cazzo per giocare, una camicia di forza addosso e sentire gente che ti racconta una sfilza di minchiate scritte e doppiate una peggio dell'altra.


Citazione
Poi è come se il gioco si riconfiguri e diventi per davvero Dead Space e da lì continua a crescere solamente.
Io sono a circa 4 ore, capitolo 6, e per ora non è 1:1 con Dead Space in termini strutturali. Si tratta proprio di uno shooter in terza di scuola RE4, che ha preso lezioni da CoD e Uncharted per alcune cose (finendo col farle anche meglio dei mentori), solo che è fatto così bene che non gli si può dire davvero una mazza. Se poi più avanti vira again verso il survival, son lì, a braccia aperte ad accoglierlo, a condizione che lo faccia con competenza.
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Offline Laxus91

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #876 il: 11 Apr 2020, 14:35 »
Intendevo come mood da gioco action anche per quei motivi lì (compresi i dialoghi a corredo) ma non lo tocco da tantissimo, non ce l'ho più fresco.
Però la virata la ricordo in modo netto a pelle, quel partire con un piede un pò sbagliato ma poi recuperare in calcio d'angolo.

La direzione è indubbiamente quella lì più tps-centrica che survival ma non ricordo se e quanto cambi o faccia un'altra virata d'ora in poi, ricordo solo un gran equilibrio che alla fine mi diede quell'impressione di gran solidità al pacchetto complessivo, pur non avendo tutte le caratteristiche dell'originale.

Offline The Metaller

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #877 il: 11 Apr 2020, 14:44 »
Tra l'altro supporta i 144hz... Pornografia  :baby:
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Offline Cryu

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #878 il: 11 Apr 2020, 15:14 »
Credo che Dead Space 3 avesse già una velocità e un'intensità effettivamente di ammicco a Doom Eternal.
« Ultima modifica: 11 Apr 2020, 16:50 da Cryu »
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Offline teokrazia

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #879 il: 11 Apr 2020, 19:09 »
Doom Eternal mi ha scatenato una fame da shooting che vede, tra le pietanze, non solo Eternal, 2016 e 64, ma pure una sfilza di altri shooter. Sto rigiocando e rispizzicando una quantità di shooter che non ha precedenti nelle mie maratone sul tema.

In tutto ciò, sentendomi un sporco dentro, mi son detto "non sarebbe ora di riprovare Dead Space 2?" con quale, pur avendo molto apprezzato il primo, non era mai scattata la molla emotiva del "ti voglio ardentemente iniziare". Insomma, stanotte l'ho iniziato.

Bravo, bravissimo. :yes:
In pratica ti giochi un TPS che spacca i culi tutt'oggi, ambientato per tutta la sua durata in Mars Core e che in fatto di "scenette spettacolose dove nel frattempo si mantiene il controllo" si mette in tasca tutti, ma proprio tutti. E c'ha un solo un momento in cui stacca in una cut-scene, verso metà più o meno, perché è anche fatto tutto in piano sequenza. Il che già gli basta e avanza per mettesi in tasca anche God of War 2018, da questo punto di vista qua.

EA, vedi di mostrare un po' di sale in zucca e metti in produzione il 4, affidandolo a Respawn. Probabilmente sarà un altro buco nell'acqua, ma almeno fai contenti noi. :pray:

Offline Laxus91

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #880 il: 11 Apr 2020, 19:14 »
In sti tempi di revival non han manco fatto una trilogy o reboot, remake, current o next gen  :(
I Respawn son gli unici, anche vero che hanno e avranno il loro bel da fare, specialmente a salvare l'immagine di EA (davvero, non avessero quel team quanto sarebbero messi peggio da quel punto di vista).
Purtroppo la vedo dura per Dead Space ma la speranza è l'ultima a morire

Edit: comunque che bella sta cosa che l'aver giocato una roba nuova (Eternal) stimoli a recuperare o riapprofondire altri titoli, da iniziare o meno, è positivo in entrambi i sensi (sia per il nuovo che ha instillato quella voglia che per la riscoperta)
« Ultima modifica: 11 Apr 2020, 19:51 da Laxus91 »

Offline The Metaller

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #881 il: 13 Apr 2020, 20:57 »
Dead Space 2 (“DS2”) finito a difficile, dopo una maratona di 3 notti di fuoco.
Giocato su PC, con pad anziché mouse, a 1440p a 144hz.

Davvero si è trattato di un seguito che mi ha stupito a più riprese, sia nel bene (tanto) che nel male (relativamente poco).

La prima ora è stata francamente sconfortante. Ritrovarsi con un protagonista che avevamo lasciato muto nel primo Dead Space (“DS1”) per favorire l'immersione (a la Half Life) e che ora invece recita un copione di dubbia qualità, con livelli strutturati in maniera lineare al posto delle aree circolari e ripercorribili della Ishimura, o ancora farcito da un numero preoccupante di munizioni e sequenzine spettacolose para-cinematografiche, davvero mi ha fatto temere che a questo seguito fosse toccata la stessa sorte toccata a Resident Evil nel corso della scorsa generazione di console.

Nulla di più sbagliato. DS2 ha spostato sì l'accento sull'azione, ma non a scapito della qualità dei meccanismi e della loro capacità di generare tensione. Soprattutto, l'operazione è stata attuata con una certa consapevolezza dei propri mezzi. Del resto DS1 aveva uno shooting system davvero fresco, tattico e appagante, che riprendeva l'insegnamento di Resident Evil 4 (“RE4”) e spostava il concept su una scala di azione più piccola (spazi più claustrofobici, meno nemici) ma dalla rete di agenti-reagenti più fitta (arti da staccare e riutilizzare come armi improvvisate, nemici che cambiavano pattern per effetto delle mutilazioni subite, allineamenti fortuiti di cui approfittare per falciare più nemici con un singolo colpo, ecc.).

Con DS2, semplicemente Visceral ha capito di avere un gran pisello e non si è più vergognata di esibirlo. In altre parole, se si è così bravi nello shooting, perché non metterne a frutto il potenziale? Ed ecco allora che, dopo quell'incipit preoccupante, il gioco mette da subito in chiaro 3 cose: 1) quanto, a suon di levigate, consistente incremento quantitativo dei nemici per ondata e nuovi innesti al bestiario, gli scontri di DS2 risultino evoluti rispetto a DS1; 2) quanto l'aver istanziato l'azione in una successione di stanze-scontro ben palettate con ondate - talvolta multiple - ben orchestrate abbia prodotto quale risultato delle mini-sfide di spessore; 3) come l'abbracciare momenti spettacolari non significhi spegnere il gameplay.

Gli scontri di DS2 son come dei puzzle da risolvere a colpi di plasma, gestendo risorse, tempi di ricarica, fuoco secondario e soprattutto priorità dei bersagli in relazione al ferro imbracciato. Mi sono sentito attratto da DS2 subito dopo Doom Eternal perché sentivo ci fosse qualcosa in comune tra i due titoli oltre allo splatter e all'immaginario demoniaco spaziale. Qualcosa che, razionalmente, non riuscivo a spiegarmi. Oggi me lo spiego. Quel qualcosa in comune è il mindgame da tradurre in repentini cambi d'arma e esecuzioni, reagendo prontamente alla comparsa dei nemici e selezionando le priorità, nella consapevolezza che inanellare le giuste mosse porta alla catartica macellazione della carne avversaria accompagnata dal rilascio di risorse con cui prolungare la mattanza. All'opposto, un paio di mosse sbagliate possono determinare una rovinosa dipartita o, nel migliore dei casi, una risoluzione "sporca" dello scontro con spreco di risorse. Certo, DS2 si avvale di tutte le limitazioni motorie tipiche survival, ma questo non significa che non possa essere giocato con condotta aggressiva e, anzi, sopprimere l'avanzata avversaria prima che questa giunga a pieno sviluppo si rivela cruciale per prevenire scomodi accerchiamenti.

Il fluire meccanico dell'azione è sublimato dalla cura con cui tutto ciò è ritratto a schermo. Ok, i modelli poligonali dei comprimari umani sono abbastanza sciatti, le modellazioni e animazioni facciali sono pessimi anche in relazione all'anno di uscita del gioco, la resa di alcuni materiali è bruttina e la realizzazione delle fiamme strappa oggi più di un sorriso, ma al netto di ciò, DS2 è titolo visivamente bellissimo, sia in termini di art design, sia in termini di realizzazione tecnica al servizio al servizio dell'arte. Gli interni e la resa di alcuni materiali sono incredibili, i giochi di luce di un gusto che raramente ho riscontrato (penso al primo di The Evil Within) e la caratterizzazione dei necromorfi è rimasta quella stereotipata ma sul pezzo che fece la fortuna anche del primo capitolo.

Non è solo questione di realizzazione grafica, è anche un fatto di come cotanta bellezza si dipana dinanzi agli occhi del giocatore. E qui veniamo alla riflessione lanciata dal buon @teokrazia . Si è fatto un gran parlare di God of War 2018 come presunto primo gioco in terza persona "girato" come un unico piano sequenza. Ebbene, se si eccettuano un paio di stacchi dati da uno svenimento del protagonista (espediente usato anche al cinema) e da un cambio di location tra fine capitolo 12 e inizio 13 (e qui credo che il taglio sia dovuto ai limiti tecnici per allestire l'arrivo al laboratorio a partire dalla sequenza sul carro escavatore), in realtà devo convenire con Teokrazia che il primo a cimentarsi in questa impresa - a memoria d'uomo e/o comunque con un certo grado di compiutezza - fu proprio DS2. Ragazzi, il gioco non stacca la camera nei cambi di capitolo, annunciati da una semplice titolo in bianco che appare in sovraimpressione. Non stacca nei passaggi alle cut scene. Non stacca in entrata e in uscita dalle sequenze spettacolose che vedono Isaac catturato da un qualche abominio e noi giocatori impegnati ad impedirne la morte. Non stacca all'atto di entrare/uscire da inventario, negozi e terminali per upgrade che, come in DS1, sono parte di una geniale interfaccia utente perfettamente integrata nel mondo di gioco.

Epocale ma, a quanto pare, dimenticato dalla storia.

Le lodi sperticate finora non devono indurre a credere che il mio viaggio in DS2 sia stato un continuo trionfo del gameplay e del game design.

Purtroppo, da un certo punto del capitolo 6 e praticamente per tutto il corso dei capitoli 7, 8 e 9, il gioco fa uso e abuso di nemici che spawnano praticamente addosso al giocatore o proprio alle sue spalle, lì, dove appena un attimo primo non c'era nessuno. L'intento è quello di iniettare spirito survival al gameplay, provocare i proverbiali "salti dalla sedia", aggiungere punte di sadismo alla difficoltà. Lo faceva, in misura contenuta, anche DS1. Qui però è davvero troppo. Sembra che gli sviluppatori abbiamo cercato la scorciatoia più comoda per creare dei picchi di tensione e di sfida, fallendo. Non avverto un senso di sfida intelligente se vanifichi il senso di una mia accurata e preventiva ispezione dello scenario. Non provo alcun terrore se quel che scorgo non è un minaccioso male alieno ma un game design pronto ad ogni genere di "furbata artificiale" e “scorciatoia” pur di incularmi. Provo solo fastidio e rottura dell'immersione, ossia le stesse brutte sensazioni che ho provato nei peggiori momenti trial and error di The Evil Within (pochi per fortuna), o nei più imbarazzanti momenti di level design di Dark Souls 2 (tanti purtroppo). Questo è semplicemente cattivo game design, è tanto ed è tutto concentrato in un corposo blocco di livelli.

Fortunatamente, dopo il suddetto set di capitoli, il gioco torna a centrare il delicato equilibrio tra tensione e fair play e, dal sorprendente momento autocelebrativo di ritorno alla Ishimura in poi, si lancia in una cavalcata encomiabile fatta ora di azione serrata (il capitolo 12 a bordo dell'escavatore), ora di scenari ostili da domare (il bellissimo laboratorio del capitolo 13 e le bianconate dei suoi fondali che suggeriscono un improbabile figlio bastardo tra Vanquish e RE2 Remake giunto a noi da una timeline alternativa), ora di disperate fughe survival d'altri tempi (capitolo 14).

Qui e lì la ripetitività si avverte perché, per quanto i level designer si siano impegnati a ricombinare spazi e file nemiche, dopo i primi capitoli, semplicemente il bestiario non si arricchisce di nuovi innesti. Né subentrano boss fight ad offrire boccate di aria fresca. Ragazzi, non lo avrei mai immaginato: una produzione horror tripla A senza uno straccio di boss unico?! Ok, ci sono scontri che combinano i nemici in situazioni particolari e più ostiche del normale (incluso lo scontro finale) che, volendo, potrebbero essere concettualmente assimilabili a dei boss, ma io parlo proprio di specifiche creature appositamente create per scontri unici, come li DS1 e come li ha qualsiasi titolo concorrente.

E prendendo le mosse da queste ultime considerazioni, mi avvierei alle conclusioni.

Non sono sicuro che DS2 sia, nel complessivo, un gioco migliore di DS1. La ragione è che nonostante le tante cose fatte bene e meglio, ho avvertito in questo seguito una generale sensazione di incompletezza.

Sarà che i livelli circolari con backtracking della Ishimura spalmavano il discorso sopravvivenza un pelo oltre i confini delle stanze-scontro di DS2, avvicinandone la formula ai veri e propri survival vecchia scuola.
 
Sarà che le aree tematiche della Ishimura, con la loro consistenza e coerenza planimetrica, nonché il gusto per la narrativa ambientale, creavano un senso di appartenenza ad un luogo fisicamente plausibile che è del tutto assente in questo seguito. Parliamo di un non sottovalutabile espediente che fece la fortuna, ieri, di System Shock e Bioshock, oggi di Prey e Control. DS2 vanta sì fondali bellissimi, ma son tutte bellissime cartoline di passaggio che una tira via l'altra.

Sarà che mancano i boss unici e qualcosa che spezzi la routine, mettendo tanta strizza addosso, come in DS1 facevano invece i vari inseguimenti con l'hunter, culminanti nella catartica disfatta dell'abominio nelle battute finali del gioco. Sarà che, come già detto, il bestiario esaurisce presto i colpi in canna, lasciando un po’ in affanno la nuova direzione action del brand.

Magari, se lo rigiocassi oggi, percepirei DS1 come un gioco meno divertente del seguito. Così, su due piedi, mi sento di dire che questo sequel è stato più un passo laterale che non un passo avanti, votato alla specializzazione sparacchina della formula a scapito di un'offerta survival completa. Poco male, visto che parliamo comunque di un third person shooter horror estremamente competente, con validi innesti survival qui e lì, realizzato da un team che attraversava un evidente stato di grazia.

Giocandolo oggi, ho la sensazione che, con un anno di sviluppo in più, questo DS2 sarebbe stato un titolo capace di provocare indifferenza all'idea di un RE4 Remake, forte com'è di un sistema di scontri ben più evoluto nelle sue meccaniche di base. Invece mi ritrovo a constatare che lo sviluppo quantitativo e qualitativo di arsenale, bestiario, boss e arene di scontro sfoggiato da RE4 per tutta la sua ragguardevole durato costituiscono un unicum, non solo impareggiato, ma neppure lontanamente avvicinato da altre produzioni tripla A. Possiamo solo fantasticare all'idea di come sarebbe stato DS2 con un anno di sviluppo in più.

La storia è scritta e non si cambia. La storia però ci consegna un gioco che immagino sia stato una sorta di messia per caso per coloro i quali lo giocarono al tempo di uscita, assieme ai vari Arkham Asylum, Demon's Souls, Bayonetta ecc., in un'era in cui il videogioco veniva lobotomizzato da produzioni semplificate, linearizzate e spesso avvilenti. La storia ci consegna un gioco che non solo ha superato degnamente la prova del tempo - perché, diciamolo, DS2 SI LASCIA GIOCARE E RIGIOCARE OGGI MEGLIO DI QUANTO NON FACCIANO TITOLI AL TEMPO PIÙ CHIACCHIERATI COME UNCHARTED, THE LAST OF US, CRYSIS 2, ecc. - ma addirittura ha anticipato i tempi (God of War 2018 e la costruzione del gioco in terza persona come piano sequenza).

Dead Space è morto. Lunga vita a Dead Space!
« Ultima modifica: 14 Apr 2020, 09:07 da The Metaller »
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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #882 il: 13 Apr 2020, 21:51 »
La prima ora è stata francamente sconfortante. Ritrovarsi con un protagonista che avevamo lasciato muto nel primo Dead Space (“DS1”) per favorire l'immersione (a la Half Life) e che ora invece recita un copione di dubbia qualità,

Beh, altra analogia con Eternal: l'inutile over-narratizzazione.  :D
Cmq, dell'attacco di Dead Space 2 non penso mi stancherò mai, nemmeno a riguardarlo su Youtube: è uno dei più a bombazza di sempre.


Non è solo questione di realizzazione grafica, è anche un fatto di come cotanta bellezza si dipana dinanzi agli occhi del giocatore. E qui veniamo alla riflessione lanciata dal buon @teokrazia . Si è fatto un gran parlare di God of War 2018 come presunto primo gioco in terza persona "girato" come un unico piano sequenza. Ebbene, se si eccettuano un paio di stacchi dati da uno svenimento del protagonista (espediente usato anche al cinema) e da un cambio di location tra fine capitolo 12 e inizio 13 (e qui credo che il taglio sia dovuto ai limiti tecnici per allestire l'arrivo al laboratorio a partire dalla sequenza sul carro escavatore), in realtà devo convenire con Teokrazia che il primo a cimentarsi in questa impresa fu proprio DS2. Ragazzi, il gioco non stacca la camera nei cambi di capitolo, annunciati da una semplice titolo in bianco che appare in sovraimpressione. Non stacca nei passaggi alle cut scene. Non stacca in entrata e in uscita dalle sequenze spettacolose che vedono Isaac catturato da un qualche abominio e noi giocatori impegnati ad impedirne la morte. Non stacca all'atto di entrare/uscire da inventario, negozi e terminali per upgrade che, come in DS1, sono parte di una geniale interfaccia utente perfettamente integrata nel mondo di gioco.

Epocale ma, a quanto pare, dimenticato dalla storia.

Non so manco sicuro che sia il primo.
Sicuro è il primo che mi viene in mente e sicuro lo fa in maniera più ortodossa di GoW 2018. Che, oh, non scherziamo, è un prodigio tecnico e registico, già solo per come se lo saran dovuto figurare in testa e per come han dovuto venire a capo di faccende 'terra terra' ma mica banali come lo streaming. Ma nope, stacca, in più di un'occasione. Dead Space 2 lo fa meno.

Però il claim di Balrog su tutte le prime pagine e poi ripetuto a pappagallo in varie analisi critiche.
Ed è n'altro esempio dei due pesi due misure che spesso riguarda le esclusive Sony.
Che piacciono pure a me, intendiamoci, ma se tocca deformare la realtà e la storia del medium il mio "suka!" d'opposizione se lo trovano sempre pronto.


Dead Space è morto. Lunga vita a Dead Space!

M'hai fatto venire quasi voglia di rigiocarlo. Faccio passare un'altro d'anni e quasi quasi...
E magari nel frappé mi rigioco il primo, su cui c'ho dato solo una volta.

Offline Laxus91

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #883 il: 13 Apr 2020, 22:05 »
Un bellissimo post per un bellissimo gioco, davvero piacevolissimo da leggere e carico di riferimenti.

Purtroppo non ce l'ho troppo fresco, ma provo comunque a fare uno sforzo per ricordare quello che provai (giocato almeno 6 o 7 anni fà e a relativamente breve distanza dal primo).

Ricordo che alla fine la preferenza fù dovuta alla maggior specializzazione shooter più che survival, magari era solo quello che in auel momento 'cercavo' da Dead Space proprio per le grandi potenzialità che DS1 mostrava e che in parte aveva già realizzato (per me l'unico capace di tenere testa nel breve periodo al post RE4 e con una enorne dignità e personalità).

Però il post mi è stato doppiamente utile perchè evidentemente non ho prestato sufficiente attenzione (o non ricordo bene) ad alcuni aspetti critici come il bestiario rinnovato ma prettamente nei primi capitoli senza introdurne costantemente altri nel proseguio.

Anche il discorso Boss, non sono sicuro se è solo una questione di non ricordo (mi sento un vecchio) o altro.
Forse il gioco lo camuffava discretamente bene comunque, forse un pò perché da un TPS non dò per scontate delle boss fights a tutti i costi, io ad esempio ricordo nettamente le sequenze
Spoiler (click to show/hide)
e poi c'era quel necromorfo bruto che ricorda un pò la Pinky di Doom, molto coriaceo, anche se lui fungeva più da midboss che non boss e forse in fasi avanzati te ne buttavano due contemporaneamente..

Mi piacerebbe chiedere se è proprio in DS2 quella sezione con gli
Spoiler (click to show/hide)
fra i container o comunque in dei cunicoli stretti stretti, lì la tensione fu al suo picco per me.

Mentre la parte dell'escavatore la ricordo benone e la ricordo pure bella inpegnativa e puramente prestazionale, fantastico.

Ps: la faccenda dell'unico piano sequenza è interessante, io ricordo appunto una grandissima eleganza nel passaggio di capitoli, però boh, sarà il fatto che questa cosa non mi pare venisse fatta notare più di tanto da giornalisti e compagnia cantante, per cui alla fine non lo associai a questo merito.

Sicuramente è una tecnica molto difficile da realizzare e che porta i suoi enormi vantaggi di immersione e ben pochi si sono cimentati in imprese simili, quindi lodevole.

Poi non so se sia stato proprio il primo o meno, probabilmente mè lui e di sicuro non Gow, per me se non si esagera con le dichiarazioni ci può stare farne un motivo di vanto (assolutamento non vantarsi erroneamente di essere stati i primi, ma vantarsi della direzione intraprese e non facile, è anche marketing e ci può stare), quello che è sicuro è che il risalto e l'amplificazione che poi viene dato dai media, articoli e così via sono evidentemente stati diversi, perchè ripeto, se questa cosa fosse stata più sbandierata anche per DS2 magari oggi lo si sarebbe riconosciuto con maggior consapevolezza e da parte di tutti.

Ma lì si entra in un terreno delicato anche perchè i media sono capaci anche di amplificare e distorcere e alla fine quello che conta è il risultato e gli intenti iniziali
« Ultima modifica: 13 Apr 2020, 22:23 da Laxus91 »

Offline J VR

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Re: [360][PS3][PC] Dead Space 2
« Risposta #884 il: 13 Apr 2020, 22:18 »
A me Dead Space 2 ha fatto cagare e me lo sono portato stancamente avanti per un mese ma c'ho il ricordo nitido di 'sta roba qua
Mi piacerebbe chiedere se è proprio in DS2 quella sezione con gli
Spoiler (click to show/hide)
fra i container o comunque in dei cunicoli stretti stretti, lì la tensione fu al suo picco per me.
e tutt'oggi faccio la riverenza quando ci penso.
Che quando sposti la telecamera fai appena appena in tempo a vederli ricreando quella sensazione di coda dell'occhio.
Tra l'altro li ricordo un illuminazione da fine del mondo.