Autore Topic: [PS4][PC] Street Fighter V  (Letto 178510 volte)

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1605 il: 12 Set 2017, 13:53 »
Ah, e non usare lo sweep, se non per punirne uno avversario che hai parato. ^^

Insieme ad impara a camminare e dashare piuttosto che dipendere dai jump ins per approcciare l' avversario, il consiglio piu' vero di sempre.

Riguardo il trovare spazio per una combo, se sei capace di eseguire qualche stringa di 3 o 4 colpi ti consiglio di completare sempre la combo anche quando l' avversario blocca il primo attacco.
A livelli piu' alti ci sono considerazioni da fare su quale combo viene considerata safe on block o meno, ma agli inizi dove tu hai bisogno di generare un po' di memoria muscolare per i vari timing e gli avversari sono abituati piu' difendersi da spamm di special e colpi singoli piuttosto che stringhe, capita spesso che qualcuno molli la guardia dopo un colpo o due.
« Ultima modifica: 12 Set 2017, 21:05 da Zefiro »

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1606 il: 12 Set 2017, 15:10 »
In genere, il problema grosso è che si tende ad essere impazienti. Io pure faccio lo stesso errore.
Nel senso, a livelli medio-bassi, le partite molto raramente hanno ritmi simili a quelli che vedresti in partite giocate da gente davvero capace. Sono per lo più grossi frullati di mosse lanciate a caso, nella speranza di prendere l'avversario mentre rilascia la guardia per premere un tasto.

Sembrano estremamente caotiche, ma puoi effettivamente trarre un vantaggio, da questa cosa.
Non cercare di mandare a segno una target combo come quella che hai scritto per il gusto di perchè sì, cerca invece di aspettare che infilino l'ennesima special (che sia su rialzo o semplicemente scimmiata), e poi puniscila con una crush counter, a cui puoi far seguire una piccola combo bread & butter (st.MP -> st.MP -> hadouken, per dirne una con Ryu), o qualcosa di più elaborato magari cancellata in V-Trigger se ce l'hai (st.HK -> trigger -> st.HK -> st.LK -> LK tatsu -> critical art).

Funziona particolarmente bene contro certi personaggi, i cui giocatori diventano inspiegabilmente i maestri dello yolo. Tipo i Ken appunto, che per motivi ignoti spammano shoryuken e tatsu in qualsiasi momento, incuranti di ciò che succede quando glieli blocchi appena capito il loro stile di gioco.

Più in generale, almeno all'inizio, non essere troppo aggressivo e aspetta gli errori altrui, e puniscili.
In fase di difesa, non cercare di premere tasti. Tieni la parata e attendi un errore. Usa una v-reversal se sei davvero alle strette e l'avversario non ti da tregua.
Ah, e non usare lo sweep, se non per punirne uno avversario che hai parato. ^^

è che io mi ci impegno anche a non perdere la pazienza a fine incontro ma non riesco a controllarmi e le dita iniziano a spammare....aggiungiamoci anche che a volte mi entrano gli shoryuken a caso al posto di che ne so, degli hadoken e sale il nervoso  >:( le prossime volte mi concedo solo 3 massimo 4 incontri alla volta per preservare la sanità mentale  :D

Ah, e non usare lo sweep, se non per punirne uno avversario che hai parato. ^^

Insieme ad impara a camminare e dashare piuttosto che dipendere dai jump ins per approcciare l' avversario, il consiglio piu' vero di sempre.

Riguardo il trovare spazio per una combo, se sei capace di eseguire qualche stringa di 3 o 4 colpi ti consiglio di completare sempre la combo anche quando l' avversario blocca il primo attacco.
A livelli piu' alti ci sono considerazioni da fare su quale combo viene considerata safe on block o meno, ma agli inizi dove tu hai bisogno di generare un po' di memoria muscolare per i vari timing e gli avversari sono abituati piu' difendersi a spamm di special e colpi singoli piuttosto che stringhe, capita spesso che qualcuno molli la guardia dopo un colpo o due.

ero campione mondiali di salti a caso quando giocavo senza troppo impegno e mi chiedevo "ma come cazzo è che perdo sempre?" e l'io di adesso risponde "e secondo te babbazzo?"  :D ora non gioco assolutamente seriamente ma voglio credere che mi impegnerò di più e gioco con i piedi a terra il più possibile; il dash non lo gestisco ancora appieno, ho preblemi di valutazione delle distante dopo per tentare di piazzare una meaty perchè ho la foga di fare pressione ma forse al momento è meglio essere più in difensiva e attendere una "buco" dell'avversario over infliggere, come consigliato prima da vikingus.
tornando al discorso jump, ieri sera dopo l'ennesimo fail ho iniziato a saltare come un pazzo perchè ormai avevo perso totalmente il controllo della concentrazione  :hurt:

ne approfitto per ringraziare ogni consiglio in questo topic, voi, xPeter qualche pagina fa e futuri conoscitore dell'arte delle darle abbestia  ;)

p.s: mi sa che ogni vostro posto me lo copio incollo in un file word  ;)
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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1607 il: 12 Set 2017, 20:21 »
Riguardo il trovare spazio per una combo, se sei capace di eseguire qualche stringa di 3 o 4 colpi ti consiglio di completare sempre la combo anche quando l' avversario blocca il primo attacco.
La combo deve continuare solo finché è safe, con Ryu può finire in hadoken, assolutamente NON in tatsu o shoryuken. Pessima idea anche farsi parare la target combo MP, HP, HK, non è così che si fa pressione all'avversario, a nessun livello.

Il tatsu tra l'altro va a vuoto se l'avversario è inchinato, anche se i precedenti colpi medi della combo sono andati a segno; se l'avversario è inchinato al pugno medio deve seguire giù + pugno forte per 'sollevarlo' prima del tatsu.

Offline Zefiro

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1608 il: 12 Set 2017, 21:01 »
Modi e modi di imparare, agli inizi in molti hanno problemi ad eseguire stringhe al di fuori della training room con la percepita pressione di un avversario umano.
Sotto la tua quota ho accennato al fatto che non tutte le combo sono block strings sicure, la progressine di naturale quella conversazione e' che non c'e' modo modo migliore per avvicinarsi a concetti quali frame traps e counters che testare con mano in quale punto della combo preferita e' presente la vulnerabilita' da tappare.

Senza contare che:

Spoiler (click to show/hide)

Mashare combo alla cieca puo' diventare una cattiva abitudine nel tempo, ma trovo sia piu' sensato concentrarsi sui fondamentali del gioco prima di gonfiarsi la testa con frame data, trappole, punish e quant altro.
Per dire la combo usata come esempio da jamp82 era una semplice stringa di 3 normals, da cui forse ho erroneamente dedotto che non siamo ancora al punto in cui si sente a suo agio con inserire i motions per una special nell' equazione, di conseguenza il mio consiglio e' stato quello di concentrarsi su zoning e bottoni.

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1609 il: 12 Set 2017, 21:14 »
l'unica che viene senza problemi è la pugno basso e hadoken.....e grazie a al cazzo aggiungerei, 'so 2 hit  :D
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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1610 il: 12 Set 2017, 21:29 »
l'unica che viene senza problemi è la pugno basso e hadoken.....e grazie a al cazzo aggiungerei, 'so 2 hit  :D
Va benissimo, pugno medio basso e calcio medio basso in hadoken sono gli strumenti principali di Ryu, che dettano anche la distanza dall'avversario a cui in genere bisognerebbe stare.
Bisogna allenarsi a camminare un po' in avanti e velocemente fare giù + calcio medio -> hadoken, senza far partire involontariamente lo shoryuken, so bene che tende a succedere  ;D

@Zefiro
Farsi la memoria muscolare in partita è una pessima idea, devi avere il punish pronto già preparato in training, altrimenti dopo che pari una perfect reversal rimani fermo come un cerbiatto coi fari addosso, e anziché togliere metà barra all'avversario gli fai il solletico.
« Ultima modifica: 12 Set 2017, 21:37 da xPeter »

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1611 il: 12 Set 2017, 21:39 »
senza far partire involontariamente lo shoryuken, so bene che tende a succedere  ;D


praticamente quasi sempre  :D
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« Risposta #1612 il: 12 Set 2017, 21:45 »
@Zefiro
Farsi la memoria muscolare in partita è una pessima idea, devi avere il punish pronto già preparato in training, altrimenti dopo che pari una perfect reversal rimani fermo come un cerbiatto coi fari addosso, e anziché togliere metà barra all'avversario gli fai il solletico.

La mia preoccupazione era quella di arrivarci a parare la perfect reversal, che e' una cosa che viene dopo aver identificato il buco nella combo, ed averlo tappato con un block o una frame trap.
Arrivati a quel livello di mindgames come dici tu la differenza fra un jab sfigato e una crush counter combo da 30% sta tutta nella training room.
Inutile prendersi a testate, sono approcci diversi a giochi complessi e sfaccettati.

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1613 il: 12 Set 2017, 21:47 »
per perfect reversal è quella che fa Cammy a 3" nel video?

https://www.youtube.com/watch?time_continue=22&v=MyRe40udebE
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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1614 il: 12 Set 2017, 22:06 »
per perfect reversal è quella che fa Cammy a 3" nel video?

https://www.youtube.com/watch?time_continue=22&v=MyRe40udebE
Esatto. Lo sono tutte le mosse analoghe ad uno shoryuken (lo chiama dp, sta per dragon punch) exato.
Un avversario che sa un minimo quel che fa ad un certo punto fingerà di volerti fare pressione sul rialzo per adescarti una reazione del genere, pararla e poi punirla severamente.


senza far partire involontariamente lo shoryuken, so bene che tende a succedere  ;D
praticamente quasi sempre  :D
:D
Per evitare che parta lo shoryuken al posto dell'hadoken quando si sta camminando in avanti bisogna stare attenti a non anticipare il tasto del pugno.
Devi completare "giù, giù/avanti, avanti + pugno".
Se invece ti esce "giù, giù/avanti + pugno, avanti" parte lo shoryuken (perché andrà a considerare come primo input il vecchio 'avanti' di quando stavi semplicemente avanzando!)  ;D
« Ultima modifica: 12 Set 2017, 22:24 da xPeter »

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1615 il: 13 Set 2017, 11:43 »

Un avversario che sa un minimo quel che fa ad un certo punto fingerà di volerti fare pressione sul rialzo per adescarti una reazione del genere, pararla e poi punirla severamente.


azzo, bella tattichetta!
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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1616 il: 14 Set 2017, 16:23 »
Cosa potrà mai andare storto quando non si ha ancora la memoria muscolare e la prontezza nei punish?
https://youtu.be/B-Q2IAOPJKk
Ho fatto (quasi) tutto giusto (compreso parargli e punirgli lo shoryuken exato cancellato in v-trigger: NON è safe!), ma sullo stun tra foga e stuttering ho mancato il calcio volante e mi sono dimenticato di exare almeno lo shoryuken nonostante avessi il meter.
Da lì un po' sono andato in tilt io, un po' ha avuto culo lui, ma non sarebbe dovuto succedere a monte, era già vinta!  ;D
« Ultima modifica: 14 Set 2017, 16:41 da xPeter »

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1617 il: 14 Set 2017, 17:10 »
Cosa potrà mai andare storto quando non si ha ancora la memoria muscolare e la prontezza nei punish?
https://youtu.be/B-Q2IAOPJKk
Ho fatto (quasi) tutto giusto (compreso parargli e punirgli lo shoryuken exato cancellato in v-trigger: NON è safe!), ma sullo stun tra foga e stuttering ho mancato il calcio volante e mi sono dimenticato di exare almeno lo shoryuken nonostante avessi il meter.
Da lì un po' sono andato in tilt io, un po' ha avuto culo lui, ma non sarebbe dovuto succedere a monte, era già vinta!  ;D

azzo che sfiga! domanda, lo shoryu exato l'hai punito con un LP o MP? nella prima parte del round hai usato molte volte dei LP, sia da terra che in aria....sono da preferire a dei MP perchè "arrivano prima"*?

*se c'è un termine tecnico dimmelo eh  ;)
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« Risposta #1618 il: 14 Set 2017, 18:21 »
azzo che sfiga! domanda, lo shoryu exato l'hai punito con un LP o MP?
M'è venuto istintivamente da premere cr. LP, che è bastato per lo stun.
Sono andato a vedere il framedata (daje xD).
EX DP di Akuma cancellato in v-trigger è -6 on block...
In soldoni vuol dire che Akuma aveva uno svantaggio di 6 frame, e quindi si poteva punire anche con MP di Ryu, che ad andare a segno impiega 5 frame.


Citazione
nella prima parte del round hai usato molte volte dei LP, sia da terra che in aria....sono da preferire a dei MP perchè "arrivano prima"*
Arrivano prima, impiegano 3 frame anziché 5, ma sono molto più corti e più difficili da usare in combo, quindi la scelta dipende dalla situazione, da che effetto vuoi ottenere, da che 'rischi' ti senti di prendere...

LP, MP di Ryu non è normalmente una combo, ma tra i due colpi l'avversario non può comunque calcare tasti (frame trap).
La mia tattica una volta vicino all'avversario era in linea di massima alternare "LP seguito da MP o da un altro LP" a "LP seguito da un brevissimo spostamento in avanti e presa". Sarebbe un mix up.

Per avvicinarmi cercavo di usare l'ex hadoken per prenderlo in controtempo, farlo cadere e dashare in avanti.
« Ultima modifica: 14 Set 2017, 18:25 da xPeter »

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #1619 il: 14 Set 2017, 19:37 »
In sostanza tra 2 mosse melee che si scontrano vince quella con meno frame, giusto? Immagino sia un caposaldo del gameplay ma solo ora inizio a interessarmi sui frame  ;D

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