Autore Topic: [PS4][PC] Street Fighter V  (Letto 181875 volte)

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1575 il: 02 Set 2017, 23:41 »
Ryu, proprio per partire dalla base di sf
Ahia, Ryu va benissimo per farsi le ossa imparando a giocare senza gimmick e boiate varie, ma da utilizzare è ultra hard, per farti rispettare online devi acquisire dei fondamentali rocciosi (e comunque non sempre potrebbero bastare). Se tenti un classico bait fireball -> shoryuken e sbagli di un pelo la distanza, o il nemico ti è già saltato addosso a cazzo ti legge l'intenzione, sei subito rovinato.
Se vuoi restare sul classico, giocando un po' a la SF2, e sai come usare i personaggi a caricamento, Guile di base dovrebbe essere molto più efficace.

Contro la cpu a normal ti basta solitamente fare pressure con i cross-up e con una facile blockstring come quella coi due pugni medi da confermare in haduken di Ryu. La cpu rimane molto passiva da full screen se ti metti a spammare bolle, approfittane, specie con il v-trigger attivo.
« Ultima modifica: 02 Set 2017, 23:49 da xPeter »

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1576 il: 02 Set 2017, 23:53 »
Ryu, proprio per partire dalla base di sf
Ahia, Ryu va benissimo per farsi le ossa imparando a giocare senza gimmick e boiate varie, ma da utilizzare è ultra hard, per farti rispettare online devi acquisire dei fondamentali rocciosi (e comunque non sempre potrebbero bastare). Se tenti un classico bait fireball -> shoryuken e sbagli di un pelo la distanza, o il nemico ti è già saltato addosso a cazzo ti legge l'intenzione, sei subito rovinato.
Se vuoi restare sul classico, giocando un po' a la SF2, e sai come usare i personaggi a caricamento, Guile di base dovrebbe essere molto più efficace.

Contro la cpu a normal ti basta solitamente fare pressure con i cross-up e con una facile blockstring come quella coi due pugni medi da confermare in haduken di Ryu. La cpu rimane molto passiva da full screen se ti metti a spammare bolle, approfittane, specie con il v-trigger attivo.
Personaggi a caricamento usati pochissimo, so solo che posso caricare in diagonale basso Senza indietreggiare per fare tipo in sonic boom* e basta, lol, ma non ti nascondo che guile mi intrippa parecchio. Cosa intendi per gimmick e boiate? Quali sarebbero i fondamentali rocciosi?

*mmmhh, provato ora ma non mi viene caricando in diagonale basso.

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« Ultima modifica: 03 Set 2017, 00:07 da jamp82 »
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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1577 il: 03 Set 2017, 03:08 »
Ryu, proprio per partire dalla base di sf
Ahia, Ryu va benissimo per farsi le ossa imparando a giocare senza gimmick e boiate varie, ma da utilizzare è ultra hard, per farti rispettare online devi acquisire dei fondamentali rocciosi (e comunque non sempre potrebbero bastare). Se tenti un classico bait fireball -> shoryuken e sbagli di un pelo la distanza, o il nemico ti è già saltato addosso a cazzo ti legge l'intenzione, sei subito rovinato.
Se vuoi restare sul classico, giocando un po' a la SF2, e sai come usare i personaggi a caricamento, Guile di base dovrebbe essere molto più efficace.

Contro la cpu a normal ti basta solitamente fare pressure con i cross-up e con una facile blockstring come quella coi due pugni medi da confermare in haduken di Ryu. La cpu rimane molto passiva da full screen se ti metti a spammare bolle, approfittane, specie con il v-trigger attivo.
Personaggi a caricamento usati pochissimo, so solo che posso caricare in diagonale basso Senza indietreggiare per fare tipo in sonic boom* e basta, lol, ma non ti nascondo che guile mi intrippa parecchio. Cosa intendi per gimmick e boiate? Quali sarebbero i fondamentali rocciosi?

*mmmhh, provato ora ma non mi viene caricando in diagonale basso.

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Ci sono personaggi dotati di mosse intrinsecamente insidiose e/o poco rischiose, che spesso regalano danno 'gratuito'. Per dire, lo stomp exato di M. Bison ha il tracking automatico che lo manda sempre a segno, è safe on block, può aprire ad una seguente combo, è un antiair ed air-to-air praticamente imbattibile, fa un gran bel damage a segno.
Basta spammarlo e qualcosa di solito succede.

Abbastanza analogo il flying barcelona di Vega, che ha traiettoria modulabile e può aprire ad una seguente combo; una fortunata sequenza di anticipi, ritardi, cross-up e prese può dare risultati estemporanei.
Per non parlare del v-trigger, che lo proietta fullscreen, è praticamente safe on block e comba con la critical art... L'avversario dice addio a metà energia con due sciocchezze.

Anche Birdie a basso livello può funzionare con un po' di spammate, il bull's revenger scende abbastanza velocemente da fregare avversari che tartarugano, ed offre un seguente dash e 50/50. Birdie purtroppo è bilanciato bene come rischio/beneficio, se l'avversario ha buone reazioni o letture e salta neutrale son dolori ;'P
In v-trigger si può spammare bull's head, può funzionare da frametrap (exato ha scudo dal primo frame); a bassi livelli suppongo entrerà tantissimo sfruttandolo spudoratamente, mentre salendo di rank, se l'avversario conosce un minimo il matchup, si rischia di sprecare meter invano.

Lo stesso Akuma può spammare demon flip e variarne la fine in pugno, scivolata o presa. Avanti+pugno forte è uno shimmy / throw bait praticamente già incorporato nel moveset. L'hadoken aereo fotte tutta una serie di antiair.

Ryu deve invece giocare sempre a carte scoperte; un uso fruttuoso dello shoryuken come anti-air passa per lo sviluppo di ottimi tempi di reazione e di un'esecuzione precisa, non c'è scorciatoia. Se c'è l'intenzione ma la mossa non parte puntuale, è un disastro.
L'hadoken ha tempi di recupero biblici, bisogna essere chirurgici nello zoning e dosarlo con parsimonia, altrimenti è l'ennesimo salto in faccia con punish, cosa da tenere particolarmente a mente specie a bassi livelli, in cui gli avversari son dei canguri ottusi in cerca di danno facile su jump-in.
Le normal stesse di Ryu sono parecchio corte, bisogna essere estremamente accurati nel posizionamento rispetto all'avversario, e a volte si sarà comunque in svantaggio (vs Guile, ad esempio).
In linea di massima non si può andare con il pilota automatico all'arrembaggio, occorrerà soprattutto contrattaccare conoscendo i 'buchi' nell'offesa dell'avversario (le mosse "negative" e quelle con start-up abbastanza lungo da poter anticiparle di reazione).

Tra i fondamentali 'universali' direi che rientra anche la conoscenza di quale sia il momento in cui si può/deve continuare con l'azione d'attacco, cruciale in un gioco offensivo come SFV.
Mettiamo che fai uno sweep fortunato e l'avversario finisce al tappeto con crush counter.
È un hard knockdown, di cui è automaticamente noto il tempo di recupero.
A quel punto è imprescindibile sapere come sincronizzare un attacco esattamente sul rialzo, in modo da innescare il gioco delle probabilità: meaty, presa o bait della reversal?
Per predire l'iniziativa dell'avversario bisogna leggere la situazione: che stile di gioco ha avuto fin lì? Come invece il tuo stile di gioco può averlo volontariamente condizionato? Quanta energia gli rimane? Quanto meter della critical art?
« Ultima modifica: 03 Set 2017, 05:06 da xPeter »

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1578 il: 04 Set 2017, 09:40 »
Ryu, proprio per partire dalla base di sf
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Se vuoi restare sul classico, giocando un po' a la SF2, e sai come usare i personaggi a caricamento, Guile di base dovrebbe essere molto più efficace.

Contro la cpu a normal ti basta solitamente fare pressure con i cross-up e con una facile blockstring come quella coi due pugni medi da confermare in haduken di Ryu. La cpu rimane molto passiva da full screen se ti metti a spammare bolle, approfittane, specie con il v-trigger attivo.
Personaggi a caricamento usati pochissimo, so solo che posso caricare in diagonale basso Senza indietreggiare per fare tipo in sonic boom* e basta, lol, ma non ti nascondo che guile mi intrippa parecchio. Cosa intendi per gimmick e boiate? Quali sarebbero i fondamentali rocciosi?

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Ci sono personaggi dotati di mosse intrinsecamente insidiose e/o poco rischiose, che spesso regalano danno 'gratuito'. Per dire, lo stomp exato di M. Bison ha il tracking automatico che lo manda sempre a segno, è safe on block, può aprire ad una seguente combo, è un antiair ed air-to-air praticamente imbattibile, fa un gran bel damage a segno.
Basta spammarlo e qualcosa di solito succede.

Abbastanza analogo il flying barcelona di Vega, che ha traiettoria modulabile e può aprire ad una seguente combo; una fortunata sequenza di anticipi, ritardi, cross-up e prese può dare risultati estemporanei.
Per non parlare del v-trigger, che lo proietta fullscreen, è praticamente safe on block e comba con la critical art... L'avversario dice addio a metà energia con due sciocchezze.

Anche Birdie a basso livello può funzionare con un po' di spammate, il bull's revenger scende abbastanza velocemente da fregare avversari che tartarugano, ed offre un seguente dash e 50/50. Birdie purtroppo è bilanciato bene come rischio/beneficio, se l'avversario ha buone reazioni o letture e salta neutrale son dolori ;'P
In v-trigger si può spammare bull's head, può funzionare da frametrap (exato ha scudo dal primo frame); a bassi livelli suppongo entrerà tantissimo sfruttandolo spudoratamente, mentre salendo di rank, se l'avversario conosce un minimo il matchup, si rischia di sprecare meter invano.

Lo stesso Akuma può spammare demon flip e variarne la fine in pugno, scivolata o presa. Avanti+pugno forte è uno shimmy / throw bait praticamente già incorporato nel moveset. L'hadoken aereo fotte tutta una serie di antiair.

Ryu deve invece giocare sempre a carte scoperte; un uso fruttuoso dello shoryuken come anti-air passa per lo sviluppo di ottimi tempi di reazione e di un'esecuzione precisa, non c'è scorciatoia. Se c'è l'intenzione ma la mossa non parte puntuale, è un disastro.
L'hadoken ha tempi di recupero biblici, bisogna essere chirurgici nello zoning e dosarlo con parsimonia, altrimenti è l'ennesimo salto in faccia con punish, cosa da tenere particolarmente a mente specie a bassi livelli, in cui gli avversari son dei canguri ottusi in cerca di danno facile su jump-in.
Le normal stesse di Ryu sono parecchio corte, bisogna essere estremamente accurati nel posizionamento rispetto all'avversario, e a volte si sarà comunque in svantaggio (vs Guile, ad esempio).
In linea di massima non si può andare con il pilota automatico all'arrembaggio, occorrerà soprattutto contrattaccare conoscendo i 'buchi' nell'offesa dell'avversario (le mosse "negative" e quelle con start-up abbastanza lungo da poter anticiparle di reazione).

Tra i fondamentali 'universali' direi che rientra anche la conoscenza di quale sia il momento in cui si può/deve continuare con l'azione d'attacco, cruciale in un gioco offensivo come SFV.
Mettiamo che fai uno sweep fortunato e l'avversario finisce al tappeto con crush counter.
È un hard knockdown, di cui è automaticamente noto il tempo di recupero.
A quel punto è imprescindibile sapere come sincronizzare un attacco esattamente sul rialzo, in modo da innescare il gioco delle probabilità: meaty, presa o bait della reversal?
Per predire l'iniziativa dell'avversario bisogna leggere la situazione: che stile di gioco ha avuto fin lì? Come invece il tuo stile di gioco può averlo volontariamente condizionato? Quanta energia gli rimane? Quanto meter della critical art?

in sostanza, Ryu non permette errori! però mi piace usarlo, come mi ha detto anche un mio amico (SuperStarSiro del forum) Ryu ti insegna a giocare correttamente senza cattive abitudini, quindi mi sa che al momento ci farò su un bel pò di vesciche sul pad.....che dici? poi magari successivamente proverò Guile.

tra l'altro, ieri ho beccato 2 Kolin che non mi mollavano un secondo, permettendo che non conosco il personaggio ma erano velocissimi e inncescavano mosse a raffica una dietro l'altra....ad un certo punto mi è venuto il dubbio che spammassero di brutto perchè il personaggio lo permette; infatti uno dei miei tanti gap è quando mi chiudono, faccio fatica a inserire una reversal in rialzo*  :hurt:

*sì dice così? ci sono talmente tanti termini che quando ho letto il tuo post ho googlato di brutto  :D

p.s.: che impostazioni mi consigli di dare al dummy per allenarmi?
« Ultima modifica: 04 Set 2017, 09:42 da jamp82 »
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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1579 il: 04 Set 2017, 16:35 »
Per gli antiair puoi registrare due o tre azioni ciascuna in un diverso slot; ad esempio in uno fai andare il dummy avanti e indietro per un paio di secondi e basta, nell'altro gli fai fare avanti-indietro ed un jump-in (diciamo calcio volante medio). La cpu alternerà random le due azioni a ciclo continuo, così puoi allenarti con lo shoryuken di reazione, e trovare le distanze per usare 'command normal' come giù + pugno forte.
Potresti cominciare da questo.

Se vuoi rischiare uno shoryuken da terra per toglierti di dosso l'avversario che ti incalza occhio che ti ci vuole una perfect reversal, devi spendere una barra di EX.
Lo shoryuken semplice con pugno medio a quello scopo non funziona più dalla season 2, perde contro i meaty (colpi temporizzati sul rialzo), magari è per questo che ti sembrava la mossa non partisse.

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1580 il: 04 Set 2017, 20:01 »
Ho uppato veloce veloce un minivideo per spiegare meglio la questione meaty, con cui continuare a far pressione sull'avversario al tappeto:
https://youtu.be/q3W9tZl8AMI

Quando Birdie piazza uno sweep di crush counter, che costringe l'avversario al rialzo più lento, se effettua subito due dash, il suo seguente overhead (avanti + calcio forte, obbliga alla parata alta) si 'sincronizza' sul rialzo (battendo anche l'eventuale wake up jab) e può combare con calcio piccolo e bull's head.
Questa è proprio una 'vera' meaty, l'overhead colpisce con gli ultimissimi frame di attività e ottiene una priorità di cui normalmente non gode.
« Ultima modifica: 04 Set 2017, 20:04 da xPeter »

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1581 il: 05 Set 2017, 01:01 »
Ho uppato veloce veloce un minivideo per spiegare meglio la questione meaty, con cui continuare a far pressione sull'avversario al tappeto:
https://youtu.be/q3W9tZl8AMI

Quando Birdie piazza uno sweep di crush counter, che costringe l'avversario al rialzo più lento, se effettua subito due dash, il suo seguente overhead (avanti + calcio forte, obbliga alla parata alta) si 'sincronizza' sul rialzo (battendo anche l'eventuale wake up jab) e può combare con calcio piccolo e bull's head.
Questa è proprio una 'vera' meaty, l'overhead colpisce con gli ultimissimi frame di attività e ottiene una priorità di cui normalmente non gode.
Quindi la meaty in questione è imbattibile? Nemmeno con lo shoryuken exato?
Discorso dummy, quando parli di jump in intendi proprio il dummy programmato per fare un calcio (medio nella tua descrizione) in salto?

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1582 il: 05 Set 2017, 09:19 »
Mi state facendo tornare la voglia anche a me....
Intanto ieri sera ho ripatchato tutto...  :hurt:
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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1583 il: 05 Set 2017, 18:54 »
Quindi la meaty in questione è imbattibile? Nemmeno con lo shoryuken exato?
Discorso dummy, quando parli di jump in intendi proprio il dummy programmato per fare un calcio (medio nella tua descrizione) in salto?
No, niente è imbattibile, come i punteggi del poker :'D
Si può banalmente parare e perde contro le perfect reversal; l'avversario potrebbe pensare che Birdie voglia fargli una presa sul rialzo, e quindi provare salto o back dash, potrebbe pensare di riuscire ad anticiparlo alzandosi in jab, o potrebbe alzarsi in parata bassa, cascando in tutti questi casi nella trappola.
Era solo per spiegare il concetto di 'meaty' e di azioni che si sincronizzano per continuare l'attacco senza 'buchi' di frame.

Sì con jump-in MK intendevo che devi registrare il dummy in modo che ti salti addosso con calcio volante medio.
« Ultima modifica: 05 Set 2017, 19:58 da xPeter »

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1584 il: 05 Set 2017, 19:57 »
Ok grazie 😉

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« Risposta #1585 il: 06 Set 2017, 09:22 »
Quindi la meaty in questione è imbattibile? Nemmeno con lo shoryuken exato?
Discorso dummy, quando parli di jump in intendi proprio il dummy programmato per fare un calcio (medio nella tua descrizione) in salto?
No, niente è imbattibile, come i punteggi del poker :'D
Si può banalmente parare e perde contro le perfect reversal; l'avversario potrebbe pensare che Birdie voglia fargli una presa sul rialzo, e quindi provare salto o back dash, potrebbe pensare di riuscire ad anticiparlo alzandosi in jab, o potrebbe alzarsi in parata bassa, cascando in tutti questi casi nella trappola.
Era solo per spiegare il concetto di 'meaty' e di azioni che si sincronizzano per continuare l'attacco senza 'buchi' di frame.


ieri ho cercato di imbucare una meaty con Ryu: dopo calcio basso forte, al rialzo delll'avversario tentavo il tempismo con indietro calcio forte e un 2/3 volte ci sono riuscito.
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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1586 il: 06 Set 2017, 11:10 »
La conversazione sarebbe anche più  interessante se usaste meno i multiquote....
Così è un po' un casino seguirla  :-[

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1587 il: 06 Set 2017, 18:08 »
ieri ho cercato di imbucare una meaty con Ryu: dopo calcio basso forte, al rialzo delll'avversario tentavo il tempismo con indietro calcio forte e un 2/3 volte ci sono riuscito.
Indietro + HK è l'ideale per azzeccare i rialzi con Ryu, ha molti frame di attività ed è abbastanza facile da confermare* (in calcio piccolo e, ad esempio, tatsu piccolo)  :yes:
Per allenarsi ad azzeccare il tempismo contro la cpu nel training, basta registrare il dummy con un jab al rialzo.
Il difficile è che normalmente ci sono tre tipi di rialzo: normale, all'indietro e ritardato (si può impostare in modo che varino random) ;D
Entrare ad esempio con uno sweep** (giù + calcio forte) di crush counter obbliga l'avversario al rialzo ritardato, così si riducono le possibilità ed è più facile regolarsi sul tempismo.

* hit confirm: si continua la combo solo se il primo colpo va a segno, anziché proseguire indefessi con il "pilota automatico", farsi parare il resto della combo e concedere il contrattacco.

** questione sweep: se si vuol imparare a giocare bene, NON si deve prendere il vizio di spammarli random, data l'alta punibilità  ;D
È un viziaccio che hanno pure giocatori di rank medio alto, anche se gli va bene ci fanno una figura da scrub.
Di norma ce ne si può concedere uno gratis solo quando si ha disponibile l'attivazione del v-trigger, basta confermare e non si corrono rischi.
Solo alcuni personaggi (Birdie su tutti) possono usarlo a fini di zoning, perché lo sweep è così lungo che, se usato dalla giusta distanza, la maggior parte degli altri personaggi non può punirlo dopo averlo parato.
« Ultima modifica: 06 Set 2017, 18:24 da xPeter »

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« Risposta #1588 il: 06 Set 2017, 18:58 »
Perché meglio fare lo sweep quando si ha la possibilità di attivare il v-trigger?

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1589 il: 06 Set 2017, 20:38 »
Perchè se l'avversario fa un buon reading e lo blocca, puoi cancellarne l'animazione attivando il trigger, resettandola, e mettendoti nella condizione di poterti difendere da un punish altrimenti certo.

(ho rubato una risposta per partecipare alla discussione, pardòn)
[XO] Live Tag: vikingus | [Ps4] nick: TFP_vik | Steam/Origin ID: Dario_vik  |
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