In un immagine che ho visto su kotaku su "intravedono" macchie di sangue sull'armatura in stile BB
Ma non è bellissimo?
E' bellissimo.
Per i 15 boss: se c'è la roba heat up che li cambia, tutti,
è come averne 30, no?
Che poi, volete che usino nemici normali come boss come nei calici di Bloodborne?
Meglio pochi, ma tutti origgginali.
E niente robe colossali please, che sappiamo il lock on cosa combina.
Perché avete dubbi su quella grafica lì? È uguale sputato a Bloodborne
Sarà lo stesso engine.
Com'è andata.
Team B sull'espansione di DaS2, team A su Bloodborne.
Espansione/remaster finisce, team B inizia a creare asset per DaS3 con l'engine di BB.
Sviluppo di BB finisce, Miya e team A switchano su DaS3, team B messo a fare i DLC di BB.
Così complottò il gatto.
Non dubito che sia andata così, ci sta.
Il Miya s'è messo su una nuova IP anche per dimostrare che non è un coglionazzo che ha avuto la botta di culo (mission accomplished, peraltro).
Penso che la zampa del Maestro (l'unico e il solo, a questo punto, no?) ci sarà in questo DS3, perché alla fine è il debutto della serie su next gen.
Poi mi piacerebbe tanto che si mettesse su una nuova IP, magari un soulslike giapponesamente mitologico ('na roba alla Otogi
).
Più che altro mi pareva che qualcuno ritenesse inverosimili quegli screen, che non mi sembrano nulla di uber (per quando molto belli).
Almeno uno mi sembra preso da BB
C'è poi anche da dire che con i tempi di sviluppo odierni ecc.
fare un gioco strapieno di locations e boss penso sia ormai un'utopia.
Piccoli e compatti saranno nel futuro, espansi ogni tanto e solo con
le espansioni raggiungeranno dimensioni discrete.
ovviamente pagheremo e pagheremo e pagheremo...
Spero però abbia un pò più contenuti di BB. Giusto un pò eh. Almeno sul loot sterminato dovremmo stare sicuri. Per fortuna qui non ci sono inutili chalice dungeon a succhiare risorse.
Poi spero che a sto giro abbiano imparato la lezione e ritornino alle animazioni fatte a mano, senza sacrificare il numero di moveset come l'altra volta spendendo soldi in sessioni di mocap (ottenendo tralaltro risultati a tratti discutibili). Bloodborne ha le migliori animazioni della serie ed è animato a mano.
E comunque figata, se il livello grafico si mantiene sulla stessa qualità di quello di quest'utimo finalmente avremo un Souls vero e proprio senza aree brutte/inguardabili
Figurati se non ci infilano un bucio di culo.
Sarà lo stesso engine.
Com'è andata.
Team B sull'espansione di DaS2, team A su Bloodborne.
Espansione/remaster finisce, team B inizia a creare asset per DaS3 con l'engine di BB.
Sviluppo di BB finisce, Miya e team A switchano su DaS3, team B messo a fare i DLC di BB.
Così complottò il gatto.
fosse come dici lo sviluppo sarebbe a pieno regime da fine/inizio 2015. A me risulta che a marzo DkS3 2015 fosse già bello che in alpha, oltre che in sviluppo pure su PC.
Sul Miya non so nulla.
Ad ogni modo ci sarà occasione di verificare.
Spero però abbia un pò più contenuti di BB. Giusto un pò eh. Almeno sul loot sterminato dovremmo stare sicuri. Per fortuna qui non ci sono inutili chalice dungeon a succhiare risorse.
1) Cosa te ne fai di 100 armi e 40 set di armature se poi usi sempre le stesse 3-4? Grazie a dio bloodborne ha ridotto il tutto notevolmente, che poi gli salta il tiro di mettere trofei tipo colleziona tutte le armi, potenziale tutte, taglia tutte le code ai draghi ecc. Un incubo. Io le armi le metterei fisse, 3 per ogni classe, 1 di partenza. Solo quella classe può usarla. No matter quanta forza ci spari sopra, il martellone a due mani lo userà solo x, non il ladro. Stessa cosa per le armature. 1 set di partenza, 1 set medio a metà gioco, 1 set finale prima dell'ultimo boss. Non potenziabili, se non temporaneamente con oggetti per le resistenze.
2) I calici sono stati il mezzo per sopperire alla "mancanza" di location e alla "bassa" longevità di BB. Realizza una decina di pezzi di livello, forse di più, mettici un algoritmo random e delle altre variabili, fatta. Livelli "infiniti", un sacco di ore in più di longevità al costo di un breve tempo di sviluppo. Firmo qui?
Bhe, non vedo cosa ci sia di male nell'avere molte armi esteticamente diverse e dai valori numerici differenti, soprattutto se a sto giro non tranciano di nuovo i moveset. Non vedo cosa ci possa essere di meglio per premiare l'esplorazione.
I dungeon procedurali in assoluto per me sono l'antitesi di tutto ciò che rappresenta la serie, ovvero level design diddio e dungeon crawling di qualità. Personalmente vorrei che questa roba venisse lasciata fuori dai Souls per sempre, perchè un'area "vera" e realizzata con tutti i crismi vale da sola tutte le infinite varianti dei Chalice messe assieme.