Sì, un'azione non divertente, ripetitiva e meccanica come aprire delle casse a scopo di looting (puoi chiamarlo Lindt quanto vuoi, sempre cacca rimane) merita assolutamente di essere gestita con pressione di un tasto - animazione rapida - risultato.*
No, gestire a mezzo levetta uno spostamento su tre assi, a mo' di editor, per raggiungere quello stesso risultato non è una buona idea, non è divertente, non è immersivo, non è bello da vedere.
È semmai l'equivalente lato interfaccia delle tech demo: qualcosa che stupisce, come già detto (e avrebbe dovuto bastare) concettualmente, ma senza avere di per sé un significato intrinseco nell'economia dell' esperienza.
Il classico "si può fare!" che entusiasma per un minuto, eccita gli animi, quindi rivela in fretta la sua pretestuosità.
*vedi RE4RE: per quanto l'originale presentasse un sistema piuttosto agile in due mosse (impugna il coltello, colpisci), il remake lo riduce ulteriormente a un'azione sola, ma diegeticamente significativa (pestone incazzato, sound design e animazioni coerenti con il mood, massimo risultato con il minimo sforzo per un'azione scarsamente interessante).
Questo è uscire dal Ludoevo: se un'azione è necessaria e funzionale al sistema ma ha un minimo impatto sull'esperienza, riduci il più possibile tempi e modi, semmai la rendi gratificante lato feedback, ma di certo non la fai inutilmente complessa e contorta for the sake of it (benintenso, ci sono diversi modi per aprire le casse di Fregno che però consumano sempre tempo e/o risorse: spero non sia davvero necessario ribadire l'ovvio).
Come già detto in modo sintetico e più rispettoso di chi legge, again, questo concetto così evidente nell'apertura delle casse si applica in modo esteso a diversi altri aspetti dell'impalcatura ludica degli OpenZelda.
(Sì, non c'era nulla da smontare né tantomeno da far capire agli stolti: ma anche questa supponenza è Ludoevo da superare, faticosamente. Ci vuole tanta pazienza)