Ryu, proprio per partire dalla base di sf
Ahia, Ryu va benissimo per farsi le ossa imparando a giocare senza gimmick e boiate varie, ma da utilizzare è ultra hard, per farti rispettare online devi acquisire dei fondamentali rocciosi (e comunque non sempre potrebbero bastare). Se tenti un classico bait fireball -> shoryuken e sbagli di un pelo la distanza, o il nemico ti è già saltato addosso a cazzo ti legge l'intenzione, sei subito rovinato.
Se vuoi restare sul classico, giocando un po' a la SF2, e sai come usare i personaggi a caricamento, Guile di base dovrebbe essere molto più efficace.
Contro la cpu a normal ti basta solitamente fare pressure con i cross-up e con una facile blockstring come quella coi due pugni medi da confermare in haduken di Ryu. La cpu rimane molto passiva da full screen se ti metti a spammare bolle, approfittane, specie con il v-trigger attivo.
Personaggi a caricamento usati pochissimo, so solo che posso caricare in diagonale basso Senza indietreggiare per fare tipo in sonic boom* e basta, lol, ma non ti nascondo che guile mi intrippa parecchio. Cosa intendi per gimmick e boiate? Quali sarebbero i fondamentali rocciosi?
*mmmhh, provato ora ma non mi viene caricando in diagonale basso.
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Ci sono personaggi dotati di mosse intrinsecamente insidiose e/o poco rischiose, che spesso regalano danno 'gratuito'. Per dire, lo stomp exato di M. Bison ha il tracking automatico che lo manda sempre a segno, è safe on block, può aprire ad una seguente combo, è un antiair ed air-to-air praticamente imbattibile, fa un gran bel damage a segno.
Basta spammarlo e qualcosa di solito succede.
Abbastanza analogo il flying barcelona di Vega, che ha traiettoria modulabile e può aprire ad una seguente combo; una fortunata sequenza di anticipi, ritardi, cross-up e prese può dare risultati estemporanei.
Per non parlare del v-trigger, che lo proietta fullscreen, è praticamente safe on block e comba con la critical art... L'avversario dice addio a metà energia con due sciocchezze.
Anche Birdie a basso livello può funzionare con un po' di spammate, il bull's revenger scende abbastanza velocemente da fregare avversari che tartarugano, ed offre un seguente dash e 50/50. Birdie purtroppo è bilanciato bene come rischio/beneficio, se l'avversario ha buone reazioni o letture e salta neutrale son dolori ;'P
In v-trigger si può spammare bull's head, può funzionare da frametrap (exato ha scudo dal primo frame); a bassi livelli suppongo entrerà tantissimo sfruttandolo spudoratamente, mentre salendo di rank, se l'avversario conosce un minimo il matchup, si rischia di sprecare meter invano.
Lo stesso Akuma può spammare demon flip e variarne la fine in pugno, scivolata o presa. Avanti+pugno forte è uno shimmy / throw bait praticamente già incorporato nel moveset. L'hadoken aereo fotte tutta una serie di antiair.
Ryu deve invece giocare sempre a carte scoperte; un uso fruttuoso dello shoryuken come anti-air passa per lo sviluppo di ottimi tempi di reazione e di un'esecuzione precisa, non c'è scorciatoia. Se c'è l'intenzione ma la mossa non parte puntuale, è un disastro.
L'hadoken ha tempi di recupero biblici, bisogna essere chirurgici nello zoning e dosarlo con parsimonia, altrimenti è l'ennesimo salto in faccia con punish, cosa da tenere particolarmente a mente specie a bassi livelli, in cui gli avversari son dei canguri ottusi in cerca di danno facile su jump-in.
Le normal stesse di Ryu sono parecchio corte, bisogna essere estremamente accurati nel posizionamento rispetto all'avversario, e a volte si sarà comunque in svantaggio (vs Guile, ad esempio).
In linea di massima non si può andare con il pilota automatico all'arrembaggio, occorrerà soprattutto contrattaccare conoscendo i 'buchi' nell'offesa dell'avversario (le mosse "negative" e quelle con start-up abbastanza lungo da poter anticiparle di reazione).
Tra i fondamentali 'universali' direi che rientra anche la conoscenza di quale sia il momento in cui si può/deve continuare con l'azione d'attacco, cruciale in un gioco offensivo come SFV.
Mettiamo che fai uno sweep fortunato e l'avversario finisce al tappeto con crush counter.
È un hard knockdown, di cui è automaticamente noto il tempo di recupero.
A quel punto è imprescindibile sapere come sincronizzare un attacco esattamente sul rialzo, in modo da innescare il gioco delle probabilità: meaty, presa o bait della reversal?
Per predire l'iniziativa dell'avversario bisogna leggere la situazione: che stile di gioco ha avuto fin lì? Come invece il tuo stile di gioco può averlo volontariamente condizionato? Quanta energia gli rimane? Quanto meter della critical art?