Autore Topic: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin  (Letto 317971 volte)

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Offline alexross

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4725 il: 31 Lug 2022, 11:33 »
maledetto @Cryu che mi fa voglia di riprendere in mano DS2, lo avevo finito su ps3 mentre su ps4 lo avevo abbandonato e ho pure venduto il disco per non riprenderlo in mano

Non cedere Alex, non cedere, voleva farlo anche con me ma non farti fregare.
ci provo, nel frattempo ho ordinato la DS Trilogy ma è solo per collezione

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4726 il: 31 Lug 2022, 13:06 »
Certo che se vi è piaciuto Siofra e dite che avanti il gioco diventa brutto, inizio a cagarmi sotto.
Cos'è che non ti piace di Siofra?
Design "a piazzale" buttato lì, noioso da fare a piedi ma scomodo a Caprallo. Artisticamente meh, nemici brutti altrettanto buttati lì, escamotage fuochi vecchio come il cucco, che ti costringe a ripulire l'area stile generic ow, invece che seguendo percorsi e indizi. La città di sopra molto meglio, ma poco densa di gameplay, mob poco assortiti, e comunque affiancata da un'altra zona coi fuochi tanto per. In tutto questo il boss riciclato mi pesa zero, perché è un buon boss. E' il level design svogliato che non sopporto. Noiosi anche gli sciami di tizi di roccia, parte archeologica iniziale nient'affatto caratterizzata. Un po' come la Capitale Profanata di DaS3, ma peggio, e uno degli aspetti che ho sempre criticato di DaS3 è la discrepanza tra livelli top e livelli down.

L'altro fiume non mi ha entusiasmato, ma c'è una notevole cura artistica: si riconosce subito l'ispirazione da concept art. Luci calde e fredde si sposano negli ambienti. Le formiche giocano una a distrarti e l'altra a sorprenderti. Anche qui momenti di stanca, ma nel complesso meglio.

nel frattempo ho ordinato la DS Trilogy ma è solo per collezione
:D
« Ultima modifica: 31 Lug 2022, 14:23 da Cryu »
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4727 il: 31 Lug 2022, 13:09 »
Facebook mi ha appena poppato questo ricordo di 7 anni fa :cry:


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Offline jamp82

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4728 il: 31 Lug 2022, 13:22 »
Facebook mi ha appena poppato questo ricordo di 7 anni fa :cry:



Va che bel che l'è va. Dai cazzo, io lo rimetto su.
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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4729 il: 31 Lug 2022, 13:40 »
Stacco. Qualche settimana più tardi:



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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4730 il: 31 Lug 2022, 13:56 »
PT1.

Bravo @Laxus91, il posto tenuto caldo era rovente. :D

Tre run, duecentotrenta ore dopo, un platino tutto sommato fattibile, probabilmente l’accadimento videoludico più significativo del 2022, stando almeno alle produzioni tripla A.
Procedo in modo sistematico per tematiche, così da isolare le singole questioni.
Spoiler non mortali ma comunque presenti.

Organizzazione dell’open world

Riguardo alle diverse declinazioni che l’open world può assumere molto si è detto e scritto, personalmente sono del partito della significazione procedurale (ogni open world offre un diverso approccio che il giocatore deve capire e comprendere, pena il fraintendimento dell’opera) e sono un sostenitore del principio di accordo interno (open world con medesime caratteristiche o addirittura carenti sul piano sostanziale che tuttavia possono incontrare il favore soggettivo di ambientazione, meccaniche e sensibilità), rendendo il confronto e la dialettica più difficoltosi.

Di base, come ho avuto modo di scrivere in passato, credo che l’open world come categoria sia sovente investito dall’errata interpretazione dell’utenza che ricade spesso e non volentieri negli stessi errori:

1)Prendere l’open world prediletto a misura degli altri;

2) Non comprendere le regole d’ingaggio di una struttura ludica che richieda tempo e acclimatazione, sempre e comunque;

3) Attribuire gusti/propensioni/limiti personali a una struttura ludica che magari richieda e offra proprio quel tipo di esperienza, creando un corto circuito di senso logico.

Fatta questa premessa, che tipo di open world offre Elden Ring? Risulta efficace e significativo? Alla prima domanda si risponde allargando il discorso, alla seconda posso già anticipare: sì, anche se qua e là qualcosa è andato storto risultando meno incisivo di quanto ci si potesse aspettare e auspicare.

Essenzialmente i souls sono sempre stati degli open world peculiari, in passato però la presenza di una ripartizione scandita e blindata unita a snodi obbligatori meccanici e geografici relegava il tutto a un arcade adventure con ampia discrezionalità. Parlando di game design questa, in passato, s’è dimostrata una scelta opportuna, in quanto lo sviluppatore può organizzare e ordinare la sfida secondo pietre miliari ben riconoscibili dal giocatore. In Elden Ring questi paletti sono saltati e già si prefigura la prima perplessità di un mondo immediatamente tutto disponibile (che poi non è vero, come ha scoperto chi ha approfondito) in cui cercarsi la propria, personale, scala di difficoltà e progressione personale. Ci si fanno un po’ le ossa a Sepolcride, poi vado a dare un’occhiata a Tetro Bosco prendendo sonore mazzate rispetto al presumibile livello necessario per affrontarlo. Allora vado verso la parte ovest della mappa e trovo uno lago smisurato dove avanzare a poco a poco, fino a quando qualcosa di soverchiante non ucciderà il mio personaggio e le mie ambizioni. Allora proviamo a est, verso quel rossore diffuso che s’intravede all’orizzonte e lì si comprende anche troppo bene e velocemente come non sia il caso, almeno per il momento. E Sepolcride e l’incombente castello di Gran Tempesta non sono più così detestabili e si riprende a esplorare finché il livello raggiunto non sia adeguato.

Mmm…discrezionalmente confuso oppure eversivamente personalizzabile in base al proprio livello di bravura?

Non esiste una risposta univoca, solo l’attestazione di maggior eleganza di opere interne a From come Sekiro che sapevano insegnare a giocare all’utenza.
Per quella che è stata la mia esperienza il punto lo ha colto @Dan: Elden Ring presenta una struttura di open world essenzialmente modulare e appartiene a un modello già presentato, esperito e digerito altrove. Il fatto che sia tutto disponibile ed esplorabile senza apparenti limitazioni è solo un modo per mascherare una ripartizione in zone abbastanza classificatoria e “orizzontale”, come prima, come in passato e come sempre.

Il fatto che il tutto sia relegato alla funzione conoscitiva del giocatore è naturalmente un merito su cui tornerò dopo ma lo stupore drena velocemente e, come osserva correttamente @jamp82, Elden Ring in questo senso è davvero un Dark Souls 4 che abbraccia l’open world poiché il cambiamento è formale ma non sempre sostanziale, scommettendo sulla libertà come dispositivo di novità.
In secondo luogo, l’open world è spesso criticamente soggetto a ridondanze, ripetizioni e riciclo di assets e tutto quello che ne consegue. Dispiace dirlo ma Elden Ring non sfugge a questa triste prerogativa e ciò mette un po’ in discussione l’onestà intellettuale del sostenitore From. In realtà è qualcosa di fisiologico, con l’aumentare di dimensioni e quantità lorda di cose da vedere e da fare un po’ di ripetizione è scontata e forse anche scusabile. Quello che indispettisce è la mappatura prevedibile di queste ridondanze, vale a dire la costellazione di dungeon, sotterranei, miniere e interni che si propongono al giocatore con asfittica costanza. Banali, per quello che la serie ha già presentato negli anni; sfiancanti, per le micro variazioni che non possono però assurgere a idea caratterizzante e meccanica precipua.

Qui From non ha fatto meglio di molti altri, anzi.

Dove Elden Ring funziona e convince in relazione a questo aspetto è la ricostruzione lenta e faticosa che il giocatore deve operare per avanzare e procedere sensatamente. Caratteristica presente anche in opere come Breath of the wild e Death Stranding e qui Elden Ring non delude e fa scuola. Tra pianure, colline, altopiani, crepacci, alture, forre, creste, villaggi diroccati, rovine infestate, manieri lontani e costruzioni megalitiche l’orizzonte di Elden Ring è una provocazione costante e continua. Arrampicate pazienti possono portare ad affacciarsi su abissi insondabili e quindi bisogna tornare indietro. Battere palmo a palmo una parete rocciosa e scoprire  con emozione un sentiero nascosto che mena a un tempietto appartato è qualcosa di indescrivibile. E che dire della soddisfazione nell’identificare una meta lontana e capire il modo per raggiungerla? In Elden Ring se lo vedi allora puoi arrivarci. Il “come” è davvero la cosa più interessante del titolo, la vera applicazione di level design diffuso e su larga scala.

Buono anche il level design “localizzato”, ossia quelle ambientazioni che si preoccupano di creare collegamenti e movimentazione all’interno di catelli, rocche, magioni e così via. Come in passato, non meglio che in passato ma in ogni caso lodevole e riconoscibile. La formula “ From porta le interconnessioni a livello open world” che leggo in giro per me è fuorviante, è vero che le ambientazioni possono collegarsi attraverso il sottosuolo o cose di questo genere ma trovo che la già citata “orizzontalità” renda il tutto molto più blando. Che poi la Capitale sia un capolavoro di strade, ascensori, tetti, vie sacre, stanze, sotterranei e così via nessuno può negarlo, però parlerei correttamente di un innesto del modello di mappatura “From-Souls” in una struttura altrimenti molto più standardizzata.

Realizzazione tecnica e artistica.

A From si riconosce un  certo gusto e una capacità di comporre quadri in movimento che in effetti è possibile ritrovare anche in Elden Ring. Ci sono occasioni in cui è bello lasciare da parte il joypad e godersi il titanismo poetico di questo mondo eternamente sospeso nella luce e nella stasi. Certe immagini mi rimarranno impresse a lungo per l’esecuzione formale: i pinnacoli dell’Accademia di Raya Lucaria, le mura a strapiombo di Gran Tempesta con le tracce del passato, l’altopiano di Altus, tra il montacarichi e l’ingresso colossale della Capitale, Villa Vulcano e tante altre dispositive.

I rilievi in negativo sono 2: il primo è dato appunto dalla natura cross-gen del progetto, ogni tanto il gioco presenta luoghi a scarsa densità poligonale e con poco dettaglio, ricordando titoli di un paio di generazioni fa di hardware console. Questo è comunque un aspetto ampiamente prevedibile. Per correttezza bisogna dire che se si viene da qualche titolo coevo di buona fattura tecnica il confronto è davvero impietoso, a scapito del gioco From.

Secondo: ci sono luoghi più curati e altri meno. Quando il gioco abbandona il fantasy fiabesco e immoto e si avventura in altri contesti più particolareggiati e tipizzanti (vedi parte est della mappa) affiora poca ispirazione e un uso del colore non ottimale che taglia superfici e volumi. In realtà è una cosa rilevabile anche a Sepolcride, non un biglietto da visita ottimale per il gioco in cui il gusto di From  che tutti riconosciamo pe me scricchiola un po’, avrebbero potuto curare di più l’incipit del gioco. Pur ribadendo quanto detto all’inizio di positivo per me Elden Ring è il souls più interlocutorio dal punto di vista artistico dopo Dark Souls 2, evidentemente nell’esigenza di dover diversificare qualcosa sul piano estetico si è ricorso a scelte audaci sul piano cromatico e non tutto è proprio a fuoco.

Su una questione ci ha preso perfettamente @Ruko: a prescindere da come la si possa vedere da una prospettiva interna e soggettivamente saliente, dopo 13 anni l’immaginario di From è frustro e rientra pienamente in un aspetto della modularità di cui prima si parlava. Demon’s Soul, Dark Souls, Dark Souls 2, Bloodborne, Dark Souls 3, Sekiro (il più innocente in tal senso, vista l’ambientazione) e infine Elden Ring. Tredici anni di castello con sobborghi e bastioni, di accademie di stregoneria, di archivi, di zone lacustri con nebbia, di paludi mefitiche con veleno, di zone con giganti, di capitali ecc. ecc. Sono elementi che non solo ritornano come categorie, spesso ricorrono identici, visivamente parlando. Si potrebbe osservare che Zelda faccia la stessa cosa ma attenzione, Zelda mantiene figure e nomi (Water Temple, Gerudo, e così via) e ogni volta ne fornisce una visione diversa e caratterizzante. Qui no. Quelle scale, quelle mura, quei pinnacoli, quella palude, quei nemici, quella progressione.

Per questo condivido anche un’altra osservazione della metallara: c’è poco che io non abbia già visto prima e, forse, meglio. C’è l’adeguamento tecnico (relativo purtroppo, è un titolo cross-gen come detto) ma si tratta sempre e solo di quelle cose lì. E i nemici? Tutto visto, sperimentato, combattuto, infinte variazioni di cavalieri, canidi, zombie, granchi, aragoste e tutto quello che concerne i dettami del fantasy gotico estremizzato. Non ho intenzione di misconoscere un concetto a me molto caro, ossia i registri classici e comunicativi, la critica è relativa alla dimensione espressiva interna al franchise, davvero sclerotizzata e cristallizzata.

Posso però accogliere il suggerimento di @Jello Biafra che mi evocava in tal senso: il senso di sommatoria di nemici, elementi e stratificazione visiva operata da From in Elden Ring richiama davvero la gloriosa tradizione coinppistica giapponese anni ’80 e ‘90, quella di Capcom, di Taito ecc., in cui l’istanza videoludica è il primo parametro da seguire, proprio perché un videogioco funziona proprio quando così appare, senza mistificazioni legate al nascondimento della sua reale natura. Elden Ring si mostra orgogliosamente come videogioco, credibile poiché incredibile, coerente come luogo dell’incoerenza massima.

Vi ricordate cosa si diceva di Dark Souls 2? Ripetitivo, scontato e derivativo. Vi ricordate il mantra ricorrente di Dark Souls 3? Si tratta di un’antologia, un compendio, un “best of” di tutte le ambientazioni tipiche dei Souls. Ebbene, questo 6 anni fa, adesso cosa si dovrebbe dire di un gioco che tramanda in modo diretto i medesimi contenuti stilistici? Intendiamoci, ci sono margini di discussione per difendere l’originalità visiva di Elden Ring in base al proprio sentire personale, diciamo però che opere come Bloodborne e Sekiro hanno saputo almeno reinventare soluzioni già viste in chiave personale. Efficacissima l’immagine di @Cryu, medesimi attori che recitano in film o rappresentazioni diversi, quindi non puoi non riconoscerli. Al paragone aggiungo che il soggetto messo in scena è spesso molto simile e per questo la fantasia collassa su se stessa.

A titolo di puro gusto personale aggiungo anche la (a mio avviso) non perfetta amalgamazione tra le diverse ambientazioni, per cui ho trovato l’organizzazione globale della mappa non impeccabile. La parte centrale e nord ovest presenta uno sviluppo coerente e armonico, mentre tutta la parte sud (est-centro-ovest), escluso Gran Tempesta, procede un po’ per sommatoria di elementi cromaticamente stridenti e geograficamente non verosimiglianti (che non vuol dire realistici ovviamente), offrendo poi scarse zone di raccordo tra mondi differenti.
Ecco la cesura dei precedenti souls oppure, misericordiosamente, la suddivisione in capitoli di Demon’s Soul, è un modo per prevenire il problema…
« Ultima modifica: 31 Lug 2022, 14:04 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4731 il: 31 Lug 2022, 14:01 »
PT2. (SPOILER)

Gameplay

Leggo in giro, anche qui dentro, che dal capostipite, Demon’s Soul, avesse già detto tutto ludicamente parlando e che non 13 anni nulla sia cambiato. Beh, sì e no.

Sì, perché non si può dubitare che l’approccio mentale alla serie sia il medesimo, con memoria muscolare ad agire sui movimenti, con la filosofia di build ed equipaggiamento, con armi che hanno i medesimi moveset e meccaniche tramandate negli anni, Anche dal punto di vista dell’intelligenza artificiale, il gioco presenta la stolida e persecutoria dinamica offensiva dei nemici. Aggiramento, roll, parry, backstab con nemici assimilati. Se prima ho parlato di omogenizzazione estetica e stilistica, la cosa non può che riversarsi anche sul piano comportamentale. Foggia del nemico equivale a comportamento acclarato e standardizzato e il giocatore appassionato di souls ripete il travaglio usato in base a forma e volume. Pattern ormai acquisiti, comportamenti prevedibili. Da Demon’s Soul a questo di quello si tratta. Chi dice di no sa di mentire. Anche se, ovviamente, è lecito e assolutamente possibile cercare proprio questo per voglia e desiderio. Ci mancherebbe.

Però c’è anche il “no”,(e qui ha ragione @Laxus91)  all’interno di una serie avvengono tanti piccoli cambiamenti che possono variare in modo significativo una formula apparentemente uguale. Lo sanno bene gli estimatori di Assassin’s Creed, una serie che ha sempre mutato la sua pelle a dispetto della comunità videoludica a cui appare sempre tutto identico. Novità come il salto, le ceneri, le statue di Marika (fondamentali) per il cambiamento della difficoltà) spostano l’equilibrio delle soluzioni ludiche e del comportamento del giocatore. Il salto, in particolare, cambia tutto il sapore dell’esplorazione, dopo anni passati a circumnavigare barriere architettoniche ridicole e seguire i sentieri stabiliti dal gioco. Non si tratta più di subire l’architettura delle ambientazioni, trovando superfici e appigli è possibile crearsi itinerari inediti, forzare il gioco con tentativi gustosi e vivere avventure personali. Per non tacere delle ripercussioni sul piano bellico, zompettare qua e là offre possibilità rivoluzionarie e questo non è un cambiamento da poco. Le ceneri poi sono un’ottima introduzione tattica e strategica, comprendendone uso e scaling si possono tirare fuori cose eccelse e personalizzare un minimo lo stile di lotta. Non ultimo tutto ciò che è stato detto sul level design libero, Elden Ring è un titolo che lascia il giocatore come l’aratro in mezzo alla maggese, quindi il processo conoscitivo si affianca a quello performativo ed esecutivo.

Ora, forse il tema del dibattere sta un po’ alla base e si trascina nel tempo tra due opposte correnti di pensiero. La prima vuole che From coi souls abbia risollevato, anzi salvato una certa tradizione videoludica oltranzista e performativa, grazie a un modello esigente sì, poco flessibile anche ma di specchiata qualità. Un altro partito invece considera la generale venerazione di molta parte dell’utenza verso From come qualcosa di un po’ eccessivo, a fronte di una pletora di problemi che il modello di gameplay “souls” porta con sé: bug, collisioni improbabili, problemi di bilanciamento, input lag e tante altre cose che vengono perdonate piuttosto facilmente.  Qui e non altrove.

Personalmente le due cose non si escludono, quindi ne riconosco le vette qualitative ma anche le discese paurose.

Boss.

Lo dico subito così mi tolgo il pensiero: dal punto di vista delle meccaniche e del gameplay è aspetto meno curato del gioco e, a mio avviso, forse il peggior souls in riferimento a varietà assoluta, idee e realizzazione. Non voglio operare ingiustizie: per quanto riguarda coerenza di storia e immaginario, come rappresentazione e messinscena i boss sono quasi sempre azzeccati e spettacolari, con la complicità di ambientazioni evocative ed efficaci. E poi sono obiettivamente tanti. Ho letto il topic dedicato e devo dire di ritrovarmi molto nel pensiero di @EGO ed @El_Maria @Devil May Cry e @Valas73 e il valore aggiunto di Elden Ring diventa il suo tallone d’Achille. Se fai un gioco a scenario aperto con la presenza di livelli di stats non puoi azzardare il bilanciamento se non hai tutto sotto controllo. Puoi presentarti sovra-livellato e allora banalizzi tutto andando di forza bruta e brutta, ma in fondo non è colpa tua, non conosci la scansione del gioco; al contrario, puoi pervenire a determinati scontri con pesantissimi malus in termini di statistiche ed equip, per cui stai lì a soffrire battaglie senza costrutto.

Come osservava correttamente @tonypiz si tratta proprio di scelte di game design fallate alla base e tese a rendere gli scontri interessanti per chi viene da 10 anni di souls, per i motivi sbagliati però. Nel segmento medio del fruitore di Elden Ring il danno spropositato dei boss (soprattutto nella seconda parte del gioco), unito a plateale lettura degli input del giocatore, stamina infinita e raggio d’azione esagerato ecc. è portato ad avere una condotta cauta, poco ricreativa, scarsamente esplorativa delle dinamiche del boss. L’intelligenza dell’essere umano contro il sistema-gioco, mortale ma stolido. Positivo o negativo sta al giudizio personale. Poi, come già detto, le metastasi da open world colpiscono anche qui, troppo il riciclo, la scarsa fantasia e decisamente pronunciata la pigrizia sia nel ripetere soggetti già presenti in passato in altri titoli, sia nel riproporre con variazioni minime e assenti i medesimi nemici. Se è mortale in altri giochi non vede perché Elden Ring debba fare eccezione. Nel mio giudizio pesa (purtroppo e senza poterne fare a meno) l’eccellente lavoro che From aveva svolto con Sekiro, con boss vari, interessanti, coinvolgenti, veri e proprio oggetti di studio in cui si esalta la bontà del combat system. Qui, al contrario, sembra quasi che From abbia voluto creare un manifesto di tutte quelle storture che normalmente non funzionano nei souls e il titanismo del titolo rende tutto davvero poco sobrio.

Certo, non sono mancate eccezioni positive: Malenia è stata la variabile impazzita da riassorbire nel sistema, Drago Placidusax bello scenoso,  Radhan con i suoi cambiamenti di fronte, Bestia Clericale interessante se ci si arriva al momento giusto, Radagon da interpretare e leggere correttamente e Alecto, il classico scontro “clash of steel” che non dispiace mai.
Il resto boh…Il trittico Margit- Morgott – Godrick e varianti mi sono sembrati compitini svogliati, le varie Sentinelle degli Alberi roba da stagisti di From nello scantinato, Il Gigante di Fuoco il motivo per dare ragione ai detrattori di From e poco altro. Rennala sai già quello che devi fare appena la vedi.
Velo pietoso sui bossettini tipo soldati, scheletrini, spettri, combattenti nei vari sotterranei, davvero “copia incolla – varia grandezza – cambia palette” e quelle cose tipo Marinaio Tibiale che non so, l’esclamazione interna “Ma a mo’ questo che c’entra??”. I draghi poi sono mentalmente pigri.
Boss finalissimo no comment.  :no:

Allora, che dire?

Portando con sé quello che in fondo è il mio giudizio globale sull’esperienza: Elden Ring è allo stesso tempo il coronamento, il completamento, l’esaurimento, il limite e il confine di un modello di gioco valido ma che non voglio più giocare e vedere. Ne tramanda gelosamente le idee di fondo e questo è giusto,  però le ha anche stressate, consumate, a volte dilapidate, spesso abusate. Si tratta di un titolo che propone qualcosa di diverso senza focalizzarne la qualità specifica, un gioco che rinuncia alla sintesi e procede per bulimia, offre tutto il bello di un ottimo open world ma ne mutua anche gli aspetti nocivi, come il completismo indifferenziato e acritico.

Un titolo che si prefigura come targa commemorativa e celebrativa ma anche come epitaffio e monito di qualcosa che si è già pericolosamente trasformato in quello che vuole combattere e da cui si vuole differenziare. @xPeter la sa lunga, come sempre.
Da questo momento in poi auspico che From continui nel solco già tracciato da Sekiro, ossia l’innalzamento del livello qualitativo ludico. Non contesterò mai chi s’avvicini a questo titolo con l’emotività e l’interiorità adatte a portare il tutto su un piano meramente ricreativo, va bene ed è giusto così. Se si viene trasportati all’interno di questa grande avventura è giusto viversela senza particolari patemi e sovrastrutture di pensiero.

Da parte mia è necessario che un titolo tocchi livelli più elevati di complessità e convinzione per poter smuovere il mio senso ultimo di stupore e divertimento. Non si tratta di perfezione ideale, cercata e mitizzata, diciamo che se la perfezione si ottiene rinunciando decisamente a essa beh, Elden Ring è davvero il gioco perfetto.

Non sarà il mio GOTY, però per ora è da podio. Con il benestare del Dio della Guerra che incombe.
« Ultima modifica: 31 Lug 2022, 14:11 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Valas73

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« Risposta #4732 il: 31 Lug 2022, 14:53 »
@Il Gladiatore eccellente disamina in cui mi ritrovo perfettamente in tutto, soprattutto nella "bottom line" finale che ne condivido ogni singola lettera. I proverbiali 92 minuti di applausi sono d obbligo! E finalmente ti rileggo qui anche a te!

Offline jamp82

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4733 il: 31 Lug 2022, 15:03 »
@Il Gladiatore condivido tutto, soprattutto il paragrafo dei boss.
Non so se sarà il mio GOTY, podio sicuramente ma l'ago della bilancia non sarà il Dio della Guerra che non so se prenderò al d1, più che altro una certa strega 🥰
« Ultima modifica: 31 Lug 2022, 15:07 da jamp82 »
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Offline Laxus91

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« Risposta #4734 il: 31 Lug 2022, 18:13 »
La chiusa mi fa ipotizzare che non ci siano altre parti.
Un pò brevino ma ce lo facciamo andar bene  ;D

Essenzialmente i souls sono sempre stati degli open world peculiari, in passato però la presenza di una ripartizione scandita e blindata unita a snodi obbligatori meccanici e geografici relegava il tutto a un arcade adventure con ampia discrezionalità. Parlando di game design questa, in passato, s’è dimostrata una scelta opportuna, in quanto lo sviluppatore può organizzare e ordinare la sfida secondo pietre miliari ben riconoscibili dal giocatore. In Elden Ring questi paletti sono saltati e già si prefigura la prima perplessità di un mondo immediatamente tutto disponibile (che poi non è vero, come ha scoperto chi ha approfondito) in cui cercarsi la propria, personale, scala di difficoltà e progressione personale.

La mia idea è che il risultato, tutto sommato non rivoluzionario e in continuità con quanto già fatto in passato, goda dei favori di critica e utenza (fattore esterno al nostro discorso sulla qualità del gioco ma credo sia opportuno inquadrare il titolo anche inserendolo nel contesto come hai già anticipato parlando di esperienza significativa) perché la promessa e premessa è stata mantenuta senza puntare troppo in alto.

È il 'From goes open' in fin dei conti, è il temprarsi a proprie spese scegliendo il proprio percorso (perché per quanto sia tutto esplorabile quasi sempre liberamente la componente Rpg porta a dover fare scelte ed esiste anche un percorso suggerito e intuibile, per me è comunque un aspetto interessante perchè si tratta di comunicazione non diretta fra designers-gioco-giocatore e mi piace anche l'idea di provare a entrare nelle loro teste, non senza possibilità di errare irrimediabilmente nella partita e nelle quest tra l'altro).

Un pò come quando in Demon's si doveva capire sulla propria pelle se dopo l'1-1 convenisse andare di 1-2, o di 2-1, altro o con capatine qui e lì per migliorarsi, il tutto adesso esteso a regioni sconfinate e senza i segnalini e log che ci si aspetterebbe dal 90% dell'offerta Open World attuale nel mercato.
Quindi non cambia nulla ma cambia tutto perché ad esempio una maggior 'mole' di opzioni esplorative rese costantemente disponibili rende più attivo e 'partecipato' il processo anche se inevitalmente può portare a problemi di bilanciamento e gestione della sfida, sicuramente un aspetto opinabile e criticabile di ER.
Però prina come ora è bello vederlo come un gigantesco puzzle da risolvere pezzo per pezzo e secondo propria sensibilità.

L'esser significativo come Open World, tenendo a mente il discorso sulle varie tipologie di modelli in campo, per me sta nel fatto che pur ricadendo in alcuni schemi e modularità tipici compresi i ricicli di assets, il tipo di approccio oltre ad essere particolarmente incline al mio gusto personale e quindi a risuonare con più forza (a me piace che in un OW la quest/missione possa indicarmi a grosse linee l'area da visitare ma lasciando a me piena discrezionalità su come e quando farlo piuttosto che sia vissuta come un'imposizione, vale a dire il dover svolgere la missione X seguendo a puntino le volontà dei designers, dalla narrativa alle interazioni previste) non è poi così diffuso a parte poche significative eccezioni, tendenzialmente laddove c'è del buon sandbox come base.
In Botw non si hanno vere e proprie missioni al di fuori di indicazioni sull'unica vera Quest Principale e sui Colossi (ci sono persino delle fetch quest di raccolta basilarissime), la vera 'missione' è scoprire quel che il mondo di gioco ha da offrire, gli Npc danno le dovute indicazioni e hint ma l'azione e l'ultima parola viene lasciata totalmente al giocatore.

In questo senso per me il rammarico con ER semmai è il non aver evoluto come ci si poteva aspettare interazione ambientale ed Npc.
Questi ultimi poi, che personalmente ho trovato spesso azzecatissimi nel design, sono praticamente rimasti fermi al palo tecnologicamente, di fatto restano fermi nella loro posizione a elargire i loro dialoghi fino a che non accade qualcosa (un oggetto ricevuto legato alla loro quest o banalmente il 'ricaricare' l'area resettandola) che gli farà variare dialogo e/o cambiare posizione in un altro punto della mappa.
Quello è, ed è un pò un peccato che siano così poco dinamici


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Intendiamoci, ci sono margini di discussione per difendere l’originalità visiva di Elden Ring in base al proprio sentire personale, diciamo però che opere come Bloodborne e Sekiro hanno saputo almeno reinventare soluzioni già viste in chiave personale.

Più che difendere, credo sia proprio questione di rapporto che si instaura col gioco e sentimento che ne deriva.
TW3 è un esempio di quanto dico (anzi, lì musicalmente e narrativamente ero molto più coinvolto), può bastare un tramonto o il vento che scuote un albero per sviluppare affezione se si era già presi dalla vicenda o altro.

Per me la soluzione che hanno adottato ha funzionato in pieno, ossia avere anzitutto una differenziazione cromatica netta fra regioni (quei richiami a Ueda lì, il rosso di là, il blu imperante ancora ad ovest, il giallo) mentre a sostanziare l'atmosfera di volta in volta ci sono i dungeon principali e secondari e soprattutto le sortite nelle zone sottostanti

Poi c'è tanta roba che sa di già visto? Eccome, ma questo è diretta conseguenza dell'essere arrivati ad ER dopo tot giochi From, è quasi paradossale ma se ci resettassimo mentalmente e ripartissimo da Elden come primissima esperienza senza aver memoria delle precedenti si tratterebbe di un'avventura incredibile, da testa esplosa ogni 3 minuti e questo gli va riconosciuto.

Il che non vuol dire che bisogna affrancare From dalle sue responsabilità nei confronti della sua utenza e da un percorso che è stato possibile proprio in virtù di quanto edificato mattone dopo mattone, ma semplicemente che Elden Ring per correttezza potrebbe anche essere inquadrata come un'opera indipendente a sé stante, per quanto non ci riguardi direttamente ritengo giusto tenerne in conto anche se collateralmente

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Però c’è anche il “no”,(e qui ha ragione @Laxus91)  all’interno di una serie avvengono tanti piccoli cambiamenti ....

Come scrivevo, medesimo nucleo di gameplay e cambiamenti vari e di varia entità (per me i maggiori sono salto, come già discusso, e cavallo che per quanto non inedito nel genere è qui veramente uno 'strumento' multifunzione che consente di far tutto pur con rinunce ben definite e nette, zero rivoluzioni ma è davvero tarato per essere parte integrante della formula, della percorrenza e utile a discrezione), e poi c'è comunque dell'affinamento nel quality of life e una resa enciclopedica ed esaustiva di abilità, armamentario sulle fondamenta dai precedenti, per non parlare poi di magie e build particolari.

È abbastanza o poco? La risposta secondo me è personale, posso capire il rammarico legato al fatto che nel caso di Sekiro più di tutti a nuovo 'nome/IP' è corrisposto anche un cambiamento ben più radicale delle meccaniche oltre che di setting e alcune regole di gioco, ma qui si sta parlando di natura e direzione scelta per il gioco a seconda di quel che si vuol fare.

E io resterò sempre inamovibile sulla questione a differenza di alcuni, ossia Sekiro è perfettamente riconoscibile come gioco From, ma non è propriamente un Souls (non per me), più un qualcosa che parte da quell'idea ma se ne distacca creativamente sfociando in una branca action a parte che esalta il senso di ritmo dello scontro e che rimane skill based quasi sempre per progressione e comtinui muri da abbattere, da inizio al Boss finale.

Citazione
Lo dico subito così mi tolgo il pensiero: dal punto di vista delle meccaniche e del gameplay è aspetto meno curato del gioco e, a mio avviso, forse il peggior souls in riferimento a varietà assoluta, idee e realizzazione.

[...]

Malenia è stata la variabile impazzita da riassorbire nel sistema, Drago Placidusax bello scenoso,  Radhan con i suoi cambiamenti di fronte, Bestia Clericale interessante se ci si arriva al momento giusto, Radagon da interpretare e leggere correttamente e Alecto, il classico scontro “clash of steel” che non dispiace mai.

Personalmente sono molto meno critico sul discorso Boss Fights (poi che ce ne siano anche di brutte concordo, il punto è che per me non mancano di belle anche).
Al di là del gradimento, provo però a partire da quanto hai poi aggiunto: mi sembra che hai individuato almeno sei eccezioni positive.
Ebbene con sei Boss belli ci si può fare un gioco intero dalla durata classica sulla decina di ore o oltre

Quel che voglio dire è che i bei Boss non mancano ma, nella bulimia di buttarne appresso moltissimi al giocatore per via dei contenuti mastodontici, un pò si svalutano da soli in inportanza disperdendo le qualità e quindi il problema in definitiva è che da un listone omnicomprensivo di tutti i Boss del gioco c'è fisiologicamente parecchio da sfoltire per ricavarne i migliori, per non parlare di quelli magari interessanti ma che si bruciano perchè ci si arriva OP e che quindi 'insegnano' ben poco.

Magari con minor dispersione e più focus si poteva otenere di più con un minor sforzo? Può essere, eppure non è un aspetto del gioco che mi ha lasciato deluso a parte qualche caso evidente (quelli minori comunque tendevo più a vederli come una buona palestra per quelli principali e sostanziosi), sarà che se ci metto anche i setting evocativi di diversi scontri il bilancio è venuto fuori abbastanza positivo

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Da questo momento in poi auspico che From continui nel solco già tracciato da Sekiro, ossia l’innalzamento del livello qualitativo ludico. Non contesterò mai chi s’avvicini a questo titolo con l’emotività e l’interiorità adatte a portare il tutto su un piano meramente ricreativo, va bene ed è giusto così. Se si viene trasportati all’interno di questa grande avventura è giusto viversela senza particolari patemi e sovrastrutture di pensiero.

Da parte mia è necessario che un titolo tocchi livelli più elevati di complessità e convinzione per poter smuovere il mio senso ultimo di stupore e divertimento. Non si tratta di perfezione ideale, cercata e mitizzata, diciamo che se la perfezione si ottiene rinunciando decisamente a essa beh, Elden Ring è davvero il gioco perfetto

Lecito e legittimo ovviamente, per me Sekiro sempre top come loro sistema di combattimento (con le sue rigidità e inflessibilità, è davvero un gioco di imparare a giocarlo al meglio e lo è quasi per tutta la sua durata, con una 'tenuta' invidiabile come avemmo modo di dire) ma Elden Ring fa parte del filone che ne è complementare e mi ha dato tantissimo in chiave emotiva ed esplorativa.

Pur imperfetto se ne ho la considerazione che ne ho è anche per quel che ha rappresentato a livello di assorbimento, è stato protagonista della mia voglia di giocare per lungo tempo e questo è già di per sè un traguardo, significativo appunto  :yes:
« Ultima modifica: 31 Lug 2022, 18:44 da Laxus91 »

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4735 il: 31 Lug 2022, 18:49 »
A Grantempesta mi manca un ascensore non attivabile (che sembra scendere di brutto ed è appena entri nel castello) e una porta chiusa dall'altra parte.
Poi sono finito negli abissi e da lì sono scappato perche il nemico non è francamente affrontabile.
Mi manca ancora un'arma dalla distanza significativa: sto usando le balestre ma fanno schifissimo.
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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4736 il: 31 Lug 2022, 19:28 »
La chiusa mi fa ipotizzare che non ci siano altre parti.
Un pò brevino ma ce lo facciamo andar bene  ;D
Ipotizzi male, ma era davvero troppo lungo. Già così ho scritto praticamente l'analisi più lunga del topic. ;D

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La mia idea è che il risultato, tutto sommato non rivoluzionario e in continuità con quanto già fatto in passato, goda dei favori di critica e utenza (fattore esterno al nostro discorso sulla qualità del gioco ma credo sia opportuno inquadrare il titolo anche inserendolo nel contesto come hai già anticipato parlando di esperienza significativa) perché la promessa e premessa è stata mantenuta senza puntare troppo in alto.
Beh, secondo me non c'era da aspettarsi nulla di meno, anzi, forse qualcosa di più. Si tratta di From, gioco nipponico con 3 anni di sviluppo e con un know how immenso. Quello che ne è uscito è assolutamente significativo ma questo è un termine che non ha accezioni solo positive, la significazione è un qualcosa che si determina attraverso il risultato. Sono tra i migliori attesi alla prova del nove. Risultato conseguito? Sì, ma non del tutto.
Il fatto che sia vendutissimo, acclamatissimo e recensito in maniera positiva è un qualcosa che non ci riguarda in termini di analisi. Anzi, una certe corrente di pensiero identifica nello zoccolo duro dei sostenitori di From un nucleo abbastanza acritico rispetto a certe questioni.

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È il 'From goes open' in fin dei conti, è il temprarsi a proprie spese scegliendo il proprio percorso (perché per quanto sia tutto esplorabile quasi sempre liberamente la componente Rpg porta a dover fare scelte ed esiste anche un percorso suggerito e intuibile, per me è comunque un aspetto interessante perchè si tratta di comunicazione non diretta fra designers-gioco-giocatore e mi piace anche l'idea di provare a entrare nelle loro teste, non senza possibilità di errare irrimediabilmente nella partita e nelle quest tra l'altro).

Sicuramente, è un titolo che si basa sulla prova d'errore e sull'esperienza pratica. Secondo me, nel desiderio di rendere il tutto bello e misterioso questa "mano invisibile" degli sviluppatori ha delle sospensioni evidenti e anche contraddizioni. Ma mentirei se dicessi che non siano presenti anche in altri souls.
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Un pò come quando in Demon's si doveva capire sulla propria pelle se dopo l'1-1 convenisse andare di 1-2, o di 2-1, altro o con capatine qui e lì per migliorarsi, il tutto adesso esteso a regioni sconfinate e senza segnalini e log.
Eh, ma la numerazione aiuta però, capisci subito se la filosofia sia verticale e orizzontale. Offri un percorso in quella che è la tua offerta, per farla risaltare.
Vedi, la libertà è un'arma a doppio taglio. Ti faccio un esempio scolastico, di mio lavoro quotidiano. Se tu entri in una classe non tua e fai una supplenza solitamente ai ragazzi si fa scegliere: "Allora, o studiate/ fate quello che volete nel rispetto delle regole senza fare confusione e non vi disturbo oppure ci penso io a intrattenervi/spiegare per quest'ora. Cosa volete fare?"
Nove volte su dieci scelgono la prima opzione. Un'ora di cazzeggio, mi leggo un libro, studio per l'ora dopo, mi riposo ecc. Posso fare quello che voglio all'interno però di certe regole. Sai però cosa succede dopo 10 minuti, sempre nove volte su dieci? "Prof, ci abbiamo ripensato, puoi spiegarci/raccontarci qualcosa?"
Ossia, abbandonano il loro spazio di libertà per cercare qualcosa di qualitativamente più elevato. E non bisogna deluderli ovviamente.*
In questo esempio c'è una forte illuminazione di offerta fromiana!  :)

*
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Quindi non cambia nulla ma cambia tutto perché ad esempio una maggior 'mole' di opzioni esplorative rese costantemente disponibili rende più attivo e 'partecipato' il processo anche se inevitalmente può portare a problemi di bilanciamento e gestione della sfida, sicuramente un aspetto opinabile e criticabile di ER.
Però prina come ora è bello vederlo come un gigantesco puzzle da risolvere pezzo per pezzo e secondo propria sensibilità.
Eh, ti pare poco? Su questo verte tutta l'ossatura della novità di ER. Andando oltre il "Ah, ma chi se ne frega, l'importante è il divertimento!!!!" che in forum non m'appassiona e che appartiene al novero soggettivo, quello che m'interessa è capire se From sia riuscita a far quadrare il cerchio. La mia idea la conosci dal papiro di prima e ovviamente ognuno poi farà le sue considerazioni ma non è un dettaglio da poco.

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L'esser significativo come Open World, tenendo a mente il discorso sulle varie tipologie di modelli in campo, per me sta nel fatto che pur ricadendo in alcuni schemi e modularità tipici compresi i ricicli di assets, il tipo di approccio oltre ad essere particolarmente incline al mio gusto personale e quindi a risuonare con più forza (a me piace che in un OW la quest/missione possa indicarmi a grosse linee l'area da visitare ma lasciando a me piena discrezionalità su come e quando farlo piuttosto che sia vissuta come un'imposizione, vale a dire il dover svolgere la missione X seguendo a puntino le volontà dei designers, dalla narrativa alle interazioni previste) non è poi così diffuso a parte poche significative eccezioni, tendenzialmente laddove c'è del buon sandbox come base.
In Botw non si hanno vere e proprie missioni al di fuori di indicazioni sull'unica vera Quest Principale e sui Colossi (ci sono persino delle fetch quest di raccolta basilarissime), la vera 'missione' è scoprire quel che il mondo di gioco ha da offrire, gli Npc danno le dovute indicazioni e hint ma l'azione e l'ultima parola viene lasciata totalmente al giocatore.
Su questo siamo perfettamente d'accordo ed è la parte positiva del mio post di cui sopra. Elden Ring in questo è mirabile, la scuola nipponica alle prese con l'ow regala perle, forse anche meglio di molti cosiddetti capolavori occidentali.
No, ok, Ghostwire; Tokyo non conta.  :D

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In questo senso per me il rammarico con ER semmai è il non aver evoluto come ci si poteva aspettare interazione ambientale ed Npc.
Questi ultimi poi, che personalmente ho trovato spesso azzecatissimi nel design, sono praticamente rimasti fermi al palo tecnologicamente, di fatto restano fermi nella loro posizione a elargire i loro dialoghi fino a che non accade qualcosa (un oggetto ricevuto legato alla loro quest o banalmente il 'ricaricare' l'area resettandola) che gli farà variare dialogo e/o cambiare posizione in un altro punto della mappa.
Quello è, ed è un pò un peccato che siano così poco dinamici
Questo rientra nelle critiche fatte anche da altri: di base è un gioco dove l'interazione di riduce al combat. Dal passaggio da souls arcade-adventure a souls open world forse qualcosa in più poteva essere fatto. Pace, ci godiamo il level design.

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Più che difendere, credo sia proprio questione di rapporto che si instaura col gioco e sentimento che ne deriva.
TW3 è un esempio di quanto dico (anzi, lì musicalmente e narrativamente ero molto più coinvolto), può bastare un tramonto o il vento che scuote un albero per sviluppare affezione se si era già presi dalla vicenda o altro.

Per me la soluzione che hanno adottato ha funzionato in pieno, ossia avere anzitutto una differenziazione cromatica netta fra regioni (quei richiami a Ueda lì, il rosso di là, il blu imperante ancora ad ovest, il giallo) mentre a sostanziare l'atmosfera di volta in volta ci sono i dungeon principali e secondari e soprattutto le sortite nelle zone sottostanti
Questo, come dici, rientra nell'imponderabile soggettività, che esiste ma appunto trattasi di accordo interno. Però, occhio, tu hai giocato almeno Assassin's Creed Origins. Cosa diremo di Alessandria d'Egitto e del suo faro, del deserto nero e le sue rocce, dei tramonti sul Nilo?
Io non vedo nulla di inferiore come trasporto emotivo ma se qui dici "AC" la gente si sente male.
Questo non funziona della comunicazione e del pregiudizio.

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Poi c'è tanta roba che sa di già visto? Eccome, ma questo è diretta conseguenza dell'essere arrivati ad ER dopo tot giochi From, è quasi paradossale ma se ci resettassimo mentalmente e ripartissimo da Elden come primissima esperienza senza aver memoria delle precedenti si tratterebbe di un'avventura incredibile, da testa esplosa ogni 3 minuti e questo gli va riconosciuto.
Ah, beh sì, però potrei prendere una persona qualsiasi digiuna di Zelda e metterla di fronte a Wind Waker. Presumibilmente direbbe che è una grande avventura, con templi meravigliosi e originalissimo.
E' così per il veterano di Zelda? Purtroppo avere la passione dei vg implica un minimo di conoscenza, memoria storica e competenza e chi ha iniziato nel 2009 con DeS ha sicuramente un quadro più completo. E gradire immensamente, intesi.

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Il che non vuol dire che bisogna affrancare From dalle sue responsabilità nei confronti della sua utenza e da un percorso che è stato possibile proprio in virtù di quanto edificato mattone dopo mattone, ma semplicemente che Elden Ring per correttezza potrebbe anche essere inquadrata come un'opera indipendente a sé stante, per quanto non ci riguardi direttamente ritengo giusto tenerne in conto anche se collateralmente
Mmm...leggi sopra.

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Personalmente sono molto meno critico sul discorso Boss Fights (poi che ce ne siano anche di brutte concordo, il punto è che per me non mancano di belle anche).
Al di là del gradimento, provo però a partire da quanto hai poi aggiunto: mi sembra che hai individuato almeno sei eccezioni positive.
Aspè mi sono spiegato male, colpa mia. Quelle eccezioni sono le cose che salvo, non sono cose che mi piacciono. Di gusto proprio mio salvo solo Malenia, boss abbastanza discutibile ma apprezzo la sfida folle. Gli altri me li sono fatti andare bene.
Per essere chiari: non c'è alcun boss di ER che sia a livello di Genichiro, Gufo, Scimmia Guardiana, vecchiaccio e boss finale.
Gioco diverso, meccanica diversa, tutto lecito. Ma quelli sono presidi ludici, questi +1 o -1 sulla statistiche e si va. Sono severo ma mi aspettavo di più.

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Lecito e legittimo ovviamente, per me Sekiro sempre top come loro sistema di combattimento (con le sue rigidità e inflessibilità, è davvero un gioco di imparare a giocarlo al meglio e lo è quasi per tutta la sua durata, con una 'tenuta' invidiabile come avemmo modo di dire) ma Elden Ring fa parte del filone che ne è complementare e mi ha dato tantissimo in chiave emotiva ed esplorativa.

Pur imperfetto se ne ho la considerazione che ne ho è anche per quel che ha rappresentato a livello di assorbimento, è stato protagonista della mia voglia di giocare per lungo tempo e questo è già di per sè un traguardo, significativo appunto  :yes:
Ci mancherebbe, io amo confrontarmi anche in modo diretto. tra gente che gioca, approfondisce e conosce i vg è sempre un piacere, poi le opinioni divergono e non è un problema, anzi!  :-*

@Valas73 e @jamp82  :-* :-* :-*
« Ultima modifica: 31 Lug 2022, 21:46 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4737 il: 31 Lug 2022, 19:58 »
A Grantempesta mi manca un ascensore non attivabile (che sembra scendere di brutto ed è appena entri nel castello) e una porta chiusa dall'altra parte.
Poi sono finito negli abissi e da lì sono scappato perche il nemico non è francamente affrontabile.
Mi manca ancora un'arma dalla distanza significativa: sto usando le balestre ma fanno schifissimo.
Ma grande Wisky, mi piace quando muori anche di pomeriggio.
Io, a 70 ore, da lontanissimo uso ancora l'arco lungo che si può comprare subito. Posso permettermi di molto meglio, ma sforo il peso trasportabile. A media distanza però vado di magie, più comode e senza il problema di craftare/comprare le frecce. Tanto le armi a distanza le uso solo per aggrare o fare il vigliacco totale con occasionalissimi nemici OP.
Strano per il nemico di sotto, qui first o second try. E' più tosto quello che incontrerai per sbloccare l'altro ascensore.

la Capitale è la Capitale, dovunque ti giri puoi andare  :)
Mi sa che è il motivo per cui stento a proseguire. Ho solo sbloccato il primo ascensore per tornare su, ma il viale principale mi ha dato una preoccupante sensazione di GTA a piedi. Ho sempre paura quando un level design dilata le distanze e apre troppe strade. A me piace seguire l'intuito, battere interi quartieri mi mette ansia e temo di annoiarmi.
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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #4738 il: 31 Lug 2022, 21:28 »
la Capitale è la Capitale, dovunque ti giri puoi andare  :)
Mi sa che è il motivo per cui stento a proseguire. Ho solo sbloccato il primo ascensore per tornare su, ma il viale principale mi ha dato una preoccupante sensazione di GTA a piedi. Ho sempre paura quando un level design dilata le distanze e apre troppe strade. A me piace seguire l'intuito, battere interi quartieri mi mette ansia e temo di annoiarmi.

Anticipazioni non ne voglio fare però è davvero un pò un panino extralarge, ci hanno messo dentro tutto il tuttibile, dall'interconnessione più tipica a vie, passaggi, sottopassaggi, aree ampie e ristrette, tetti e controtetti.
Per me ha una costruzione pazzesca e ha trasmesso il massimo di sensazione di tridimensionalità nel senso di sviluppo in ogni direzione con tutto a portata e di scala 1:1 di quella che cuole presentarsi come una città imponente però va davvero vista tutta per farsene un'idea completa, è un gioco nel gioco.
Poi magari è troppa roba assieme e può asfissiare, venirne a capo dell'esplorazione è stato come chiudere una fase della propria vita.
Ok, forse un pò meno  :D


Risultato conseguito? Sì, ma non del tutto.
Il fatto che sia vendutissimo, acclamatissimo e recensito in maniera positiva è un qualcosa che non ci riguarda in termini di analisi. Anzi, una certe corrente di pensiero identifica nello zoccolo duro dei sostenitori di From un nucleo abbastanza acritico rispetto a certe questioni.

Si è una postilla a parte, io poi sono abbastanza impermeabile a recensioni e metacritic, specificavo che pur non riguardando direttamente l'analisi, che deve essere libera da condizionamenti, è un discorso che più ampio che può avere un suo peso e senso.
Del tipo, esisteranno delle ragioni che han portato a questo tipo di ricezione ed esisteranno dei motivi che accomunano chi ha una certa posizione sul gioco o chi si è ri-trovato ad esempio in qualche forma di assuefazione e voglia di dedicarci tutto quel tempo.
Ma è un discorso che può sfociare nella facile generalizzazione e questo va evitato, però lo si può tenere a mente per contesto evitando debitamente le influenze

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Eh, ma la numerazione aiuta però, capisci subito se la filosofia sia verticale e orizzontale. Offri un percorso in quella che è la tua offerta, per farla risaltare.
Vedi, la libertà è un'arma a doppio taglio. Ti faccio un esempio scolastico, di mio lavoro quotidiano.

Esempio recepito, la libertà è difficile da gestire e talvolta quella che crediamo lo sia è illusione, anche in ER  :)
Liberi si ma in fin dei conti sempre dai Boss devi passare per ottenerne ricompense e progredire, puoi mettere un segnale 'torno dopo' o cambiare area (anche se questo stride un pò con la tipica dinamica delle rune da recuperare) ma a un certo punto arriverà un limite finito alle aree da esplorare bypassando i nemici e si dovrà iniziare a mettere le mani in pasta, aka combattere.

Questo è un limite. Però tutto il processo che ti porta a scoprire un nuovo minidungeon con le proprie forze e intuito esplorativo, che ti porta a imbatterti in segreti, a dover studiare la mappa per pianificare come raggiungere determinati punti difficili da guadagnare innescano concretamente quel tipo di esplorazione definibile autentica, non forzata, e che ti va a fare la differenza rispetto al passato in cui avevi sempre level design localizzato (buono o meno che fosse) e quindi per definizione non avvertivi una differenza ulteriore.

Non si tratta di 'prima era peggio' ma di 'prima c'era solo quello da valutare' mentre adesso ci si ritrova con altro, pur nei suoi tratti occasionalmente noiosi da attraversare tipo paludi, aree vuote o ripetizioni


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Eh, ti pare poco? Su questo verte tutta l'ossatura della novità di ER. Andando oltre il "Ah, ma chi se ne frega, l'importante è il divertimento!!!!" che in forum non m'appassiona e che appartiene al novero soggettivo, quello che m'interessa è capire se From sia riuscita a far quadrare il cerchio. La mia idea la conosci dal papiro di prima e ovviamente ognuno poi farà le sue considerazioni ma non è un dettaglio da poco.

Ma guarda, a me sul versante bilanciamento è capitato un pò di tutto, da Boss che hanno esaurito attrattiva se affrontati da Op a Boss che come verificato nella seconda run credevo fossero davvero ostici e sfidanti ma lo erano più che altro perché non avevo presente una data dinamica che, conoscendola, avrebbe reso le cose molto più facili.

Su tutto le invocazioni (ceneri) sono una concessione davvero non da poco perché aiutano ma possono trivializzare certi scontri e 'sporcarli' se ci si mette ad attaccare i nemici alle spalle quando sono rivolti altrove.

Il punto è che in un gioco così lungo e che butta addosso al giocatore così tante minacce, ci sono state queste comcessioni (si parlava di accessibilità) che vengono anche incontro al giocatore che dopo centinaia di ore vuole anche far progresso e quindi magari al Boss già visto che si ripresenta vuole poter farla finita il prima possibile.
È formativo? No perché a tratti capita che letteralmente il gioco possa portare il giocatore a disimparare a giocar bene magari anche in fasi avanzate e spinga più che altro a venir 'rotto' in quanto 'rompibile' ma per me questo fa parte della sua natura da Rpg: ci sta desiderare altro ma è così, la giocata perfetta è sempre possibile e prevista ma non è mai richiesta nè obbligata (a meno di venir shottati con un colpo, ma in quel caso probabilmente si sta sbagliando e ci si dovrà potenziare e preparare meglio)

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Su questo siamo perfettamente d'accordo ed è la parte positiva del mio post di cui sopra. Elden Ring in questo è mirabile, la scuola nipponica alle prese con l'ow regala perle, forse anche meglio di molti cosiddetti capolavori occidentali.
No, ok, Ghostwire; Tokyo non conta.  :D

Si sicuramente regala un tipo di differenziazione che può solo far bene, io sono per non disdegnare nulla di buono da nessun lato e per conoscere anche quel che non va da ambo i lati.
Bene questo botto di hype per Ghostwire, adesso ho una voglia matta di rimetterlo  :blindfold: (no beh dai, vedremo quando e se sarà)

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Questo, come dici, rientra nell'imponderabile soggettività, che esiste ma appunto trattasi di accordo interno. Però, occhio, tu hai giocato almeno Assassin's Creed Origins. Cosa diremo di Alessandria d'Egitto e del suo faro, del deserto nero e le sue rocce, dei tramonti sul Nilo?
Io non vedo nulla di inferiore come trasporto emotivo ma se qui dici "AC" la gente si sente male.
Questo non funziona della comunicazione e del pregiudizio.

Beh a me ha folgorato in quanto ad ambientazione e lo scrissi al netto dei difetti e dei vorrei ma non posso, poi resta da considerare che possono esserci mille motivi e storie personali dietro a chi magari essendosi disaffezionato ad un brand e quindi può non essere interessato a seguirlo o ad approfondirlo.
Io ho fatto un patto, cercare sempre di mantenere lo spirito critico attivo ma non voglio rinunciare a conoscere determinati sviluppi di serie pur dovendo venire a patti con aspetti che non mi fanno inpazzire.
AC è una saga che ho deciso di continuare, poi non so se avrei detto lo stesso se non ci fosse stato Origins perchè io il gameplay di prima stavo cominciando a reggerlo pochino. A dirla tutta non so neanche se il post Origins lo troverò entusiasmante, scopriremo vivendo (Kassy, here I come!) o magari ci sapranno dare lumi con questo Infinity che boh, immagino saranno un conglomerato di episodi tutti assieme, un GaaS per domarli tutti



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Ah, beh sì, però potrei prendere una persona qualsiasi digiuna di Zelda e metterla di fronte a Wind Waker. Presumibilmente direbbe che è una grande avventura, con templi meravigliosi e originalissimo.
E' così per il veterano di Zelda? Purtroppo avere la passione dei vg implica un minimo di conoscenza, memoria storica e competenza e chi ha iniziato nel 2009 con DeS ha sicuramente un quadro più completo. E gradire immensamente, intesi.

Per l'appunto, il confronto serve a comsolidare idee e posizioni.
La mia vedila come una postilla, è che spesso e volentieri filtriamo il tutto secondo le nostre esperienze ma un pò dimentichiamo che aver conosciuto tutti questi titoli è comunque un privilegio in un certo senso. Detto da uno che non ha minimamente finito di recuperare titoli importanti, la strada è lunga

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Aspè mi sono spiegato male, colpa mia. Quelle eccezioni sono le cose che salvo, non sono cose che mi piacciono. Di gusto proprio mio salvo solo Malenia, boss abbastanza discutibile ma apprezzo la sfida folle. Gli altri me li sono fatti andare bene.
Per essere chiari: non c'è alcun boss di ER che sia a livello di Genichiro, Gufo, Scimmia Guardiana, vecchiaccio e boss finale.
Gioco diverso, meccanica diversa, tutto lecito. Ma quelli sono presidi ludici, questi +1 o -1 sulla statistiche e si va. Sono severo ma mi aspettavo di più.

Qui non mi soffermo molto ma sottolineo il twist: credevo seriamente fossero positivi quelli (a me piaciuto pure Margit per dire  :D) quindi chissà gli altri  :D
Bocciati vita natural durante proprio!

Per il resto  :-*
« Ultima modifica: 31 Lug 2022, 21:47 da Laxus91 »

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« Risposta #4739 il: 31 Lug 2022, 22:51 »
Cryu, io dico quello uguale a quell'altro dove c'è il tritatutto.
Non gli facevo praticamente nulla con la mia mossa più forte (la capriola a due mani di Artorias).
Per le magie ho capito tipo oggi che serve il trinciapollo e un Bacco magico.
Il trinciapollo lo ho ma la mia fede è sacrilega, mentre il bacco magico lo devo comprare.
In compenso sono salito su un cosplay di Shadow of the Colossus ma la porta era chiusa.
Allora mi sono sfogato sul tronco gigante dall'albero giallo. :yes:
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