La questione è affascinante perché tocca temi più ampi come la concezione odierna del videogioco, la natura delle avventure...
Il 99% dei videogiochi di avventura è basato su enigmi e fetch quest, che sono perdite di tempo.
Un game designer anche solo discreto le rende perdite di tempo
divertenti, che illudono il giocatore di essere un gran furbone, di aver spezzato un anello della catena che lo separa dal prossimo obiettivo, e in più c'è il piacere del mondo di gioco.
È più che possibile studiare un gioco di avventura che scavalchi il problema, ma questo deve avvenire subito in sede di progetto. Oltre al fatto che il modello LucasArts aveva fatto il suo tempo, se le avventure sono "morte" è anche perché ci si è concentrati su generi più immediati e che maggiormente beneficiavano del salto tecnologico (le avventure sono sempre state un genere da PC e home computer, e dopo Doom è cambiato tutto).
Dopo decenni di giochi d'azione, forse non tutto il pubblico videoludico è diventato un 13enne con problemi di
attention span, ma quanto è legittimo aspettarsi un tasto per velocizzare i combattimenti in un remaster di JRPG? Mi verrebbe da dire: guai a chi non ce lo mette.
Io aspetterei il giudizio di chi il gioco lo possiede (
bocte?) Baldo sembra avere problemi di natura essenzialmente meccanica: dialoghi noiosi e inutili, quest di recupero che Zelda ha smesso di proporre a metà dei Duemila, problemi di leggibilità negli elementi di gioco... poi ci credo che l'ambientazione stuzzica, grazie al cazzo, è Miyazaki