Io ho finito la seconda run da qualche tempo e sento il bisogno di scrivere qualcosa.
Ho vissuto due Elden Ring, il primo senza completismo e lasciando più di qualcosa indietro ed è stato un gioco meraviglioso, in cui tutto è stato frutto di curiosità e gioia nella scoperta.
Però si è insidiata in me la sensazione di non aver visto e fatto abbastanza quindi è partito un secondo giro di 'completismo' sfrenato in cui son riuscito a sviscerare tutto quello che ha da offrire una run standard (non NG+, con cui non ho mai dei gran rapporti nei giochi dato che per me alterano troppo l'esperienza) e ho esplorato come non ho mai fatto, rivoltando ogni sasso ed albero e raccogliendo ogni oggetto, trovando tutti gli armamenti e completando tutte le questline (diciamo che alcuni pavimenti illusori mi han fatto impazzire) ed è stata forse l'esperienza più piena e provante della mia carriera videoludica.
Elden Ring ha una mole di contenuti (moltissimi del tutto opzionali e che possono vemir saltati o semplicemente non vissuti da un giocatore) capace di far impallidire, nulla a che vedere con la durata media dei precedenti giochi From Software, Souls compresi.
Non che quelli siano giochi 'corti' ma arrivati ad un certo punto c'è la sensazione che l'obiettivo sia a portata, mentre ER più volte dovevo avviarlo senza neanche concepire il momento in cui l'avrei poi portato a termine, e una run di completismo significa anche avere una vera e propria ragnatela di ramificazioni e cose non risolte da appuntare, infiniti segreti talvolta abbordabili e talvolta astrusi, quest (e dunque puzzle da risolvere) lungo una mappa sconfinata, è un tipo di combo che mi ha fiaccato, esaltato, inpegnato davvero tanto a lungo
Elden Ring è una cosa tanta, è una cosa troppa, hanno fatto un OW titantico per contenuti e densità, un'opera magna che riprende meccaniche e stilemi dei loro lavori precedenti ma li traspone in un nuovo contesto, nel farlo gli è scivolata la mano e ci hanno messo il mondo dentro.
E parlando di mondo, per me quel che conta al di là dei legittimi gusti personali (è in top 3 dei miei mondi OW preferiti di sempre) è che loro con qualche adattamento e accorgimento (tipo le ottime statue di Marika che fungono da checkpoint mascherati) abbiano centrato in pieno il target non da poco di presentare un OW che non tradisce il loro modo di fare giochi, il loro modo di intendere i videogiochi che come sappiamo mette al primo posto l'interazione e il comcetto di non togliere il controllo al giocatore, il tutto senza compromessi (ad esempio sul level design come qualcuno temeva all'annuncio) e lo han fatto mostrando che si, è possibile fare un OW senza che il modello classico a 'missioni principali e secondarie' sia il fulcro dell'esperienza, nel senso che qui le quest vere e proprio ti instillano curiosità e ti orientano un minimo lungo la mappa ma poi: libertà totale al giocatore al netto del naturale peso della componente RPG e delle stats, e qui l'espansione dei confini rispetto a quelli ristretti dei Souls incide nettamente, se si parlava di maggior accessibilità di ER era proprio in quest'ottica, hai così tante opzioni esplorative che è sempre possibile fare altro se non ci si vuole fossilizzare su una singola sezione per poi tornarci dopo e nel mentre vivere altre mille avventure.
In generale è proprio positivo tout court che un AAA adotti in pieno un modello di OW senza marker e con relativa partecipazione attiv(issim)a del giocatore nell'interazione e scoperta della mappa secondo i propri ritmi e senza imposizioni/costrizioni/fintonate/istanzamenti vari in questo senso più che di rivoluzione parlerei di un modello (che naturalmente convive e conviverà con i più prolifici modelli classici, gli spazzamappa e tutto il resto) che è davvero poco impiegato nel genere e che quindi è assolutamente una possibile direzione da perseguire, fermo restando che in Elden esistono anche delle reiterazioni di certi contenuti, penso alle rovine o alle torri piccole, non esattamente esaltanti.
Ecco, Elden Ring dimostra che gli OW RPG AAA possono farlo (alla From-maniera in questo caso) e possono al contempo ambire a successo commerciale e acclamazione, è semplicemente una via percorribile.
Da un punto di vista ambientale segnalo due elementi per me vincenti: Torrente e il map design open.
Il primo, il fido caprallo, per me è una rivoluziome nel genere perchè personalmente mai avevo sperimentato una montatura così integrata nella struttura di gioco, è così comoda e utile da usare e ci si può occupare di così tanti aspetti di gameplay senza dover scendere, dal combat al platform, che è davvero imprescindibile ed efficacissimo da impiegare.
Unica 'pecca' le regole arbitrarie e un pò spezza-immersione per cui si può o non si può usare in questo o quel luogo, anche se capisco fosse necessario mettere certi paletti per il bilanciamento.
Il discorso sul map design invece è legato allo sforzo esplorativo richiesto al giocatore: diciamo che From è maestra nel far ricorso a dislivelli/alture e all'elemento (quello sì molto Nintendiano) di piazzare oggetti raccoglibili in determinati punti a scopo di indurre il giocatore a sbattersi per arrivarci: lo si è sempre fatto in casa From ma la dimensione Open gli dà maggior respiro.
Due semplici strumenti che, opportunamente applicati, fanmo tutta la differenza del mondo e rendono sempre interessanti quelle mappe e quelle macroregioni, tutto è a portata e la navigazione è a vista ma bisogna spesso guadagnarsi terreno in modi non banali e osservando l'ambiente.
Combat molto familiare con qualche aggiunta (molto gradito lo stun di nemici e boss ottenibile in più modi, e molto piaciuta la meccanica del contrattacco in difesa: tempismo nabbo ma lascia esposti se spammata quindi è una counter che non richiede tempismo stretto ma va saputa piazzare senza spammarla), interessante quello a cavallo e gustoso il giusto, dotato di una vastità di personalizzazione notevolissima fra ceneri, affinità e un arsenale esaustivo e vario.
E poi il passo del limiere è game changer in termini di gestione degli spazi in arena.
Piaciuto ma, per me, il combat migliore in casa From resta saldamente quello in Sekiro per intensità e rigore: ovvio che questo di ER ha un'impostazione e finalità diversi ma quello per me vince anche in quanto è strettamente legato col bilanciamento della sfida, aspetto che in ER ho trovato davvero molto altalenante, anche per via della vastità di aree e possibilità di build.
Il fatto è che dove un Sekiro accresce la competenza del giocatore dall'inizio alla fine, a parte qualche eccezione, in ER si arriva sistematicamente prima o poi a volerla sfangare sfruttando determinati sbilanciamenti del sistema per il semplice fatto che qui l'opzione per farlo ce l'hai e quindi perché non sfruttarla, specialmente quando hai continaia di Boss Fights e non tutte uniche?
Poi ci mancherebbe, struttura di gioco e finalità diverse (la mia preferenza va al combat ma per completezza e world building/design Elden è un juggernaut inamovibile)
Boss Fights e tipologie nemiche antologiche per completezza perchè ci han messo davvero di tutto, con tanti begli scontri (spesso quelli Principali) e qualcosina di meno bello, peraltro tolti gli avatar e gli spiriti ulcerati non ho neanche sofferto il discorso riciclo perchè trattasi di RPG e di From quindi ero consapevole di cosa andavo incontro.
E dirò, ho particolarmente apprezzato anche le Boss Fight non troppo tecniche ma con un bel significato e sentimento/messinscena dietro.
Ah plauso abnorme a direzione artistica e caratterizzazione dei personaggi (un pò meno al fatto che gli Npc sian davvero poco dinamici), applausi scoscianti ai Legacy Dungeon ed in particolare a Leyendell, che nel suo aprire comtinuamente nuove vie esplorative per ogni singolo vicolo, edificio, tetto, architettura a 360 gradi per me si avvicina al culmine ed espressione massima di level design capolavoro.
È stato un viaggio lungo, stancante ma pieno, completo, memorabile.
Tempo di posare l'ascia e passare ad altro ma un vuoto resta, è quella tipica sensazione di aver fatto parte di qualcosa di grande, di speciale e che per quanto chiudere quel capitolo sia da un lato anche liberatorio e rilassante, sai perfettamente che quella routine (di avviare il gioco ed immergerti a piene mani in quel mondo) ti mancherà da morire.