Autore Topic: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom  (Letto 144296 volte)

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Offline rule_z

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #765 il: 29 Mar 2023, 10:03 »
Lo scudo si riavvolge sulla tua schiena.
Non è più semplice tornare a quel masso in mezzo alla montagna spezzata?
Fra le due direi proprio di no.
Dipende da come si potrà gestire il riavvolgimento, immagino possa andare indietro di tot secondi e non solo limitarsi all'ultima "azione".

Offline Andrea_23

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #766 il: 29 Mar 2023, 10:07 »
Lo scudo si riavvolge sulla tua schiena.
Non è più semplice tornare a quel masso in mezzo alla montagna spezzata?
Fra le due direi proprio di no.
Dipende da come si potrà gestire il riavvolgimento, immagino possa andare indietro di tot secondi e non solo limitarsi all'ultima "azione".
Per poter fare quello che intendi, lo scudo dovresti gettarlo dall'isola in cielo (prima di cadere, sapendo che cadrai; un po' tirato per i capelli).

Se la intendi così, dubito funzioni. Il gioco oltre una certa distanza resetta o cancella tutto e l'isola sta circa a un kilometro dal terreno.
« Ultima modifica: 29 Mar 2023, 10:10 da Andrea_23 »
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Offline rule_z

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #767 il: 29 Mar 2023, 10:11 »
Perché dovresti buttarlo? Lo scudo cade assieme a Link.

Su come funzionerà il gioco poi aspetterei che esca ^^

Offline Laxus91

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #768 il: 29 Mar 2023, 10:11 »
Il riavvolgimento è legato al movimento, può valere per i massi cadenti come soluzione di comodo ma sicuramente anche altro (probabilmente nemici e fauna, così come gli stessi mezzi improvvisati).
In uno dei primi trailer si vedeva applicata ad un masso, mentre per 'tornare' alle isole potrebbero esserci altre soluzioni non mostrate (o anche già si, immagino turbine più grosse e potenti di quella mostrata per sfruttare il vento) oppure lo stesso potere di ascensione che richiede un soffitto che può esser rappresentato da isole più basse magari ravvicinate via via che si sale oppure colline vicine da cui poi lanciarsi.

Inoltre non sottovaluterei l'ascensione in ottica di dimezzare i tempi per tornare ad una posizione sovraelevata vs i tempi tipici da arrampicata standard, che potrebbe persino arrivare ad essere superflua in certi casi
« Ultima modifica: 29 Mar 2023, 10:17 da Laxus91 »

Offline Andrea_23

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #769 il: 29 Mar 2023, 10:16 »
Perché dovresti buttarlo? Lo scudo cade assieme a Link.

Su come funzionerà il gioco poi aspetterei che esca ^^

Uhm, ok.
Ardito, ma non si può escludere.


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« Ultima modifica: 29 Mar 2023, 10:23 da Andrea_23 »
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Offline peppebi

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #770 il: 29 Mar 2023, 10:35 »
Ma, tipo, a voi piacevano le arrampicate infinite?
Io le arrampicate libere di Zelda le vorrei in ogni gioco, alla faccia di quelle teleguidate, degli appigli preimpostati, delle striscie gialle per indicare la via. ^^
Avere un mondo pensato per essere liberamente esplorabile (nei limiti del design) e anche volendo "rotto" con tutti gli strumenti messi a disposizione è per i miei gusti un valore aggiunto enorme.

Quando parlavo di "giocattolosità" mi riferivo proprio a questo, la possibilità di usare gli strumenti con un minimo di improvvisazione, di fantasia, per pervenire a soluzioni che si sentano proprie, magari nemmeno previste in partenza. È quella filosofia da "immersive sim" che considero estremamente affine ai miei gusti.
Poi si dovrà vedere quando sarà effettivamente utile o pratico. Poi si dovrà vedere quanto i limiti tecnici di Switch gli tarperanno le ali. E questo e quello, non dico che non persistano dubbi.
Ma di base l'idea la trovo molto stuzzicante. Mi immagino situazioni come l'isola in cui BotW ti toglieva tutto costringendoti a improvvisare, ma con un sacco di varianti in più, e già sorrido.
Ma infatti è un problema mio. Ieri ho voluto provare il clone di Ubisoft (però che bello avere una risoluzione decente! Nintendo datti una mossa) e alla prima arrampicata, lentissima, mi è venuto il latte alle ginocchia. Con questi giochi poi ho sempre l'impressione di perdermi qualcosa andando avanti e quindi rientriamo nel loop delle 200 ore che non ho per esplorare e carpirne i segreti. Per esempio Gta mi da meno questo effetto e sto cercando di capire perchè. Forse è meno dispersivo e più incentrato sulla main quest e manca il crafting quindi un pensiero in meno.
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Offline slataper

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #771 il: 29 Mar 2023, 10:52 »
Ma, tipo, a voi piacevano le arrampicate infinite? A me le prime dieci volte per vedere cosa trovavo poi ho smesso per tedio e sono andato dritto verso la fine. Però, ripeto, probabilmente è un limite mio e c'è che invece adora spendere 200 ore per vedere ogni singolo anfratto.
Ti dirò, le arrampicate sono state una delle mie attività preferite in BOTW, non tanto per desiderio di "completare" la mappa ma poiché trovavo appagante superare quel genere di sfida.
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Offline Andrea_23

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #772 il: 29 Mar 2023, 11:21 »
Ma, tipo, a voi piacevano le arrampicate infinite?
Io le arrampicate libere di Zelda le vorrei in ogni gioco, alla faccia di quelle teleguidate, degli appigli preimpostati, delle striscie gialle per indicare la via. ^^
Avere un mondo pensato per essere liberamente esplorabile (nei limiti del design) e anche volendo "rotto" con tutti gli strumenti messi a disposizione è per i miei gusti un valore aggiunto enorme.

Quando parlavo di "giocattolosità" mi riferivo proprio a questo, la possibilità di usare gli strumenti con un minimo di improvvisazione, di fantasia, per pervenire a soluzioni che si sentano proprie, magari nemmeno previste in partenza. È quella filosofia da "immersive sim" che considero estremamente affine ai miei gusti.
Poi si dovrà vedere quando sarà effettivamente utile o pratico. Poi si dovrà vedere quanto i limiti tecnici di Switch gli tarperanno le ali. E questo e quello, non dico che non persistano dubbi.
Ma di base l'idea la trovo molto stuzzicante. Mi immagino situazioni come l'isola in cui BotW ti toglieva tutto costringendoti a improvvisare, ma con un sacco di varianti in più, e già sorrido.
Ma infatti è un problema mio. Ieri ho voluto provare il clone di Ubisoft (però che bello avere una risoluzione decente! Nintendo datti una mossa) e alla prima arrampicata, lentissima, mi è venuto il latte alle ginocchia. Con questi giochi poi ho sempre l'impressione di perdermi qualcosa andando avanti e quindi rientriamo nel loop delle 200 ore che non ho per esplorare e carpirne i segreti. Per esempio Gta mi da meno questo effetto e sto cercando di capire perchè. Forse è meno dispersivo e più incentrato sulla main quest e manca il crafting quindi un pensiero in meno.

Dipende a quale dei due GTA ti dedichi.
C'è quello delle missioni e poi c'è tutto il resto. Tutto il resto = improvvisazione.
Per farla breve, non credo troverai risposte, lì.

Botw è uno step sopra, evolutivamente, perché per la prima volta il mission design è integrato nativamente nelle dinamiche emergenti/sandboxed. C'è stato un costo da pagare, ma nessuno ci aveva mai nemmeno provato, men che meno R*.

Se vuoi capire. dovresti provare a fregartene e prender quel che viene.
La rottura delle armi è la bandiera di questo concept. E' uno stratagemma violento, che si declina in una specie di gameplay bulimico che non ammette sconti, ma che d'altro canto ti costringe a focalizzarti strategicamente sul presente non sul futuro (laddove di norma sei alla perenne ricerca di qualcosa di meglio, mentre in questo gioco si dichiara "non ci sarà di meglio, arrangiati con quello che passa il convento qui e ora").

Ps. speriamo che a 'sto giro il Master Mode (che è una sconfitta di design per N, ma già che c'è...) lo smollino fin da subito : ].
Se devo pagare il DLC, pago, ma smollate subito @NintendoItalia (funzionerà la menzione? :V )
« Ultima modifica: 29 Mar 2023, 11:24 da Andrea_23 »
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Offline slataper

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #773 il: 29 Mar 2023, 11:39 »
In merito a quanto mostrato sulle armi, ho apprezzato molto
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Offline luca

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #774 il: 29 Mar 2023, 13:19 »
Comunque questa demo come marketing è strana.
Sanno che molti avevano dubbi sul sequel diretto con timori di contenuti stile datadisk o dlc e la risposta è una demo intera su abilità/crafting/fisica.

In pratica rafforzano i dubbi e nascondono le, se ci sono, caratteristiche diverse che dovrebbe avere rispetto a prima. Boh
Most wanted: Elden Ring Shadow of the Erdtree; Trails through Daybreak; Metaphor: RE.
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Offline Wis

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #775 il: 29 Mar 2023, 13:27 »
A me sembra sufficientemente diverso.
Più diverso di molti altri sequel che lo sono solo nell'estetica.
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Offline Jello Biafra

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #776 il: 29 Mar 2023, 13:43 »
Vedo e rivedo il video e penso che già dopo BotW tornare ai mondi finti di cartone degli altri open world era impossibile, dopo questo poi lèvati proprio.

Del resto Anouma lo disse ancor prima della presentazione: non solo dal modello BotW non sarebbero tornati più indietro ma la sua squadra avrebbe espanso in ogni modo possibile quelle basi. E sembra ci siano riusciti.

L'esempio di Wis calza a pennello ed la grande differenza col resto: dietro ogni cm quadrato di mondo di BotW c'è un lavoro di leve design certosino, nulla è messo a caso. In questo contesto la totale interattività viene di conseguenza e non come premessa. Il risultato lo abbiamo visto tutti. Qui sarà tutto portato ad una scala nemmeno lontanamente immaginabile.

Non è la capacità di creare nuovi oggetti il discrimine (quello lo fai anche nell'ultimo dei cloni di Minecraft) ma in che contesto la inserisci e quanto la rendi immediata, trasparente, fluida, funzionante e soddisfacente.

Offline Ruko

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #777 il: 29 Mar 2023, 13:55 »
Per me luci e ombre. Da una parte il seguito diretto di un gioco mitico, esemplare e paradigmatico, con 6 anni di sviluppo sul groppone. Mi rifiuto, a logica. di pensare che possa essere meno che ottimo.  :yes:

Dall'altra hanno fatto vedere tutte cose di cui mi frega poco e sicuramente non i motivi per cui gioco a uno Zelda. Mi piace giocare con risorse e possibilità ma il gioco deve offrire una qualche problematica, altrimenti balocco per balocco il rischio è che l'indeterminazione prenda il sopravvento e sto lì a provare cose tanto per. Che è divertente ma non quello che diverte me.

Poi un pensiero un po' malizioso: mi aspetto, che so, che io possa entrare nel "Wind Temple" del caso con nessuna idea precostituita di soluzione proprio perché faccio quello che mi pare, come mi pare e spazio alla fantasia però ecco, me la devo sudare la cosa. In quel caso Nintendo vince, il level design integrale e davvero una rivoluzione del genere. Il pensiero malizioso deriva dal fatto che questa ultima Nintendo ha un livello di ingresso davvero molto basso e se si ha qualche anno in più di gioco e un po' di mestiere non è che posso andarmi a cercare la sfida e la problematica in un'ora di 300 ore di gioco per sbloccare la fiaschetta  +1 per le pozioni. Per intendersi, lo stesso errore fatto con le 999 lune di Mario Odyssey di cui meritevoli solo un centinaio.

Così come il crafting, figata che posso mischiare tutto ma se tanto è tutto semplice e schiatta con poco l'ottenimento di nuovi strumenti è solo una vezzo per sperimentare il focherello, poi il ghiacciolo e infine il fungo ammorbante. Sta roba deve avere una ricaduta nel gameplay  significativa altrimenti mi fa l'effetto opposto, tempo perso.

L'attraversamento dei soffitti degli ambienti mi fa uno strano effetto, la cosa più figa dell'esplorazione tridimensionale è proprio quella di vincere altezza, stamina e interpretazione del paesaggio per capire "come arrivare dove e dove arrivare come" e tu mi fa il teletrasporto sul tetto?  :o  Boh, vedremo.  :tired:

Sono (quasi) certa che tutto troverà risposta e giustificazione nel gioco finale, però contesto un trailer un po' anticlimatico, con la barchetta pronta da montare lì a pezzi sulla riva del laghetto. E fammi vedere qualcosa di più elaborato no?

"Non ho particolari talenti ma riconosco gli idioti già da lontano..."

Offline stepkanevra

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #778 il: 29 Mar 2023, 14:02 »
Per me luci e ombre. Da una parte il seguito diretto di un gioco mitico, esemplare e paradigmatico, con 6 anni di sviluppo sul groppone. Mi rifiuto, a logica. di pensare che possa essere meno che ottimo.  :yes:

Dall'altra hanno fatto vedere tutte cose di cui mi frega poco e sicuramente non i motivi per cui gioco a uno Zelda. Mi piace giocare con risorse e possibilità ma il gioco deve offrire una qualche problematica, altrimenti balocco per balocco il rischio è che l'indeterminazione prenda il sopravvento e sto lì a provare cose tanto per. Che è divertente ma non quello che diverte me.

Poi un pensiero un po' malizioso: mi aspetto, che so, che io possa entrare nel "Wind Temple" del caso con nessuna idea precostituita di soluzione proprio perché faccio quello che mi pare, come mi pare e spazio alla fantasia però ecco, me la devo sudare la cosa. In quel caso Nintendo vince, il level design integrale e davvero una rivoluzione del genere. Il pensiero malizioso deriva dal fatto che questa ultima Nintendo ha un livello di ingresso davvero molto basso e se si ha qualche anno in più di gioco e un po' di mestiere non è che posso andarmi a cercare la sfida e la problematica in un'ora di 300 ore di gioco per sbloccare la fiaschetta  +1 per le pozioni. Per intendersi, lo stesso errore fatto con le 999 lune di Mario Odyssey di cui meritevoli solo un centinaio.

Così come il crafting, figata che posso mischiare tutto ma se tanto è tutto semplice e schiatta con poco l'ottenimento di nuovi strumenti è solo una vezzo per sperimentare il focherello, poi il ghiacciolo e infine il fungo ammorbante. Sta roba deve avere una ricaduta nel gameplay  significativa altrimenti mi fa l'effetto opposto, tempo perso.

L'attraversamento dei soffitti degli ambienti mi fa uno strano effetto, la cosa più figa dell'esplorazione tridimensionale è proprio quella di vincere altezza, stamina e interpretazione del paesaggio per capire "come arrivare dove e dove arrivare come" e tu mi fa il teletrasporto sul tetto?  :o  Boh, vedremo.  :tired:

Sono (quasi) certa che tutto troverà risposta e giustificazione nel gioco finale, però contesto un trailer un po' anticlimatico, con la barchetta pronta da montare lì a pezzi sulla riva del laghetto. E fammi vedere qualcosa di più elaborato no?
Pensavo esattamente quello che hai scritto.
Inoltre vengo proprio ora dalla fine della mia run a BotW, più di 100 ore, sacrari, colossi e 500 semini.
Sono bello sazio, con rutto.
Non credo che lo giocherò quest'anno, lo prenderò, se ci sarà ottimizzazione, su Switch 2 o quel che sarà.
Il mondo è più o meno lo stesso, le musiche e i jingle anche. Anche tecnicamente sembra uguale, difetti compresi (vedi ombre). Ma siamo nel 2023, mica nel 2017.  Insomma, alla luce delle criticità del gameplay trailer evidenziate da Ruko, rischio la stucchevolezza.
Qui si aspetta, con digestione lenta.

Offline EGO

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #779 il: 29 Mar 2023, 14:06 »
Ho fortissimi dubbi, alla luce di BotW, che risulterà indispensabile assemblare chissà cosa di complesso per andare avanti in una moltitudine di punti.
Esattoh.
La particolarità di BOTW era che, in tutti questi anni, molta gente si è sbizzarrita a forzare il motore di gioco per creare situazioni che in complessità superano anche quanto suggerito in questo ultimo trailer. Ma in BOTW il rasoio di Ockam sottintendeva comunque il 99% delle situazioni di gioco. Non c’era quasi nulla che richiedesse voli pindarici della mente, ma si. poteva. fare, e questo era il valore aggiunto del gioco. Scalata e paravela coprivano letteralmente tutte le necessità di movimento, ma non per questo Nintendo aveva cassato i cavalli dal gioco, anzi.


Però, se sono parti superflue come dici, allora converrai con me che ha ragione Gaissel quando scrive che è un giocattolo. Ti diverti a montare cose e a provare robe e approcci per il gusto di farlo. Legittimo e sacrosanto eh, sia chiaro.
Ricordate di quale gioco Super Console scrisse che “più che un gioco, è un giocattolo”?
Hint: era un gioco di Hideo Kojima, e portava il numero 2.
Non ho bisogno di elaborare ulteriormente, perché l’intero database di TFP discende più o meno direttamente da questa premessa.


Parlando della scalata, l'avvicinamento alla città degli Zora, in quell'ambiente inondato di pioggia che impedisce di utilizzarla come si è potuto fare fino a quel momento, e che quindi necessita di un ripensamento di strumenti e traiettorie per evitare i nemici, è stato uno degli hilight dei videogiochi degli ultimi 10 anni, per quanto mi riguarda.
L'ho fatto come primo colosso e mi è andata bene perché probabilmente fatto all'ultimo sarebbe stato differente, però che spettacolo.
E non è un caso se il gioco fa del bello e del buono per incanalarti proprio là per il tuo primo colosso.
Ho fatto tante cose a rovescio, in BOTW, ma per fortuna non quella.


Voglio pensare che la dimostrazione della freccia teleguidata e dello scudo-fungo fossero delle frecciatine (ahem) alla rigidità ludica di un certo open world che nell’ultimo anno ha spopolato ed è stato plurilodato per la sua “varietà di approcci” :butt: