La cosa un po' paradossale è che questo remake ha gli stessi identici problemi di sviluppo che aveva il vecchio RE3, li conserva tutti intatti, o quasi. Storia breve, dura poco e ricicla alcuni ambienti esattamente come faceva il vecchio RE3, con l'aggravante di aver tolto ancora più materiale originale dal gioco.
Storia lunga, beh, è piuttosto articolata ma affascinante
[ma è sempre un piacere ricordarla tramite file di archivio personale]

GENESIs
Il vecchio RE3: Nemesis nasceva dopo il grande successo di critica e pubblico di RE2 ma Dopo che Capcom rilasciò Resident Evil 2 nel gennaio del 1998, il direttore generale Yoshiki Okamoto diede il via libera a diversi progetti nei mesi successivi. Nell'estate del 1998 Capcom stava lavorando a
Resident Evil 0 per Nintendo 64, con Nextech a
Resident Evil CODE: Veronica per Dreamcast e infine
RE:Survivor per Light Gun (sempre PS). RE3 però era il gioco più ambizioso ed importante per Capcom.
La Capcom dell'epoca, decise subito di battere il ferro finché era caldo e predispose subito un sequel produttivo della serie più remunerativa di sempre: RE3 avrebbe raggiunto il pubblico in un anno scarso. Il 1998 era stato l'anno di RE2, e quindi il 1999
doveva essere ad ogni costo l'anno di RE3, questo almeno secondo Cap che aveva idee precise in merito. Era troppo poco tempo di sviluppo però, per pensare a qualcosa di nuovo o eccessivamente elaborato, inoltre Capcom premeva su uno sviluppo relativamente veloce, che tappasse il buco dell'anno "1999" su PS, che non vedeva uscite della serie più popolare e chiacchierata. Come se questo non bastasse, la casa di Osaka attuò questa scelta per diverse motivazioni che gravitavano su diversi aspetti:
- il profilarsi di un grande competitor all'orizzonte, ovvero
Silent Hill di Konami
- i facilissimi guadagni che avrebbe avuto con la pubblicazione di un altro capitolo della sua serie di punta
- una certa risonanza di un altro RE sul mercato (che sarebbe stata di sicuro impatto sul pubblico e sulla critica)
- la pressione da parte di Sony, la quale voleva che Capcom pubblicasse almeno 3 capitoli principali della serie su Playstation.
Il problema è che il gioco fin da subito ha uno sviluppo a dir poco travagliato, non doveva nemmeno essere il terzo capitolo. Infatti il gioco che oggi conosciamo come
Resident Evil CODE: Veronica, in verità,
era stato pensato come il terzo titolo numerato. E valeva anche per l'avventura dei sopravvissuti della Spencer Mansion a Raccoon City che invece segnava invece il primo test di Capcom con la generazione a 128 bit e il successo del franchise su una nuova piattaforma grafica, il Dreamcast. RE3 si svolge durante gli eventi di Resident Evil 2 del resto, quindi il gioco almeno a livello di mera timeline, era perfetto per controbattere chi si timidamente affacciava sul genere "inventato da loro", opponendo ancora una volta un esponente di punta di una serie amata, nonché padrino del sotto-genere definito SH da Mikami. La belle epoque del survival horror corre proprio dal 1999-2002, è il momento in cui si intensificano uscite di survival-horror, noti e meno noti, ma Capcom spera di capitalizzare ancora una volta con RE. Quindi decide di lanciare Resident Evil 3 senza tanti complimenti, ma tutto questo ha una storia articolata e precisa.

Parasite Eve 2, Square, un competitor di Capcom
Secondo lo scrittore Yasuhisa Kawamura, l'idea originale di Resident Evil 3 aveva come protagonista HUNK.

L'agente sarebbe comunque coinvolto nella missione per riportare alla Umbrella un campione di G-Virus ottenuto a Raccoon City ma si ritroverebbe in uno scenario completamente nuovo, ovvero una nave da crociera infestata da bizzarri mostri vegetali.

Concept art del mostro vegetale di Satoshi Nakai
Secondo alcune voci che indicano non meglio precisate pressioni, N.Yamada molto presto cedette il ruolo di regista a Hideki Kamiya, che eliminò l'idea del tutto della nave da crociera, anche se sarebbe rimasto nel progetto come progettista. Mentre ciò accadeva, Okamoto (produttore della serie) aveva dato il via libera ad un progetto di Resident Evil più piccolo destinato alla Playstation.
Voleva che questo piccolo progetto fosse un "Gaiden", ovvero una storia secondaria ed alternativa, del franchise di Resident Evil. Shinji Mikami, il capo dello Studio 4, assegnò il gioco a Kazuhiro Aoyama come regista e Yasuhisa Kawamura come sceneggiatore.
Il gioco iniziò quindi ad essere sviluppato sotto il nome in codice
BIOHAZARD Gaiden, il lavoro su questo gioco inizia ufficialmente nell'Ottobre 1998, con Mikami come "produttore di un titolo PlayStation a basso budget" [ci dicono le note di produzione] che aveva i titoli provvisori sia di "BIOHAZARD GAIDEN" che di "BIOHAZARD 9.1" Lo sviluppo inizia con un team di venti persone a cui manca però lo scrittore di RE2, ovvero Noboru Sugimura, impegnato con altri giochi presso altri editori, assieme a FLAGSHIP, ovvero il collettivo di scrittori che si è occupato dei primi due giochi e di casa e di molti giochi Capcom.
La trama ed i dialoghi vengono dunque gestiti internamente da Yasuhisa Kawamura, che era stato assunto solo di recente da Capcom, solo qualche mese prima e, a parte l'editing della sceneggiatura di
Dino Crisis, aveva sceneggiato solo il romanzo Battle Angel Alita, "Gunnm" al suo attivo, un po' poco, tanto che Kawamura avrà modo di dire che giocò il primo gioco per capire di cosa si trattasse perché era assolutamente nuovo al franchise. Kazuhiro Aoyama è invece assunto come regista, avendo lavorato anche al gioco precedente, però con un certo numero di artisti che hanno lasciato Capcom a causa di esperienze negative con la realizzazione di RE2, i progetti si basavano pesantemente su nuovi talenti reclutati in sede, un problema che influenzò anche
Onimusha di Jun Takeuchi per dire.
Quando Aoyama e Kawamura hanno iniziato a elaborare il progetto, fu assegnato a loro un team di sviluppo composto principalmente da sviluppatori principianti. La direzione aveva diviso la maggior parte dei veterani di Resident Evil tra Resident Evil 3, Resident Evil Code Veronica e Resident Evil 0.
Il titolo provvisorio del gioco era
Resident Evil 1.9. La storia che avevano inventato era ambientata immediatamente prima degli eventi di Resident Evil 2. La storia presentava tre mercenari Umbrella, che cercavano di fuggire da Raccoon City. Per semplificare lo sviluppo, Resident Evil 3 avrebbe utilizzato lo stesso motore di Resident Evil 2, così come alcune delle stesse risorse. Vennero apportate alcune modifiche al motore per dare al gioco più azione, ad esempio furono ottimizzati gli zombi per muoversi più velocemente e in gruppi più grandi. Venne aggiunta una funzione di svolta automatica di 180 gradi e una meccanica di schivata. La velocità di corsa del giocatore fu aumentata e inoltre c'erano inoltre alcuni elementi aggiuntivi, discussi, ma mai aggiunti al motore di gioco, inclusa la possibilità di attaccare mentre ci si muoveva e persino sbarrare le porte.
Uno degli elementi principali del gioco era un antagonista che avrebbe inseguito il giocatore nel corso del gioco. La creatura poi nota come Nemesis però, non iniziò lo sviluppo come un enorme bruto bipede, il concetto iniziale era un mostro melmoso, simile a The Blob. Era una creatura orribile a vedersi che poteva infilarsi in qualsiasi apertura e uccidere con un mortale tocco acido. Tuttavia, divenne evidente ad Aoyama e al resto dello staff, che l'aspetto della creatura non aveva caratteristiche distintive. Decise quindi che questo rendeva quasi impossibile per il giocatore capire che stavano combattendo lo stesso mostro per tutto il gioco o incarnazioni dello stesso tipo di mostro. Alla fine lo staff passò da un mostro simile a un blob a qualcosa di più sulla falsariga del Tyrant o Mr. X. di Resident Evil 2. Aoyama ebbe modo di dire che parte della sua ispirazione per la creatura Nemesis erano state le scene di Day of the Dead, dove i ricercatori cercavano di addestrare gli zombi.

"Globster" nemico di RE: Revelations è un indiretto omaggio al Nemesis scartato?
Oltre a questo, durante il gioco venivano offerte decisioni su come affrontare "Nemesis". Il team di Aoyama progettò in questo modo per migliorare la rigiocabilità del gioco. Indipendentemente da ciò che il giocatore avrebbe scelto, la trama sarebbe avanzata. Tuttavia, fare una scelta, o non farne affatto, di solito determinava se il giocatore doveva affrontare Nemesis. In alcuni casi, ciò ha portato il giocatore in aree che altrimenti non avrebbero potuto raggiungere. In altri, la scelta determinerebbe semplicemente quale ingresso il giocatore prende per accedere a una nuova posizione. Mikami tuttavia aveva una serie di idee aggiuntive su cui voleva basare l'intero progetto tutte piuttosto originali ed azzardate.
Invece che essere nello stile di RE2, Mikami voleva che il gioco avesse uno spirito più "indie" e giocasse con regole sue, in maniera diversa dagli altri titoli della serie. La proposta iniziale prevedeva che il giocatore esplorasse l'ambiente urbano (sempre Racoon City) che sarebbe stata investita dallo scoppio dell'epidemia come nel gioco definitivo,
con edifici in fiamme, palazzi e strade che crollano bloccando strade, gente impazzita e con i nemici attivati per entrare nella mappa in modi imprevedibili per spaventare il giocatore piuttosto che semplicemente essere già posizionati in loco. Un gioco che ricorda, almeno nelle premesse iniziali fornite, la serie di
Disaster Report, con l'idea della città che cambia a seguito di crolli o esplosioni.
A metà della produzione di Resident Evil 1.9, le cose stavano cambiando nel progetto Code Veronica che avrebbe avuto un impatto significativo su RE 1.9. Durante le registrazioni vocali per Resident Evil 2, Hideki Kamiya chiese alla doppiatrice di Claire di registrare una battuta aggiuntiva che non era nella sceneggiatura originale. La battuta era:
"Chris, devo trovarti".Noboru Sugimura, lo sceneggiatore di Resident Evil 2 e di Code Veronica, chiamò Kamiya, arrabbiato. Quella battuta significava che la trama di Jill Valentine (che aveva in Code Veronica) ora doveva essere riscritta per includere invece Claire. Questo cambio repentino di trama lasciò Jill inutilizzata in nessuno dei giochi in fase di sviluppo e questa cosa era inaccettabile. La direzione informò Aoyama del misfatto e il team iniziò a lavorare per inserire alacremente Jill Valentine come personaggio principale mentre adattava il ruolo dei mercenari nel gioco come meglio poteva, cambiando l'idea iniziale. Jill e Nemesis furono aggiunti al gioco dopo questo punto perché inizialmente il gioco ruotava su diversi protagonisti e i personaggi di Mikhail e Nicholai dovevano essere fratelli (i fratelli Ginovaef) nella prima bozza della storia e avere un ruolo molto più importante di quello definitivo.
Man mano che Kawamura arricchiva il gioco, il nome Resident Evil 1.9 è divenne un termine improprio. Aveva sviluppato una trama aggiuntiva che avrebbe avuto luogo dopo Resident Evil 2, e quindi la produzione interna decise di utilizzare il nome in codice Resident Evil 1.9+2.1. Questo titolo simile a Kingdom Hearts, tuttavia, sarebbe stato rimosso a favore del sottotitolo, Last Escape in Japan e Nemesis in Nord America ed Europa.
Ma non era finita. Nel Marzo del 1999, Sony annunciò ufficialmente la Playstation 2. Hideki Kamiya, a cui Capcom aveva dato grande autorità sul suo progetto Resident Evil 3, era determinato a produrre il gioco per la nuova console, non più la vecchia PS. L'aumento dell'importanza del gioco presso la sede principale però, portò Capcom ad abortire completamente l'idea del gioco pensato fino a quel momento su una PS2. Inoltre chiudere la "trilogia PlayStation", non c'era niente di meglio che finire con Raccoon City, vaporizzata da un missile nucleare. L'idea venne approvata ancor prima di essere inserita in un framework e, secondo Kawamura, ha rappresentato fin da subito una grande sfida per tutto lo staff, perché avevano passato molti mesi a sviluppare un gioco che non era più utilizzabile e ne dovevano passare altrettanti aggiustando tutto.
Fu lì che iniziò a modellarsi in una trama che tutti conosciamo però.
Jill Valentine che rimaneva in città mentre i suoi compagni S.T.A.R.S erano dispersi in Europa, e l'idea di una fuga da una città in fiamme sotto un'epidemia virale era perfetta come sfondo di gioco, l'aggiunta di Nemesis come grande ostacolo e nemico ad opporsi alla disperata fuga di Jill era ottima.
In una delle prime trame originali di RE3, Jill, Leon e Claire si sarebbero dovuti incontrare per le strade della città così venne decisa l'idea del "time lapse" degli eventi, ovvero ambientare il gioco con una discrepanza cronologica di poche ore da RE2 a RE3. Anche un'intera storia sviluppata con William Birkin e con la sua richiesta di aiuto al governo degli Stati Uniti, perché sapeva di essere pronto per essere assassinato dall'Umbrella, venne scartata. Entrambi gli scenari però vennero scartati però per via dell'essersi avvicinati troppo alla trama del gioco precedente, già in vendita, e ben noto ai players di mezzo mondo.
Non va inoltre dimenticato che all'inizio del 1999 le cose cambiano, quando il supervisore alla produzione (Yoshiki Okamoto) iniziò a pretendere di poter apportare modifiche al gioco, alla luce degli eventi dello sviluppo della serie nel suo complesso. Con BIOHAZARD 0 e CODE:Veronica in esclusiva, RE:Survivor fissato per il 2000, il gioco di Kamiya e Mikami sarebbe stato ritardato fino al 2001, Okamoto era quindi preoccupato che Resident Evil sarebbe diventato un marchio non più così redditizio per Cap, a causa di questa lacuna nel mercato PlayStation. Così ottenne tre modifiche sostanziali a "BIOHAZARD 1.9+2.1" alla luce di ciò che pensava fosse giusto. In primo luogo, il gioco doveva essere ribattezzato "BIOHAZARD 3".
In secondo luogo, Okamoto rifiutò completamente il concetto di "indie" di Mikami e insistette sul fatto che il gameplay dovesse essere simile nello stile ai giochi esistenti, creando una spaccatura produttiva. In terzo luogo, due interi mesi furono tagliati dal programma di sviluppo pianificato per far uscire il gioco al più presto. Nel ridefinire il gioco come un titolo importante a sé stante, rendendo il gameplay più riconoscibile per i fan esistenti e facendolo uscire cinque mesi prima dell'uscita di PlayStation 2, Okamoto ritenne che il gioco avrebbe raggiunto almeno un milione di unità vendute senza rovinare la qualità del progetto di Kamiya.
Questi cambiamenti mirati però scatenarono l'ira di Mikami, che vide tutto questo come un'ingerenza esecutiva e dopo tre giorni di rinegoziazione, Mikami lasciò Capcom. In seguito ai cambiamenti aggiunti da Okamoto, il team di sviluppo si espanse, passando da venti a quaranta o cinquanta persone dalle iniziali 20 e l'idea indie di Mikami fu definitivamente soppressa. Il terzo gioco, definito poi "BIOHAZARD 3", era quindi passato di produzione, da Shinji Mikami a Hideki Kamiya per PlayStation, quest'ultimo ad un passo dal mollare Capcom, pure lui. RE3 ed era destinato a essere il prossimo grande gioco di Capcom. Tuttavia, quando Sony annunciò la sua nuova PlayStation 2 in estate, il gioco di Kamiya fu demolito e il team di sviluppo - (Team Little Devil) - ottenne un SDK per PlayStation 2 per ricominciare da capo alcuni mesi dopo con altro...quell'altro era
Devil May Cry
L'inizio del gioco iniziava coerentemente con una serie di immagini seguite da una narrazione che raccontava del ritorno dei superstiti di Villa Spencer, la denuncia al chief Iron dell'RCPD e il coinvolgimento dell'Umbrella...
SCHEDA FINALE RE GAIDEN - CON HUNK -- DIR N.YAMADA [PROGETTO ABORTITO]
RE GAIDEN 9.1 - CON 3 MERCENARI UMBRELLA E THE BLOB - DIR HIDEKI KAMIYA [PROGETTO ABORTITO]
RE GAIDEN 9.1 + 2.1 - CON JILL, LEON E CLAIRE - DIR. HIDEKI KAMIYA [PROGETTO ABORTITO]
RE3 - CON JILL E NEMESIS - DIR. KAZUHIRO AOYAMA