@Aku:
Sul battle system le cose scritte sono giuste e apprezzabili, ripensandoci si ha attacco leggero, pesante, parry con tempismo, due tipi di schivata, segni, modalità alternativa dei segni tenendo premuto il tasto (sbloccata da poco, son pur sempre un misero... livello 14
).
Ho scritto che non è assolutamente peggiore rispetto a TW2, il problema è che neanche lo trovo particolarmente migliorato, inoltre è indubbio che il gioco sia una bomba narrativamente e dal punto di vista del mondo di gioco, quindi inevitabilmente il battle system mi crea uno (comunque offuscato dagli aspetti positivi) sbilanciamento fra aspetto ludico (piacere di giocare) ed esperienza (piacere di immergei in un'esperienza fantastica).
E, ahimé, non sono stato precisissimo nel criticare, più che il battle system in sé il problema per me è la poca varietà di attacchi nemici: naturalmente non mi aspettavo la varietà di un action giapponese però la sensazione è che generalmente ogni tipologia nemica abbia un attacco, al più due (ma raramente) e basta.
Le endrighe funzionano bene per esempio, gli umani pure, però già fra drowner, nekker, wraith standard, lupi, streghe di palude, orsi selvatici, arpie la varietà non c'é e quindi meccanicamente mi basta fare un passetto di lato e attaccare, passetto e attacco, passetto e attacco e così via senza troppe soddisfazioni!
L'altro problema, che è di bilanciamento più che di BS in sé, è lo sbilanciamento del segno Quen, potendo annullare in toto un attacco intero e dato che il vigore si rigenera velocemente è un meccanismo troppo facilmente abusabile per evitarsi difficoltà, ed è abusabile anche alla difficoltà massima! Perchè di base io attivo Quen pre-fight, cerco di giocare bene per non far disattivare la barriera ma, nel caso i nemici mi colpiscano e la disattivino, mi basta riattivarla al volo (l'animazione è rapidissima) o, se non nsi ha sufficiente vigore, allontanarsi dal cuore della battaglia con un paio di schivate e riapplicare la barriera non appena si ha vigore a sufficienza e tornare ad essere temporaneamente invincibile.
È una meccanica del gioco in sè quindi non è neanche un cheat legalizzato da evitare, avrei preferito depotenziassero l'efficacia di Quen in sostanza!
Altro problema é che dopo, poniamo caso, 10-15 ore di gioco con combattimenti annessi, i suddetti combattimenti han già dato tutto il possibile, la sfida si affievolisce e ormai si son viste le principali tipologie nemiche, quindi il resto è tutto un reiterare combattimenti già fatti, già giocati (ovviamente non so se nella seconda metà/atto cambierà tantissimo questo aspetto!)
Ad ogni modo son difetti che c'erano anche in TW2 quindi non noto un peggioramento, solo che non noto neanche un netto miglioramento. La mia personale speranza è che con Cyberpunk ci sia la svolta anche sui combattimenti (magari perché strutturati diversamente da qui) pur mantenendo il loro talento fuori di testa nella creazione di un mondo vivo e credibile con dialoghi di questo livello: in quel caso si che ci si avvicina al gioco definitivo (almeno per i miei gusti e sempre nell'ottica di avvicinare lato ludico e lato esperienza!).
Paradossalmente il combat del primo TW, pur grezzo, ingessato e da affinare, aveva la figata delle posizioni/stances come dici (anche se da migliorare/limare) ed era un sistema poco action ma che mi faceva avvertire maggiormente il peso in fatto di crearsi una build e non poter fare il minimo errore nello sblocco abilità personaggio. Che io non lo dimentico di certo il sangue versato per superare il boss
cane infuocato con i minions a fine primo atto nelle 'campagne' prima di dirigersi a Vizima
.
Novigrad si, imho entra al primissimo posto e con distacco, miglior città in un Rpg.
È un prodigio anzitutto tecnico (quantità di Npc, estensione ad es.) ma anche di design, di stile, di effetto wow, di credibilità, di vedute.
A un certo punto c'era un tramonto appena fuori le mura ad est che era commovente da quanto era bello. Proprio bellezza e arte profuse.
Poi è proprio bello bello avere tutti quei micro-eventi, quest, aree ben distinte, piazze, porte differenti, quartiere religioso, bordelli, taverne, tutto ha una sua disposizione, nulla è casuale.
E la cura ai dettagli è, again, commovente.
Altro plauso per gli interni, numerosi, curatissimi, vari.
Ecco gli interni sono un esempio efficace della curva di crescita TW1-2-3, peraltro non privi talvolta di botole, muri da abbattere e passaggetti segreti.
Passiflora è il bordello, giusto? Ci ho fatto giusto una visitina di.. piacere! E ho svolto varie quest + incontro con Triss e la sognatrice, ora sono alle prese con la quest relativa al carissimo Dandelion, ho appena ritrovato il fighissimo Zoltan! Devo dire che a livello di 'cast' non manca davvero nessuno ed é cosa ottima per l'avventura (conclusiva? Pare proprio di si) del buon Geralt.
Skellige ci sono arrivato esattamente con quella quest, mi ha stupito come sia possibile approdarvi relativamente presto nel gioco (tolta l'esplorazione libera), l'unico requisito è avere un livello non bassissimo per non risultare debolissimo ma a parte quello la libertà di affrontare i vari contenuti di gioco nell'ordine preferito è totale (e in questo è, per l'appunto Zelda-like! Senza voler fare paragoni e confronti!).
Le streghe dei boschi sono una roba che raggiunge una tale regia e coinvolgimento audio-visivo (connubio di musiche, sensi, brividi, pelle d'oca, terrore vissuto sottopelle) che in quel momento c'era da andare sulla mensola e buttare dalla finestra tutti gli altri dischi ivi presenti
Davvero da infarto. E si, sulle conseguenze ho avvertito che sia un macro-bivio (magari non ai livelli del bivio epocale dell'atto 2 di TW2 ma sicuramente questo è stato molto più impattante emotivamente).
Lo dice lo stesso Geralt
che talvolta prendiamo decisioni non solo difficili di per sè da prendere, ma che mettono in moto una serie di eventi talvolta in parte inaspettati e che ci porteranno a soffrire ed eventualmente a 'pentirci' delle scelte fatte. In questo caso si sono scatenati eventi che han portato alla morte di Anna e di conseguenza del barone. Dolore e sofferenza nel dolore e sofferenza già presenti, una famiglia già distrutta, poi rovinata nella tragedia. E ti senti davvero coinvolto, avverti il senso di colpa delle tue azioni, ti rimane l'amaro retrogusto del 'se solo fosse andata diversamente, dannato me che ho preso tali scelte, anche se lì per lì non potevo sapere precisamente a cosa avrebbero portato'. Ci si fa forza e si va avanti