Pisa in the Clouds è una tech demo dell'hdr, fa una gran figura e l'ultimo boss è sontuoso.
Ma è Archdragon Peak di DaS3 2.0. Stesso tipo di luogo, stessi tipi di nemici, stessa lore. Tutto al cubo, siamo d'accordo, ma c'è davvero troppa familiarità. Non sto parlando di pigrizia fisica, è evidente che ER sia frutto di un lavoro come neanche le Piramidi. Però è davvero tutto derivativo. Io vorrei capire cos'ha scritto Martin visto che ER è DAS+Bloodborne. Gli arcidraghi, gli arcialberi, gli dei, i giganti, la fiamma proibita, il cosmo, le divinità esterne.
Tornando ai problemi del level design post-capitale. Se voi prendete una catacomba a caso: avrete sempre:
- ritmo
- due segreti/puzzle ingegnosi
- situazioni di combattimento staged, con trappole, imboscate, marchingegni, ecc.
Per quanto show, sia Elphael che Farum Azula ingigantiscono la scala di ogni cosa, e senza cavallo la navgazione diventa pesante. Dopodiché ti trovi mob su mob senza che dietro ci siano idee. In Farum Azula 4 volte lo stesso
.
Sono le classiche ambientazioni da gioco From sul finale. Vorrebbero fare il botto con dimensioni epiche (Demon Ruins/Lost Izalith in DaS1, Ricordi dei Giganti in DaS2, Archdragon Peak in DaS3, Il palazzo della Fontana in Sekiro, un po' tutto BB fuori Yahrnam) ma hanno il fiato corto su come renderle stimolanti da giocare.
Ripeto, assolutamente non brutte. C'è il level design, c'è la grandeur, ci sono i bei momenti, ci sono boss pazzeschi. Ma la stanchezza ideativa si sente. E' come se finalmente fossero arrivati a popolare quegli ambienti sognati anni prima con concept art favolosi, ma ormai tempo ed energie son quelli che sono, quindi metti un po' di cani, un po' di scheletri e riempi così.