Ragazzi, questa roba non esiste in un nessuno degli open world summenzionati. Quei giochi, chi più, chi meno, sanno renderti un esploratore. Qualcuno, a partire da The Witcher 3, si avvale di “gate narrativi” determinati dall’avanzamento nella main questline per sbloccare progressivamente la mappa. Qualcuno usa un modello ibrido tra quello quasi totalmente open di Ubisoft e quello narrative driven di The Witcher 3. Nessuno, nessuno, a parte ER, sa renderti scopritore realmente attivo di un mondo mediante completamento di un'articolata sequenza compiti ludici complessi e magari pure dislocati in punti diversi del mondo di gioco.
Se non si afferra questo, a mio avviso, si manca totalmente il senso dell’opera.
Ciò detto, non è che abbia le fette di salame sugli occhi e non abbia visto le imperfezioni di cui questo ER comunque è macchiato. Le ho viste, mi son pesate, e a ciascuna di esse potrei dedicare un numero di caratteri pari a quello speso finora (ma ve lo risparmio! ).
Ovvio che ho rilevato la ridondanza di catacombe, miniere, e compagnia cantante, nonostante, ad onor del vero, in From si siano sforzati di mettere qui e lì sempre un qualche elemento di design inedito volto a diversificare e movimentare un minimo le cose. Ovvio che, anche per il sottoscritto, ER non sfugge alla maledizione dei “contenuti seriali” delle mappe sovradimensionate. Ovvio che ER non sia il gioco che elimina l’effetto checklist, semmai lo occulta e mitiga furbescamente. Ovvio che, per tutti i motivi di cui sopra, ER non sia il gioco che immunizza da quella che ormai nel web viene giustamente indicata come “open world fatigue”.
Non vedo proprio come paragonare le catacombe di ER a DeS, che all'inizio ti blindava nell'1-1 e la sua filosofia di game design te la reiterava letteralmente ad ogni singolo passetto in avanti compiuto nelle
ore necessarie solo a sbloccare la stanza del boss con relativa scorciatoia che chiudeva il cerchio della mappa, riportandoti all'inizio dalla fine. Avevi un "falò" a inizio livello e, dopo il primo oggettino luccicante e il primo agguato dietro l'angolo, a ogni morte tornavi al falò sempre più lontano, imparando da ogni trappola mortale (e quante erano!). Era punitivo da impazzire, e in questo senso ER è agli antipodi come level design e distribuzione dei checkpoint (compensa con mostri sempre più sproporzionati, trappole sempre più cheap, agguati-gangbang del tutto imprevedibili e catacombe sempre più lunghe che giocano a farti esaurire le risorse).
Laddove DeS è un gioco dove, avanzando a passetti, bene o male riesci quasi sempre ad avere scontri 1 contro 1, ER gode come un maiale a metterti in situazioni da "dungeon master in giornata storta" (magari il gargoylino dietro l'angolo fosse la cosa peggiore che può capitarti se vai verso l'oggettino che brilla in una stanzetta lontana. Magari, miseriaccia ladra). ER è il miglior esempio di jumping the shark mai prodotto. Salta lo squalo così tante volte che alla fine si è insensibili a tutto, il sense of wonder muore perché ogni momento wonder ha un orrendo rovescio della medaglia. La città sotterranea smette di essere bella quando ti imbatti negli arcieri con le frecce a ricerca di calore che ti colpiscono da 850 metri e non li hai nemmeno visti (in teoria non dovrebbero averti visto nemmeno loro).
Demon's Souls era, salvo un paio di casi eclatanti, onesto e consapevole di ciò che richiedeva. ER non lo è in troppi casi. Entrambi gli approcci sono visibilmente intenzionali. Uno dei due è migliore dell'altro.
L'effetto checklist di ER è pesantissimo perché le cose da trovare sono sempre letteralmente le stesse, disegnate sempre letteralmente nello stesso modo. A partire dalla mappa dell'area comodamente adagiata sotto una lapide sempre uguale sulla strada principale, che ti elenca sempre in bella vista la miniera, e poi ci sono le rovine-fotocopia, le galere eterne, e le catacombe sempre più lunghe con mostri e agguati sempre più cheap. I bistrattatissimi sacrari di BOTW avevano tutti la decenza di durare una manciata di minuti ciascuno, ben sapendo di assomigliarsi tutti e di non essere così interessanti. ER non coglie, non
vuole cogliere quella lezione: con le sue catacombe ER vuole essere molesto, sa di riuscirci benissimo, e gli piace da matti.
Difficile sentirsi "scopritore attivo di un mondo" quando, per tante cose, dopo un po' sai benissimo che cosa troverai. Le articolate sequenze di compiti ludici e complessi dislocati in punti diversi del mondo di gioco non sono certo un'invenzione di Elden Ring, e in Elden Ring sono comunque, sempre, inevitabilmente conseguenti all'applicazione del combat. È assolutamente ridondante che un certo medaglione sia spezzato in due, visto che per ottenere una delle due metà devi affrontare un boss (e il suo dungeon
) che tanto valeva custodisse il medaglione intero.
ER è un gioco fatto da gente irrimediabilmente
up their own ass con la loro "filosofia", che ignora completamente il concetto di bilanciamento. È un gioco scientificamente progettato per essere addictive, che si presta a sessioni-monstre di ore di gioco di fila, eppure deve rendere ogni minuto un calvario.