Lo sto giocando e… sono un po’ deluso. Il combattimento incentrato su deflect è interessante ma è troppo rigido. Provo a spiegare cosa intendo distinguendo fra nemici normali e boss / mid-boss.
I nemici normali presentano ben poca attrattiva. Presi singolarmente o in piccoli gruppi non offrono granché all’interpretazione, il modo di affrontarli è lineare e ripetitivo, uno alla volta, rompi la posture, deathblow e passi al successivo. Il sistema di combattimento non sembra essere stato pensato per gruppi di nemici contemporaneamente, nel senso che non ci sono tecniche dedicate particolarmente efficaci e i nemici non sembrano progettati per funzionare insieme o anche solo raggruppati con criterio in ondate varie e interessanti.
Lo stealth semplicistico e i vari arnesi utilizzabili con gli spirit emblem in piccola parte portano un po’ più di varietà, ma più che altro non fanno altro che ridurre lo sbattimento dei combattimenti veri e propri dando modo di evitarli o di superarli più velocemente.
Inoltre il gioco soffre anche un po’ dell’effetto formine sui nemici (sto inventando la definizione), cioè tutte quelle situazioni dove c’è una corrispondenza palese fra una tecnica o un tool specifico e un nemico in particolare. Per esempio i nanetti con il cappello li fai fuori usando l’ascia che rompe il cappello, gli animali usi i petardi e via dicendo.
Gli scontri con i boss invece portano all’estremo la meccanica del deflect, e pur essendo generalmente intensi e spettacolari, soffrono anche questi di scarsa flessibilità e interpretabilità. Il che in parte mi può andare bene visto che sono boss fight, ma fino a un certo punto. In più alcuni sono delle spugne di danno, mi riferisco in particolare a quelli a cui non puoi rompere la posture fino a che non hai abbassato la vitalità un pezzettino minuscolo alla volta.
L’ultimo di questi che mi ha sfangato le bolas è il Corrupted Monk. Non essendo possibile rompergli la posture parryzzandolo fin dall’inizio, l’unica possibilità è aspettare pazientemente che si scopra e dare un colpettino o due alla vota per un tempo che mi è sembrato fin troppo lungo e noioso. Pensando che mi sfuggisse qualcosa sono andato a vedere le strategie online dei guru del gioco e a quanto ho capito non ci sono altri modi migliori, anzi in realtà il modo migliore è di abusare di oggetti tipo snap seed per abbassargli la vita rapidamente e / o tenerlo in loop con i petardi o la cenere, in pratica ridurre la rottura di palle al minimo.
Con questo non voglio dire che il sistema di combattimento sia pessimo, solo che lo trovo molto lontano qualitativamente da esponenti action che condividono alcune caratteristiche tipo Metal Gear Rising o anche Onimusha (che mi sembra più simile a Sekiro rispetto al primo, ma il mio ricordo del gioco potrebbe essere un po’ appannato).
Il gioco non ne risente comunque più di tanto perché il suo vero punto di forza non è il combattimento, ma il level design e la struttura tipica dei Souls da cui deriva. Putroppo anche la narrazione e l’ambientazione (comunque molto bella) non mi prendono più di tanto, e penso che Bloodborne sia su un livello troppo più alto (è anche vero che ambientazione tipo Lovecraftiana rispetto a giappo feudale con me vince facile a prescindere).