Pagellone con robe scritte a random. Molto lungo. Senza voto.
Girafffics
Tutto bello a parte la vegetazione statuaria, next gen voglio la tech della vegetazione dei ND applicata a ogni filo d'erba in ogni gioco, ya hear?
Un plauso per l'effetto della barba/capelli al vento di certi personaggi tipo
specie nelle cutscene era da commozione tanto era bello vederlo
Ambientazioni belle MA lo stacco tra Midgard e qualsiasi altro regno è tipo madornale. Non ho detestato Alfheim come Cryu e per fortuna, perchè a confronto gli altri regni fanno ancora più schifo
Disco music
Qui ci siamo su tutta la linea, giocato in inglese e funge tutto benissimo, musiche e doppiaggio. Niente di particolarmente eclatante da segnalare ma il preset audio per le cuffie rende bene il senso di possanza dei colpi (meno il fatto che per il draugr più merdone devi pummellare 20 volte lol)
Lèvél designée
Mixed bag. Più ci siamo che no. Il gioco fluisce ottimamente, la camera senza stacchi è una gran bella pensata per un fattore immersione, mentre dal pdv della spettacolarità qualche campo un po' allargato che descriva le azioni più colossali mi sarebbe piaciuto. Invece siamo sempre dalle parti di FOVSTRETTOlandia. Pazienza.
Parlo della camera perchè è strettamente correlata al level design e alla percorrenza degli ambienti. Il gioco è limitato nelle movenze esplorative, in sè per sè non è la morte. Lo diventa (marginalmente) quando ti rendi conto che hai girato per mezz'ora in un'ambiente in cui per arrivare alle ceste o al punto "finale" bastava dropparsi da una sporgenza alta 2 metri. Se non c'è il prompt, ti attacchi. E questo non mi favorisce l'immersione, anzi ne fa trasparire il fischer price-osità del mondo.
In compenso l'avere ceste nascoste in ogni pertugio è tutto sommato un bene, girare e aver qualcosa da fare o trovare è cmq un plus e alcune di queste sono nascoste abbastanza bene, con conseguente "a-ha!" del caso.
Capitolo backtracking: uhm. Apprezzo il tentativo ma la mia filosofia backtrackingosa è quella di Metroid giocato in modo inesperto--senza sapere cosa e quanto usare per raggiungere una certa location. Pensare "forse se uso il doppia salto qui raggiungo quel punto". Invece GoW è 100% un balocco in questo senso. I poteri che sbloccano le cose nel backtracking sono molto banali e semplicistici, al punto tale che il gating dei contenuti appare leggermente forzato. Mettermi dei rovi in parti iniziali del gioco non aggiunge nulla a mio avviso, rende solo molesto il backtracking perchè dovresti segnarti mentalmente tutto per non lasciare niente indietro.
GDR-lite
Le stat funzionano bene. Meno bene il fatto che le stat sono 100% dipendenti dall'equip. Quindi ti crei una build che è momentanea in funzione dell'equipaggiamento che usi. Da un lato permette di variare dato che le armature endgame sono disponibili in 3 varianti per dar spazio a tutte le combo di statistiche più sensati, dall'altro si perde un po' di quel "è il mio Kratos, cresciuto e allevato nei pascoli montani norreni"
Però è un gioco dove il parametro della fortuna è cmq sensato, praticamente un unicum videoludico dato che i perk legati alle armi son tanti e la fortuna appunto li triggera.
Anche il modo semplice e funzionale in cui il parametro vitalità si sposa alle capacità difensive di Kratos.... elegante e ben pensato.
E Runic Kratos is Best Kratos
Combat-man
Gioie e dolori. Gioie, il moveset di Kratos è il GOAT senza dubbio alcuno. La camera ravvicinata da un lato mi piace, dall'altro la trovo restrittiva vista la tipologia di nemici con cui combatti. Discorso già detto e già fatto ma sembra che nel partorire le tipologie di nemici contro cui farti combattere si siano sforzati di renderli inutilmente scoccianti data l'impostazione del combat. Tipologie di nemici che soffrono di reskin quasi a livello viscerale, i troll in particolare (bene che a teokrazia piacciano i troll perchè c'è da cavarsi la voglia
).
Ma il combat ha davvero del manico. Wall-pinning, punti dove buttare giù i nemici, permafrost, tutti gli attacchi runici, dodge-offset..... han fatto il compito a casa e ne escono a testa alta dall'interrogazione.
Una cosa che non ho ancora sottolineato, è che Kratos pumella sempre dove punta la camera. E questa secondo me è una limitazione insensata. Specie quando si è beccato un nemico contro il muro e lo si sta pummellando di brutto, in pieno stun lock, tante, troppe volte si finisce colpiti alle spalle quando in realtà sarebbe bastato continuare a pummellare e girare la camera dietro di sè per vedere se e cosa ci stava attaccando. Ci sono i segnalini (che fan SCHIFO e sono illeggibili, una specie di Y che non capisci mai come è girata), ci sono le indicazioni di Atreus (affidabili e on-time, bravo BOI), ma l'unico vero approccio "risolutivo" imho era la camera svincolata dall'attacco di Kratos.
Però il combat rimane bello, buono, a tratti ottimo. L'escalation di pudenza di Kratos la si sente tutta, il moveset a gioco finito (ma già da metà gioco) è ampiamente soddisfacente, è un peccato per il reskinnaggio selvaggio ed è un peccato per certe tipologie di attacco bastarde (il proiettile tracciante dei revenant, ma diobo').
Ahh, i nemici over levelled. Anche meno, lo scarto di 1lv a volte porta a morire in 1 max 2 colpi (altre volte resisti 5-6 colpi, bah, boh, e non amo troppo neanche il fatto che devi morire per capire se un nemico è over levelled. Non è che scappi riarrampicandoti, tutti i prompt sono disabilitati (tranne la barca), che a me pare una caccolata.
E pure il dover morire per ricaricare l'energia. E' un'inezia ma rende l'azione più start-stop di quanto dovrebbe. Arrivare impreparati (con impreparati intendo con poca energia) a un combattimento è veramente una scocciatura dato che a morire si interrompe il "flusso" di visuale senza interruzioni e si perde un po' di fiducia a vedere Kratos che cade al suolo senza ragdoll^^
Trama&ritmo
E qui ci siamo. Sto gioco ricorda RE4 nel ritmo, sempre alto e con buone alternanze di giocato/non giocato. Si uccide tanto, tantissimo, molto più di quello che i primi trailer facevano pensare. Il gioco non lesina di buttarti mostri in punti dove ti aspetti il classico "sfiato" dopo un boss, per dire. Sempre pronti. E mi piace (ND impara).
Meno bene il pacing nella seconda metà di gioco, con ritorno in location già esplorate e, per giunta, in alcune delle meno ispirate visivamente. Finale che arriva un po' tra capo-collo, anche se il gioco è già bello sostanzioso così. L'effetto "prologo delle vicende" cmq è forte e un po' leva l'impatto della storia d'esordio anche se capisco che il Balrog voleva concentrarsi sul duo padre-figlio a sto giro. Che si, è interessante ma non così tremendamente interessante. Diciamo che Joel e Ellie sono mille volte più intriganti come personaggi.
Trama ok, i personaggi reggono l'esperienza e quei pochi che ci sono lasciano il segno e sono ben scritti. Rimane una fanfaronata epica ma tutto sommato, vissuto come fumettone, ha il suo perchè.
Side quest
Tanta roba e tutta di qualità. Inizialmente mi lamentai che il gioco aveva troppe side quest, e sinceramente l'avrei pensato ancora se non fosse per il fatto che
giri un numero limitato di regni e alcuni di questi son grandi uno sputo
alla fine la dimensione del gioco e la sua portatà sono più contenuti di quello che lasciano pensare le prime ore, rendendo l'esperienza più sintetica di quanto appare in prima battuta.
Cmq dicevo, tanta roba e di qualità. Certo, principalmente parliamo di castelletti in rovina e miniere, ma oh, c'è contenuto narrativo pure in questi, puzzle, etc. E i 2 regni opzionali sono un bel modo per tenere l'ingaggio alto anche dopo aver finito il gioco. Un po' di grind in effetti ma è il momento in cui il combat brilla per la maggiore.
Avrei preferito un GoW lineare, senza esplorazione di un simil-open world, con escalation epica e boss fight dove distruggi l'universo? Sì, ma questo è cmq un buon modo per ampliare la prospettiva e offrire uno sfiato all'esperienza. Hanno abbracciato la filosofia da gdr-lite e credo proprio ce la terremo. Almeno non è fatta tanto per fare, quindi riesco a farmela andare giù.
TLDR: bello ma non bellissimo.